“你愿意做無(wú)名之輩,還是名留青史?”
這是《賽博朋克2077》中,貫穿主角V每一次命運(yùn)抉擇時(shí)刻的問(wèn)題,也是寫在游戲產(chǎn)業(yè)基因里的“叛逆”。
爆款《死亡擱淺》問(wèn)世之前,小島秀夫曾窮困潦倒,最后在粉絲周旋下才得以繼續(xù)創(chuàng)作。
【資料圖】
狂攬180多個(gè)大獎(jiǎng)的《風(fēng)之旅人》發(fā)布時(shí),TGC工作室正搖搖欲墜:團(tuán)隊(duì)成員近乎全部離職,運(yùn)營(yíng)陷入停滯。
被譽(yù)為“史上最佳策略游戲”的暴雪《星際爭(zhēng)霸》,研發(fā)過(guò)程經(jīng)歷推翻重做、延期兩年發(fā)售等波折。
正是一次次穿越死亡峽谷,這些海外游戲廠商青史留名,塑造了游戲第九藝術(shù)的地位。
目前,騰訊游戲的出海,也面臨著同樣的命運(yùn)時(shí)刻。
產(chǎn)品供給端,大手筆追求“規(guī)模贏先機(jī)”。今年至今,騰訊又有6筆投資砸向海外廠商,其中包括增持知名3A游戲公司育碧和FS社。
宣發(fā)上也不遺余力。一方面,推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,以建立IEGG與全球化發(fā)行平臺(tái);另一方面,在重要海外市場(chǎng),從不吝惜“鈔能力”。
比如,2021年在美洲市場(chǎng)大推《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)——北美(19.61%)和南美合計(jì)投放占比全球總投放的1/3。
但結(jié)果卻不盡人意,可以看到,大筆的推廣費(fèi)砸下去,《Arena of Valor》在美國(guó)免費(fèi)榜上,始終在100名開外。
而今年新推向海外的《英雄聯(lián)盟手游版》、PC游戲《夜族覺(jué)醒》等,也是類似的情況。
與此同時(shí),騰訊在海外的收入主力《使命召喚》《PUBG mobile》兩款游戲,收入呈現(xiàn)同比下降態(tài)勢(shì)。青黃不接下,2021Q4-2022Q2,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入占比從30%降至25%。
一看這種情況,很多人簡(jiǎn)單歸因認(rèn)為,離開QQ、微信社交護(hù)航,只有“鈔能力”下,出海的騰訊游戲很難支棱起來(lái)。
但這樣線性的理解,過(guò)于粗糙了。基于此,表外表里深度還原海內(nèi)外游戲市場(chǎng)的演繹與變遷,得出以下三個(gè)啟示:
1、錯(cuò)位的30年里,中美游戲走向?qū)徝婪只?/p>
2、爆款確定性路徑依賴,難跑出3A大作
3、社交+賽事打法,玩不轉(zhuǎn)開放世界
1、錯(cuò)位的30年里,中美游戲走向?qū)徝婪只?/strong>
復(fù)盤一眾出海游戲品類可以看到,風(fēng)靡國(guó)內(nèi)的《王者榮耀》《和平精英》等類型化游戲,在美日熱門游戲榜上“查無(wú)此人”;而《原神》《荒野行動(dòng)》等重風(fēng)格化游戲,則表現(xiàn)突出。
也就是說(shuō),國(guó)產(chǎn)游戲出海并非行不通。
事實(shí)上,其中的關(guān)竅,馬曉軼還曾在采訪中透露過(guò):“海內(nèi)外廠商各有千秋,國(guó)內(nèi)廠商的優(yōu)勢(shì)在于用玩法來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲的內(nèi)容。海外3A廠商的優(yōu)勢(shì)在于能夠創(chuàng)造一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的世界?!?/p>
而之所以會(huì)這樣,和海內(nèi)外游戲行業(yè),發(fā)展階段的錯(cuò)位有關(guān)。
原本上世紀(jì)80年代中后期,中國(guó)和美國(guó)的游戲行業(yè)幾乎處于相似起點(diǎn):
