文/怒風(fēng)之殤
(資料圖)
評(píng)測(cè)前言如果同時(shí)提到“太空科幻”和“恐怖”,我想大多數(shù)人會(huì)第一時(shí)間聯(lián)想到《異形》??諢o一人的外星飛船,神出鬼沒的異型怪物,狹小逼仄的空間,無邊無際的孤立與恐懼,讓當(dāng)時(shí)習(xí)慣了連環(huán)殺人犯、惡魔妖精的觀眾感受到了前所未有的壓迫與絕望。而設(shè)計(jì)出“異形”的漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺℉. R. Giger,1940-2014)更是開創(chuàng)一種全新的現(xiàn)代藝術(shù)風(fēng)格——生物機(jī)械。
時(shí)至今日,生物機(jī)械在電影和游戲中的化用非常之多,它們大多剔除了吉格爾太過個(gè)人的陰郁與消極的元素,減弱了恐怖效果,發(fā)揮出生物機(jī)械獵奇的一面。例如《半條命》系列中的獵頭蟹以及《戰(zhàn)錘40K》中的泰倫蟲族。
▲如今獵頭蟹似乎已經(jīng)變成了吉祥物一般的存在
▲《魂斗羅》系列中也有著生物機(jī)械風(fēng)格的Boss(例如圖中的天王鬼)
盡管生物機(jī)械風(fēng)格游戲有很多,但這種頗為獵奇的表現(xiàn)手法大多是作為一種陪襯或是調(diào)味品出現(xiàn)(畢竟血肉與機(jī)械融匯結(jié)合的風(fēng)格并非所有人都能接受),而今天要聊的《蔑視》就是一款試圖將生物機(jī)械貫徹到底的游戲,究竟味兒正不正弄不弄,容我為各位看官慢慢道來。
獵奇,詭異,但很順眼說了那么半天,到底什么是生物機(jī)械風(fēng)格?
其實(shí)從異形身上我們不難看出,生物機(jī)械最顯著的特點(diǎn)就是機(jī)械與血肉。無機(jī)與有機(jī)的融合。用冰冷的金屬色調(diào)來描繪骨骼、生殖器,如此機(jī)械與生物的結(jié)合給人帶來了一種奇異的美感。
當(dāng)《蔑視》的首支宣傳片放出后,“重口”、“獵奇”等詞語迅速成為了這款游戲的標(biāo)簽(甚至是宣傳的噱頭)。腳下不是土地而是質(zhì)地堅(jiān)硬的骨片,身旁不是磚石瓦墻而是好似肋骨一般的突起......這種場(chǎng)景好像只有再噩夢(mèng)中才會(huì)存在,可剛好就是生物機(jī)械所構(gòu)筑的世界。
看到這里或許會(huì)直接勸退一部分玩家,但是聽我說先別急。當(dāng)我開始游戲,真正進(jìn)入游戲世界,似乎初體驗(yàn)并沒有想象中那么糟糕。開始操控主角后,我特意觀察了四周的環(huán)境,確實(shí)有些獵奇怪誕,不過沒有太多感到不適的地方(在游玩過程中還是會(huì)遇到一些的),在適應(yīng)之后甚至覺得周圍的一切都很順眼。
▲或許是為了讓更多人能夠接受這種風(fēng)格,游戲內(nèi)場(chǎng)景的血肉感減弱了很多,建筑土石質(zhì)感有所增加
▲UI的極簡化提高了玩家的代入感,隨手截圖就感覺是張相當(dāng)對(duì)味兒的藝術(shù)作品
游戲探索分為四個(gè)階段,各個(gè)階段的場(chǎng)景特點(diǎn)十分鮮明,很容易地讓玩家代入沉浸其中。
▲污穢腐爛的感染區(qū)
游戲中建筑內(nèi)部場(chǎng)景大都借鑒了H. R. Giger的生物機(jī)械風(fēng)格,建筑外部風(fēng)格則是參考了波蘭當(dāng)代著名超現(xiàn)實(shí)主義畫家茲齊斯拉夫·貝克辛斯基(Zdzis?aw Beksiński)的“地獄”美術(shù)風(fēng)格,兩位藝術(shù)大師的暗黑美術(shù)風(fēng)格相互碰撞,在游戲中產(chǎn)生了相當(dāng)美妙的化學(xué)反應(yīng)。
扎實(shí)且驚喜的游戲內(nèi)容有了如此強(qiáng)大的表現(xiàn)力加持,《蔑視》的游戲內(nèi)容自然也不會(huì)太差。“探索”、“解密”和“戰(zhàn)斗”構(gòu)成了整個(gè)游戲的主旋律。隨著游戲流程的進(jìn)行,玩家將穿過一整個(gè)廣闊、復(fù)雜而又令人著迷的生物迷宮。每一個(gè)地區(qū)都會(huì)由房間與道路構(gòu)成迷宮般的結(jié)構(gòu),容玩家穿梭其中,逐漸摸清方位,最終在這座破敗之城中不斷前進(jìn)。值得一提的是游戲中并沒有地圖這一設(shè)置,聽起來似乎是對(duì)路癡玩家不太友好,不過游戲中的場(chǎng)景及方向辨識(shí)度都比較高,而且道路四通八達(dá),大抵(或許應(yīng)該可能大概?)不會(huì)出現(xiàn)長時(shí)間多次迷路的狀況。
