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環(huán)球觀速訊丨藐視(《蔑視》圖文評測:黑暗美術(shù)高光之作) 2022-12-22 22:45:18  來源:熱點網(wǎng)

文/怒風之殤


(資料圖)

評測前言

如果同時提到“太空科幻”和“恐怖”,我想大多數(shù)人會第一時間聯(lián)想到《異形》??諢o一人的外星飛船,神出鬼沒的異型怪物,狹小逼仄的空間,無邊無際的孤立與恐懼,讓當時習慣了連環(huán)殺人犯、惡魔妖精的觀眾感受到了前所未有的壓迫與絕望。而設(shè)計出“異形”的漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺℉. R. Giger,1940-2014)更是開創(chuàng)一種全新的現(xiàn)代藝術(shù)風格——生物機械。

時至今日,生物機械在電影和游戲中的化用非常之多,它們大多剔除了吉格爾太過個人的陰郁與消極的元素,減弱了恐怖效果,發(fā)揮出生物機械獵奇的一面。例如《半條命》系列中的獵頭蟹以及《戰(zhàn)錘40K》中的泰倫蟲族。

▲如今獵頭蟹似乎已經(jīng)變成了吉祥物一般的存在

▲《魂斗羅》系列中也有著生物機械風格的Boss(例如圖中的天王鬼)

盡管生物機械風格游戲有很多,但這種頗為獵奇的表現(xiàn)手法大多是作為一種陪襯或是調(diào)味品出現(xiàn)(畢竟血肉與機械融匯結(jié)合的風格并非所有人都能接受),而今天要聊的《蔑視》就是一款試圖將生物機械貫徹到底的游戲,究竟味兒正不正弄不弄,容我為各位看官慢慢道來。

獵奇,詭異,但很順眼

說了那么半天,到底什么是生物機械風格?

其實從異形身上我們不難看出,生物機械最顯著的特點就是機械與血肉。無機與有機的融合。用冰冷的金屬色調(diào)來描繪骨骼、生殖器,如此機械與生物的結(jié)合給人帶來了一種奇異的美感。

當《蔑視》的首支宣傳片放出后,“重口”、“獵奇”等詞語迅速成為了這款游戲的標簽(甚至是宣傳的噱頭)。腳下不是土地而是質(zhì)地堅硬的骨片,身旁不是磚石瓦墻而是好似肋骨一般的突起......這種場景好像只有再噩夢中才會存在,可剛好就是生物機械所構(gòu)筑的世界。

看到這里或許會直接勸退一部分玩家,但是聽我說先別急。當我開始游戲,真正進入游戲世界,似乎初體驗并沒有想象中那么糟糕。開始操控主角后,我特意觀察了四周的環(huán)境,確實有些獵奇怪誕,不過沒有太多感到不適的地方(在游玩過程中還是會遇到一些的),在適應(yīng)之后甚至覺得周圍的一切都很順眼。

▲或許是為了讓更多人能夠接受這種風格,游戲內(nèi)場景的血肉感減弱了很多,建筑土石質(zhì)感有所增加

▲UI的極簡化提高了玩家的代入感,隨手截圖就感覺是張相當對味兒的藝術(shù)作品

游戲探索分為四個階段,各個階段的場景特點十分鮮明,很容易地讓玩家代入沉浸其中。

▲污穢腐爛的感染區(qū)

游戲中建筑內(nèi)部場景大都借鑒了H. R. Giger的生物機械風格,建筑外部風格則是參考了波蘭當代著名超現(xiàn)實主義畫家茲齊斯拉夫·貝克辛斯基(Zdzis?aw Beksiński)的“地獄”美術(shù)風格,兩位藝術(shù)大師的暗黑美術(shù)風格相互碰撞,在游戲中產(chǎn)生了相當美妙的化學反應(yīng)。

扎實且驚喜的游戲內(nèi)容

有了如此強大的表現(xiàn)力加持,《蔑視》的游戲內(nèi)容自然也不會太差?!疤剿鳌薄ⅰ敖饷堋焙汀皯?zhàn)斗”構(gòu)成了整個游戲的主旋律。隨著游戲流程的進行,玩家將穿過一整個廣闊、復(fù)雜而又令人著迷的生物迷宮。每一個地區(qū)都會由房間與道路構(gòu)成迷宮般的結(jié)構(gòu),容玩家穿梭其中,逐漸摸清方位,最終在這座破敗之城中不斷前進。值得一提的是游戲中并沒有地圖這一設(shè)置,聽起來似乎是對路癡玩家不太友好,不過游戲中的場景及方向辨識度都比較高,而且道路四通八達,大抵(或許應(yīng)該可能大概?)不會出現(xiàn)長時間多次迷路的狀況。