北美游戲機(jī)行業(yè),在雅達(dá)利沖擊下,出現(xiàn)巨大下滑,縮水90%以上,一朝回到解放前。
中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng),則是一片空白的解放前。
此時(shí),日本的任天堂帶著紅白機(jī)游戲,趁虛先后進(jìn)入美國(guó)和中國(guó)市場(chǎng)拓展。
任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥認(rèn)為雅達(dá)利失敗的核心在于:“沒(méi)有注重內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),讓其內(nèi)容生態(tài)充斥了諸多質(zhì)量一般的游戲,導(dǎo)致崩盤?!?/p>
基于此,任天堂紅白機(jī)制定了嚴(yán)格的軟件商規(guī)則——權(quán)益金制度,通過(guò)對(duì)軟件制造商的高要求(游戲質(zhì)量審核、平臺(tái)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)等的規(guī)范),來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的高質(zhì)量。
在這一制度倒逼下,誕生了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《超級(jí)馬里奧兄弟》《銀河戰(zhàn)士》《精靈寶可夢(mèng)》等一眾畫面精美、設(shè)定好玩的經(jīng)典游戲。
這些游戲被順利引入美國(guó),到1990年,2400多萬(wàn)個(gè)美國(guó)家庭有了任天堂游戲機(jī)。
然而紅白機(jī)游戲進(jìn)入中國(guó)時(shí),因接近千元的昂貴價(jià)格,在國(guó)內(nèi)并未鋪排開。
不過(guò),“平替”的小霸王游戲機(jī),靠著山寨任天堂,自己賺得盆滿缽滿——年產(chǎn)值超過(guò)10億,也一定程度打開了中國(guó)游戲市場(chǎng)。
但好景不長(zhǎng),很快小霸王游戲機(jī)因危害學(xué)習(xí)遭到家長(zhǎng)的投訴,售賣游戲機(jī)被畫上了禁止符。
也就是說(shuō),中國(guó)游戲廠商缺席世界游戲崛起的第一輪“優(yōu)質(zhì)游戲啟蒙”階段,和美國(guó)、日本的分化出現(xiàn)。
而第二輪的游戲文化養(yǎng)成階段,同樣的情況再次上演。
任天堂開創(chuàng)的權(quán)益金制度,迭代了游戲品質(zhì),也為主機(jī)廠商崛起提供了標(biāo)準(zhǔn)。
90年代中期,索尼憑借比任天堂更高的開發(fā)者分成,更大的CD容量和更快的CD制作速度,成為游戲開發(fā)商的新寵——任天堂N64發(fā)行了388款游戲,索尼PS1則發(fā)行了1284款游戲。
大量高質(zhì)量第三方游戲護(hù)航下,PS成功搶占美國(guó)市場(chǎng)。1996年,其在美國(guó)的市場(chǎng)份額上升到39%。
等到索尼PS2發(fā)布時(shí),已不簡(jiǎn)單是游戲機(jī),而是包含DVD播放、上網(wǎng)卡等功能,定位家庭娛樂(lè)中心。同一時(shí)期,任天堂發(fā)布第二代3D游戲機(jī)NGC,微軟憑借Xbox打入主機(jī)市場(chǎng)。
截至2002年,美國(guó)家庭的主機(jī)滲透率接近40%,北美客廳游戲文化由此形成。
然而這一切,仍然和中國(guó)市場(chǎng)絕緣。
比如,索尼為了進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng),前后籌備了好幾年——專門做了一款銀色的PS2,并準(zhǔn)備了很多款中文漢化版游戲。但公開發(fā)售僅兩天,政策就下達(dá)了禁銷指令。
換言之,中國(guó)游戲廠商又缺席“主機(jī)黃金時(shí)代”,錯(cuò)過(guò)了游戲文化的養(yǎng)成階段。
而實(shí)現(xiàn)文化養(yǎng)成的北美市場(chǎng),需求端持續(xù)狂熱,疊加好萊塢電影工業(yè)化潮流,刺激游戲廠商不斷進(jìn)化:
EPIC、UBI、Irrational、EA等一眾游戲公司,不斷迭代新引擎技術(shù)和開發(fā)經(jīng)驗(yàn),游戲業(yè)很快適應(yīng)了快節(jié)奏流水線工作狀態(tài)。
基于此,美式RPG(黑島的《輻射》和《異域鎮(zhèn)魂曲》)、MOD(《半衰期》)、FPG(CS)、MOBA(《魔獸爭(zhēng)霸》)等類型游戲,一波波誕生。
備注:根據(jù)公開資料整理。
甚至Square憑借革新RPG玩法的《最終幻想》系列,從名不見經(jīng)傳的小游戲公司,成為全球市值最高的十大游戲公司之一。
這也讓重新定義和構(gòu)造類型化巨作,成為游戲公司追逐頂流的固定模式,玩家的游戲?qū)徝辣徊粩喟胃摺?/strong>
舉例來(lái)說(shuō),彼時(shí)電腦在北美已成為家庭必備,便利性更高。但一線游戲仍以主機(jī)為大本營(yíng)——如下圖,動(dòng)視暴雪、EA、UbiSoft等游戲大廠的主要收入來(lái)源為主機(jī)平臺(tái)。
原因是長(zhǎng)期進(jìn)化下,主機(jī)有著更穩(wěn)定的顯示和運(yùn)行內(nèi)存,游戲畫質(zhì)和體驗(yàn)感更佳。
而這一時(shí)期的中國(guó),主機(jī)仍在禁令下,但PC普及率出現(xiàn)大的提升,市場(chǎng)需求端急速膨脹,玩游戲成為個(gè)人可選擇的娛樂(lè)方式。
但空白發(fā)展數(shù)十年的中國(guó)游戲廠商,卻嚴(yán)重產(chǎn)出不足,又不甘坐視火爆起來(lái)的游戲市場(chǎng)和自己無(wú)關(guān),紛紛將眼光投向“進(jìn)口”,爭(zhēng)相引進(jìn)海外優(yōu)質(zhì)游戲。
以《地下城與勇士》為例,尚未進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng),就已經(jīng)獲得百萬(wàn)支持者,引發(fā)了各大廠商的角逐。盛大、九城、久游、騰訊、聯(lián)眾等,都與韓國(guó)Neople公司前期接洽過(guò),代理費(fèi)一路水漲船高。
最終拿下代理權(quán)的騰訊,花了6個(gè)月即實(shí)現(xiàn)同時(shí)在線人數(shù)超百萬(wàn)。而同樣的級(jí)別,《夢(mèng)幻西游》用了20個(gè)月,《征途》是13個(gè)月。
此后,國(guó)內(nèi)游戲廠商開啟了以代理海外為主、自研為輔的方式,走起了捷徑——直到2018年左右,騰訊推出的游戲中,絕大部分仍來(lái)自海外采買。
而國(guó)內(nèi)玩家囿于可選擇空間小,只能有什么玩什么,并沒(méi)有形成差異化審美。
如此看來(lái),在通過(guò)類型化游戲培養(yǎng)工業(yè)化基礎(chǔ)的階段,中國(guó)游戲廠商仍然表現(xiàn)不力,自有游戲文化培養(yǎng)緩慢。
而這一情況,導(dǎo)致了風(fēng)格化游戲階段,差距進(jìn)一步拉大。
2013年左右,可以看到EA、暴雪不斷基于經(jīng)典IP開發(fā)“年貨”,每部作品大同小異;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢(mèng)宮萬(wàn)代等日系大廠,也醉心于舊IP的反復(fù)變現(xiàn)。
之所以會(huì)這樣在于,單一類型的游戲被開發(fā)殆盡,各產(chǎn)品在劇情和美術(shù)素材上玩不出新的花樣,行業(yè)一定程度陷入僵局。
就復(fù)盤來(lái)看,打破僵局的是“開放世界”類游戲(風(fēng)格化游戲之一)。可以看到,2015年之后,各廠商的3A精品無(wú)一不是多種類型交疊的品類。
事實(shí)上,開放世界類型很早就出現(xiàn)了,如2001年的《GTA3》。但囿于巨大的開發(fā)成本和較長(zhǎng)的投入周期,一直陷于難產(chǎn)。