▲手中所持的裝置會是游戲最主要的開門道具

游戲中的解密設(shè)計也非常的巧妙,每個場景都存在有一個“終極謎題”等待你去解決。例如在序章中,玩家來到中心塔區(qū)域后需要打開一扇看似是由雙操作臺控制的大門繼續(xù)前進,相信看過或體驗過序章Demo的人都知道解開這個謎題的辦法就是坐電梯前往場景二層,借一個工具人來幫助主角開門。那怎么找到這個工具人,怎么讓他前往中心塔,怎樣讓他幫助主角開門諸如此類的問題便接踵而至。

謎題之間彼此連貫相通,絲絲入扣,非線性流程以及開放式解密的設(shè)計能讓玩家擁有更多的游玩選擇。

▲很出戲卻很有趣的“三維彈球”

戰(zhàn)斗部分的玩法比較簡單,就是靈活運用手上的武器干掉路上那些可愛如173的怪物。游戲中的武器包括氣錘槍、馬格南、霰彈槍和榴彈槍4種,每支的武器設(shè)計都非常有趣。當操作者需要使用不同槍械時,只需要將槍主體從握把上拆下,并在握把上安裝需要的其他槍主體,即可完成武器的更換。

▲切槍換彈一氣呵成

▲游戲中很魔性的氣錘槍,槍頭讓我想到了異形的“櫻桃小嘴”

嘴上說著簡簡單單,輕輕松松,事實上游戲中的戰(zhàn)斗還是有些難度的,游戲中的怪物都很抗揍,看著最弱的小怪都需要兩發(fā)手槍子彈才能送走,而子彈和血藥這些道具都只能在游戲中固定地點的固定補給站進行限量補充,補給站的物品一旦消耗殆盡就不會再刷新。如此苛刻的生存條件也變相增加了游戲的策略性,似乎只有精打細算的玩家才能在與怪物的戰(zhàn)斗中笑到最后。

▲補給站的花灑設(shè)計讓強迫癥感到很舒適

這里要著重提一下游戲的氛圍營造,《蔑視》舍棄了常見恐怖游戲中屢試不爽的“Jump Scare”,轉(zhuǎn)而專注于創(chuàng)造出一種真正的沉浸而具有氛圍感的體驗。事實上他們也的確做到了,獵奇詭異的場景、彌漫的霧氣、昏暗的燈光以及充斥雙耳的白噪音營造出一種極其壓抑的氛圍,道具數(shù)量的限制和突發(fā)狀況的發(fā)生則讓這種壓迫感更上一層樓。

▲通風口和懸垂尾巴的不明生物直接讓我魂穿《異形隔離》

關(guān)于游戲的劇情我確實不太有能力多做評價,在早先的新聞中,Ebb Software曾表示《蔑視》會是一款環(huán)境驅(qū)動的游戲,他們希望一切由玩家來發(fā)現(xiàn)與探索。的確如此,游戲中充斥著大量隱喻暗示的內(nèi)容,且在整個游玩過程中看不到任何的文本資料或是提示,就連對話也是完全沒有的,這不同于劇情與物品驅(qū)動的游戲。所以如果想完全理解整個游戲所要表達的東西,玩家需要自己不斷挖掘探索,這個過程可能會花費很長時間,但我相信最后應(yīng)該會是成就感滿滿的吧。

Ps:感興趣的話可以去自行百度《蔑視》世界觀等相關(guān)文章,幾年時間內(nèi)已經(jīng)有很多網(wǎng)友對其進行了充分研究,個人認為還是比較全面的。

評測總結(jié)

從初見到完結(jié)撒花總共用了八個多小時,在這段時間里我為出色的場景設(shè)計和氛圍營造感到滿足,也因為最后一小時的游玩產(chǎn)生割裂感而露出一副“地鐵老人手機”的表情??偟膩碚f,這是一款致敬《異形》的游戲,在游戲中隨處可以見到《異形》的影子,2014年,傳奇的藝術(shù)家H.R.吉格爾從樓梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑視》第一個宣傳片面世,冥冥之中完成了某種傳承。用生物機械的話說,這或許就是命運的突觸相接了吧。

愿這份對黑暗藝術(shù)的熱愛,不斷延續(xù)下去。

關(guān)鍵詞: 美術(shù)風格 神出鬼沒 藝術(shù)大師

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