直到育碧的《刺客信條》以及《孤島驚魂》系列,實(shí)現(xiàn)了開放世界“公式化創(chuàng)作流程”——制作周期短、投入相對(duì)低廉、回報(bào)穩(wěn)定。
而這背后的支撐邏輯,是育碧對(duì)ACT類型、地圖設(shè)計(jì)、玩法系統(tǒng)結(jié)合等制作流程的熟稔。
其實(shí)不只育碧,海外游戲廠商們?cè)陬愋突螒螂A段,都不斷迭代形成了優(yōu)勢(shì)品類開發(fā)模板和引擎。
比如,R星的Rage引擎在《R星乒乓球》《GTA4》等不斷實(shí)驗(yàn)、迭代下,有著處理大型開放世界、復(fù)雜的人工智能和天氣效果的能力。在此基礎(chǔ)上推出的風(fēng)格化游戲《荒野大鏢客》,一問(wèn)世即火爆全球。
就好像蘋果一出,手機(jī)再也回不到鍵盤時(shí)代。被開放世界培養(yǎng)起新審美的北美玩家,不會(huì)再滿足于單純的類型化競(jìng)技。
回到國(guó)內(nèi),工業(yè)化建設(shè)不利之下,2010-2020年P(guān)C端產(chǎn)出的主要游戲,尚未跑出類似《使命召喚》《FIFA》等系列年貨,更別提風(fēng)格化游戲。
不過(guò),正如馬化騰所說(shuō):“國(guó)內(nèi)玩家很多都是跳過(guò)了PC時(shí)代,直接進(jìn)入了手游時(shí)代?!?/p>
具體來(lái)看,手游市場(chǎng)經(jīng)歷了相對(duì)完整的工業(yè)化建設(shè)——從2D到3D,從類型化游戲積累模塊經(jīng)驗(yàn)到探索開放世界。
目前,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)正處于從強(qiáng)類型化,向多元類型、重風(fēng)格化轉(zhuǎn)變?!对瘛贰独杳饔X(jué)醒》等游戲的誕生,就如同《刺客信條》系列一樣,具有“跨時(shí)代”意義。
綜合對(duì)比來(lái)看,海外游戲市場(chǎng)(主機(jī)+PC)正處于風(fēng)格化游戲時(shí)代;國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)處于類型化轉(zhuǎn)風(fēng)格化階段。
對(duì)娛樂(lè)行業(yè)來(lái)說(shuō),載體可以不盡相同,但審美是不可逆的。也就是說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲可以敲海外的門,但得用海外需要的蘋果——風(fēng)格化游戲,而不是自己產(chǎn)的梨——類型化游戲。
《原神》顯然押中了,那么,騰訊還有機(jī)會(huì)嗎?
2、爆款確定性路徑依賴,能跑出3A大作嗎?
“如果說(shuō)我們不提升技術(shù)的底層和技術(shù)的研發(fā)能力,很容易出海時(shí)被人降維打擊?!?/p>
這是2019年第三屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)上,騰訊游戲副總裁夏琳對(duì)游戲出海革新的定位。
而高度重視出海革新的,并非騰訊一家。
2020年,三七游戲副總裁何洋接受采訪時(shí)說(shuō)道:要發(fā)動(dòng)一場(chǎng)All in多元化精品的改革,不存在決心大不大,這是攸關(guān)生死的問(wèn)題。
同年,西山居CEO郭煒煒也稱:之前公司只會(huì)做武俠MMO,但為了變革立了3個(gè)以上的二次元項(xiàng)目,一定要跨出來(lái)。
那么,為何會(huì)有如此動(dòng)員強(qiáng)調(diào)呢?
可以看到,上述提到的類型化時(shí)代,美式RPG代名詞黑島,2003年卻慘遭團(tuán)隊(duì)解散。
究其原因在于,業(yè)內(nèi)追求類型化持續(xù)迭代時(shí)期,大多數(shù)游戲廠商挖空心思研究新類型游戲,黑島卻堅(jiān)持:“除了RPG,我們什么也不做!”
無(wú)獨(dú)有偶,國(guó)內(nèi)的完美世界也類似,“過(guò)度迷信”MMORPG品類,在“換皮”之路上一條道走到黑,最終泯然于市場(chǎng)。
由此類推,類型化向風(fēng)格化轉(zhuǎn)型時(shí),會(huì)有同樣的單一品類依賴風(fēng)險(xiǎn)。這些出海企業(yè),顯然在提前規(guī)避這一點(diǎn)。
而就具體情況來(lái)看,騰訊覺(jué)悟的更早。
2018年之前,騰訊出海主推的是《AOV》《PUBG mobile》《使命召喚》等在國(guó)內(nèi)驗(yàn)證過(guò)的大DAU游戲。但上述說(shuō)過(guò),類型化游戲在海外市場(chǎng)不吃香,屢屢受挫。
騰訊意識(shí)到問(wèn)題,馬上轉(zhuǎn)向多元化布局??梢钥吹?,2018年以來(lái),騰訊游戲?qū)M夤就顿Y頻頻,育碧、白金、turtle、klei等3A游戲大廠,盡皆被拉入陣營(yíng)。
而此舉背后的打算,從其管線儲(chǔ)備就可以看出來(lái):將3A廠商的主機(jī)、PC游戲手游化。比如推出《APEX》移動(dòng)版、《饑荒》移動(dòng)版、《戰(zhàn)錘》移動(dòng)版,重寫《王者榮耀》《和平精英》的故事。
但問(wèn)題在于,手游化IP改編,需要承接端游粉對(duì)美術(shù)、劇情、人設(shè)、玩法等的預(yù)期。而就像小說(shuō)IP影視化,因技術(shù)、經(jīng)費(fèi)問(wèn)題,呈現(xiàn)不盡人意一樣,手游化囿于設(shè)備、外在付費(fèi)機(jī)制等,也很難落地還原。
舉例來(lái)說(shuō),《任天堂大亂斗》主機(jī)版鍵位較復(fù)雜,手游版《Flash Party》對(duì)原有玩法進(jìn)行精簡(jiǎn)時(shí),刪掉了游戲的一些核心機(jī)制,導(dǎo)致整個(gè)玩法系統(tǒng)出現(xiàn)了邏輯沖突。
而《使命召喚》,PC和主機(jī)端最大的亮點(diǎn)是豐富精彩的劇情和射擊手感的真實(shí)還原,但手游化過(guò)程中,這兩點(diǎn)都喪失了。
這種限制是否會(huì)再現(xiàn)于騰訊以后的端轉(zhuǎn)手,或許要看其在可玩性和還原度上如何平衡。
當(dāng)然,在“端轉(zhuǎn)手”之外,還有另一條捷徑可走——復(fù)制市場(chǎng)成功爆款,就像當(dāng)初打敗聯(lián)眾和盛大那樣。
2022年,騰訊全球發(fā)布了對(duì)標(biāo)《原神》的《幻塔》,且其畫面精美度、操作流暢度獲得了市場(chǎng)認(rèn)可,認(rèn)為其優(yōu)于《原神》。
但現(xiàn)實(shí)是,《幻塔》上線一個(gè)月后,海內(nèi)外熱度同步迅速下降。
玩家下頭的原因,集中在“劇情差”“敘事無(wú)代入感”“人設(shè)乏善可陳,像批量生產(chǎn)”等。
也就是說(shuō),風(fēng)格化游戲本身的架構(gòu)搭建更復(fù)雜、技術(shù)層面要求更高,玩法很難被復(fù)制模仿。
借用《原神》相關(guān)工作人員的話:地形系統(tǒng)的一次優(yōu)化改動(dòng)會(huì)打亂其他地面系統(tǒng)的布置,極大地增加了測(cè)試的工作難度。開放世界制作就像是許多精準(zhǔn)的齒輪,每一個(gè)齒輪的變動(dòng)都會(huì)引起連鎖反應(yīng)。
這背后更進(jìn)一層揭示的,其實(shí)是類型化游戲和風(fēng)格化游戲的底層邏輯不同:
類型化游戲,主打爆款邏輯,需要買量發(fā)行讓游戲先爆起來(lái)。
風(fēng)格化游戲,趨向于“內(nèi)容為王”,全生命周期更依賴于內(nèi)容質(zhì)量本身。
以“深耕”類型化游戲數(shù)十年的騰訊為例,為持續(xù)押中爆款,高度追求確定性?!膀v訊游戲所有的機(jī)制、組織都為這種確定性服務(wù)?!毕嚓P(guān)人士說(shuō)道。
并為此建立了一套固定的發(fā)行和代理規(guī)則,用騰訊首席探索官網(wǎng)大為的話說(shuō):我們建立了一套模型,可以預(yù)測(cè)出游戲未來(lái)的市場(chǎng)規(guī)模和代理模式是怎樣的、合同應(yīng)該怎么訂,然后不斷地快速?gòu)?fù)制它。
不僅如此,騰訊從2009年開始實(shí)行各工作室項(xiàng)目制,每個(gè)項(xiàng)目組自負(fù)盈虧。這一定程度上強(qiáng)化了ROI思維,但也正如騰訊游戲前員工所說(shuō):“這就很難有魄力去做一些創(chuàng)新的事情?!?/p>
這確有一定道理,復(fù)盤騰訊數(shù)十年來(lái)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)會(huì)發(fā)現(xiàn),基本上沒(méi)有一款成功的游戲完全來(lái)自內(nèi)部自研。而其最近引起玩家熱議,并稱之為“國(guó)產(chǎn)3A級(jí)神作”的《黑神話:悟空》,也只是對(duì)其開發(fā)團(tuán)隊(duì)游戲科學(xué)的投資。
總的來(lái)說(shuō),在憑借“鈔能力”,高度追求爆款確定性下,騰訊確實(shí)少走了許多彎路,但也就此埋下了第二個(gè)路徑依賴陷阱——原創(chuàng)研發(fā)意識(shí)淡薄。
然而風(fēng)格化游戲類型,核心矛盾就是質(zhì)量本身,上述說(shuō)過(guò)這是由長(zhǎng)期的自研經(jīng)驗(yàn)形成的工業(yè)化能力決定的。
如此一來(lái),騰訊要想跑出《原神》,還是要回歸自研本身。
2021年騰訊成立專注于3A開放世界的全球型工作室:天美F1,在美國(guó)洛杉磯、西雅圖,加拿大蒙特利爾,新加坡等地均設(shè)有團(tuán)隊(duì)展開協(xié)同研發(fā)。
但從上述提到的管線儲(chǔ)備來(lái)看,自研產(chǎn)出相對(duì)貧乏。
2019年,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾表示:騰訊游戲的遠(yuǎn)景目標(biāo)是要做到“國(guó)內(nèi)一半,海外一半”。而綜上來(lái)看,自研剛剛起步的騰訊,還有很長(zhǎng)的路要走。
不過(guò),原創(chuàng)本就是騰訊游戲的短板,其核心優(yōu)勢(shì)更在于發(fā)行和運(yùn)營(yíng)。那么,這個(gè)長(zhǎng)板能否熨平原創(chuàng)的短板呢?
3、社交+賽事打法,玩不轉(zhuǎn)開放世界
“近兩年部分公開數(shù)據(jù)顯示,游戲出海廣告素材出現(xiàn)轉(zhuǎn)變趨勢(shì)。競(jìng)爭(zhēng)的加劇以及用戶口味的變化與提升,催生游戲買量素材在形式、內(nèi)容以及品質(zhì)等多個(gè)方面的改進(jìn)與優(yōu)化?!?/p>
這是出海服務(wù)工作室MegaX Studio的負(fù)責(zé)人,對(duì)出海買量變化的闡述。
舉例來(lái)說(shuō),F(xiàn)unPlus的SLG手游《State of Survival》,2021Q1出海買量簡(jiǎn)單粗暴,主打“獵奇嘗試”,通過(guò)喪尸圍城、升級(jí)營(yíng)地等吸睛元素,吸引玩家下載。
出現(xiàn)熱度衰減時(shí),2022Q1繼續(xù)買量則更加關(guān)注游戲內(nèi)容本身,著重展示潛伏、槍戰(zhàn)、經(jīng)營(yíng)建造等多個(gè)玩法,再度上榜單前列。
DataEye數(shù)據(jù)顯示,《原神》也是一樣的情況。其出海推廣內(nèi)容有近八成,來(lái)自游戲?qū)崣C(jī)畫面錄制的背景故事和制作訪談,為游戲吸引到了至關(guān)重要的首批核心玩家。
這其實(shí)因應(yīng)著,隨著類型化游戲向風(fēng)格化游戲轉(zhuǎn)移,帶來(lái)的買量邏輯轉(zhuǎn)變。
類型化游戲,世界觀簡(jiǎn)單,全生命周期內(nèi)需要通過(guò)持續(xù)砸錢來(lái)吸引玩家(國(guó)內(nèi)廠商慣用套路)。
風(fēng)格化游戲,世界觀完整而復(fù)雜,需要以內(nèi)容為突破口買量,通過(guò)口碑沉淀維護(hù)全生命周期。
而在類型化游戲時(shí)代,相比其他廠商,騰訊占有巨大的渠道優(yōu)勢(shì)——手握微信、QQ等流量入口,還擁有應(yīng)用寶、騰訊視頻、騰訊新聞、天天快報(bào)等優(yōu)質(zhì)推廣平臺(tái)。
可以看到,新游不管是口碑產(chǎn)品,還是質(zhì)量一般的二線作品,騰訊都有本事一開始就把它送到暢銷榜前列。相比之下,網(wǎng)易的游戲通常首周排名很低,之后表現(xiàn)好才會(huì)慢慢爬坡。
不過(guò),隨著風(fēng)格化趨勢(shì),米哈游《原神》、莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等開始放棄傳統(tǒng)應(yīng)用商店,轉(zhuǎn)投TapTap,這一定程度意味著騰訊正在喪失對(duì)渠道的絕對(duì)統(tǒng)治力。
此外,這種社交基因植入的打法,在海外也根本行不通。
目前來(lái)看,海外游戲的買量渠道幾乎被Facebook、YouTube、TikTok等社交媒體壟斷,騰訊沒(méi)有社交優(yōu)勢(shì)可言。
甚至可以說(shuō),在海外的發(fā)行渠道上,字節(jié)相比于騰訊更占優(yōu)勢(shì)??梢钥吹?,字節(jié)在海外已收購(gòu)了多款騰訊的競(jìng)對(duì)游戲,步步緊逼。
比如,字節(jié)收購(gòu)的沐瞳科技旗下的《無(wú)盡對(duì)決》,在東南亞MOBA市場(chǎng)上超越了騰訊的《王者榮耀》,成為當(dāng)?shù)匕灾鳌?/p>
如此一來(lái),從發(fā)行流水上看,騰訊對(duì)第三方發(fā)行主體的依賴越來(lái)越大。
當(dāng)然,騰訊也沒(méi)坐以待斃。2021年12月,其推出海外發(fā)行品牌Level Infinite。
騰訊互娛國(guó)際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘展望道:“Level Infinite的發(fā)布,標(biāo)志著騰訊游戲的全球化步入下一發(fā)展階段。我們致力于推出更多高品質(zhì)游戲,滿足廣大玩家多元化的需求?!?/p>
然而囿于上述提到的原創(chuàng)能力匱乏,或許會(huì)有“巧婦難為無(wú)米之炊”的風(fēng)險(xiǎn)。
不過(guò),拉新只是第一步,要想突破產(chǎn)品本身生命周期束縛、延長(zhǎng)創(chuàng)收,看的是廠商的運(yùn)營(yíng)手腕。
以《DOTA》為例,后期通過(guò)游戲賽事、直播、社交性凸顯等外部因素,不斷重新喚醒老用戶的熱情。如下圖,歷屆Ti賽事期間,《DOTA2》的谷歌搜索指數(shù)都會(huì)出現(xiàn)明顯峰值。
《王者榮耀》也一樣,每當(dāng)春季游戲熱度有所下降時(shí),騰訊舉辦的暑期世冠賽又會(huì)讓其“回春”,并緊跟皮膚大促,拉動(dòng)流水激增。
在類型化游戲時(shí)期,這種強(qiáng)運(yùn)營(yíng)能力往往是大廠(如國(guó)內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易等)的特權(quán)。無(wú)法做到這點(diǎn)的中小主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),要么被模仿至死,要么被大廠招安。
比如,吃雞游戲開山鼻祖《H1Z1》,上線開始便迅速火爆網(wǎng)絡(luò),但由于自身運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)不足,也沒(méi)有特別好的國(guó)際賽事支撐,后期曝光度不足。
而藍(lán)洞對(duì)標(biāo)推出的《絕地求生大逃殺》,又是全球買量進(jìn)行病毒式傳播,又是迅速上線邀請(qǐng)賽,以極強(qiáng)的后期運(yùn)營(yíng)手段截殺《H1Z1》。2020年10月,《H1Z1》由于玩家流失嚴(yán)重而永久關(guān)服。
然而運(yùn)營(yíng)模式,放到風(fēng)格化游戲身上,同樣出現(xiàn)了趨勢(shì)改變。
以《原神》和《賽博朋克2077》為例,在運(yùn)營(yíng)上,相比社交、賽事競(jìng)技,它們更強(qiáng)調(diào)IP生態(tài)的延伸。
如下圖,在原IP的基礎(chǔ)上,兩款游戲分別衍生出了漫畫、小說(shuō)、動(dòng)畫、周邊等領(lǐng)域。
目前,《賽博朋克 2077》衍生動(dòng)畫劇《賽博朋克 2077:邊緣行者》已經(jīng)成功反哺了因半成品、大量bug問(wèn)題而遭遇不少差評(píng)的正主——玩家數(shù)量飆升了4倍,重回?zé)徜N榜首。
《原神》發(fā)布多支游戲相關(guān)的動(dòng)畫短片,也獲得了不錯(cuò)的反饋。如《神女劈觀》《冬夜愚戲》,在B站上的播放量分別超過(guò)2600萬(wàn)和1100萬(wàn)。
也就是說(shuō),風(fēng)格化游戲是以IP背后豐富世界觀的延伸,延長(zhǎng)生命周期的。這顯然與騰訊擅長(zhǎng)的社交+賽事打法不匹配,不過(guò)騰訊已經(jīng)在適應(yīng)這種變化。
資料顯示,類型化游戲上,騰訊基于《地下城與勇士》推出了動(dòng)漫作品《阿拉德:宿命之門》。風(fēng)格化游戲上,今年7月宣布將聯(lián)合兩點(diǎn)十分,打造基于《幻塔》的CG動(dòng)畫。
當(dāng)然,對(duì)任何游戲來(lái)說(shuō),IP矩陣打造都是長(zhǎng)期的過(guò)程,需要時(shí)間打磨。且這不僅是騰訊,而是所有出海游戲廠商都需要做的功課。
小結(jié)
馬化騰曾在一場(chǎng)演講中說(shuō):“拿到所謂的船票、門票,也不一定能走到終點(diǎn)?!?/p>
這很適配當(dāng)下的出海風(fēng)潮——海外游戲市場(chǎng)的高增量,固然是新契機(jī)所在,但問(wèn)題是承接得住嗎?
缺席了游戲行業(yè)啟蒙、文化養(yǎng)成、工業(yè)化建設(shè)的中國(guó)游戲廠商,在手游時(shí)代速成建立起的類型化游戲打法,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)無(wú)往不利,但在審美已進(jìn)階為風(fēng)格化游戲的海外市場(chǎng),顯得射程不足。
以騰訊出海來(lái)說(shuō),“鈔能力”失效,原創(chuàng)研發(fā)確定性存疑,發(fā)行運(yùn)營(yíng)方面,社交基因植入被壓制,強(qiáng)運(yùn)營(yíng)受限,都意味著這條路并不好走。
關(guān)鍵詞: 生命周期 王者榮耀 也就是說(shuō)
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