▲手中所持的裝置會(huì)是游戲最主要的開門道具
游戲中的解密設(shè)計(jì)也非常的巧妙,每個(gè)場(chǎng)景都存在有一個(gè)“終極謎題”等待你去解決。例如在序章中,玩家來到中心塔區(qū)域后需要打開一扇看似是由雙操作臺(tái)控制的大門繼續(xù)前進(jìn),相信看過或體驗(yàn)過序章Demo的人都知道解開這個(gè)謎題的辦法就是坐電梯前往場(chǎng)景二層,借一個(gè)工具人來幫助主角開門。那怎么找到這個(gè)工具人,怎么讓他前往中心塔,怎樣讓他幫助主角開門諸如此類的問題便接踵而至。
謎題之間彼此連貫相通,絲絲入扣,非線性流程以及開放式解密的設(shè)計(jì)能讓玩家擁有更多的游玩選擇。
▲很出戲卻很有趣的“三維彈球”
戰(zhàn)斗部分的玩法比較簡單,就是靈活運(yùn)用手上的武器干掉路上那些可愛如173的怪物。游戲中的武器包括氣錘槍、馬格南、霰彈槍和榴彈槍4種,每支的武器設(shè)計(jì)都非常有趣。當(dāng)操作者需要使用不同槍械時(shí),只需要將槍主體從握把上拆下,并在握把上安裝需要的其他槍主體,即可完成武器的更換。
▲切槍換彈一氣呵成
▲游戲中很魔性的氣錘槍,槍頭讓我想到了異形的“櫻桃小嘴”
嘴上說著簡簡單單,輕輕松松,事實(shí)上游戲中的戰(zhàn)斗還是有些難度的,游戲中的怪物都很抗揍,看著最弱的小怪都需要兩發(fā)手槍子彈才能送走,而子彈和血藥這些道具都只能在游戲中固定地點(diǎn)的固定補(bǔ)給站進(jìn)行限量補(bǔ)充,補(bǔ)給站的物品一旦消耗殆盡就不會(huì)再刷新。如此苛刻的生存條件也變相增加了游戲的策略性,似乎只有精打細(xì)算的玩家才能在與怪物的戰(zhàn)斗中笑到最后。
▲補(bǔ)給站的花灑設(shè)計(jì)讓強(qiáng)迫癥感到很舒適
這里要著重提一下游戲的氛圍營造,《蔑視》舍棄了常見恐怖游戲中屢試不爽的“Jump Scare”,轉(zhuǎn)而專注于創(chuàng)造出一種真正的沉浸而具有氛圍感的體驗(yàn)。事實(shí)上他們也的確做到了,獵奇詭異的場(chǎng)景、彌漫的霧氣、昏暗的燈光以及充斥雙耳的白噪音營造出一種極其壓抑的氛圍,道具數(shù)量的限制和突發(fā)狀況的發(fā)生則讓這種壓迫感更上一層樓。
▲通風(fēng)口和懸垂尾巴的不明生物直接讓我魂穿《異形隔離》
關(guān)于游戲的劇情我確實(shí)不太有能力多做評(píng)價(jià),在早先的新聞中,Ebb Software曾表示《蔑視》會(huì)是一款環(huán)境驅(qū)動(dòng)的游戲,他們希望一切由玩家來發(fā)現(xiàn)與探索。的確如此,游戲中充斥著大量隱喻暗示的內(nèi)容,且在整個(gè)游玩過程中看不到任何的文本資料或是提示,就連對(duì)話也是完全沒有的,這不同于劇情與物品驅(qū)動(dòng)的游戲。所以如果想完全理解整個(gè)游戲所要表達(dá)的東西,玩家需要自己不斷挖掘探索,這個(gè)過程可能會(huì)花費(fèi)很長時(shí)間,但我相信最后應(yīng)該會(huì)是成就感滿滿的吧。
Ps:感興趣的話可以去自行百度《蔑視》世界觀等相關(guān)文章,幾年時(shí)間內(nèi)已經(jīng)有很多網(wǎng)友對(duì)其進(jìn)行了充分研究,個(gè)人認(rèn)為還是比較全面的。
評(píng)測(cè)總結(jié)從初見到完結(jié)撒花總共用了八個(gè)多小時(shí),在這段時(shí)間里我為出色的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和氛圍營造感到滿足,也因?yàn)樽詈笠恍r(shí)的游玩產(chǎn)生割裂感而露出一副“地鐵老人手機(jī)”的表情??偟膩碚f,這是一款致敬《異形》的游戲,在游戲中隨處可以見到《異形》的影子,2014年,傳奇的藝術(shù)家H.R.吉格爾從樓梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑視》第一個(gè)宣傳片面世,冥冥之中完成了某種傳承。用生物機(jī)械的話說,這或許就是命運(yùn)的突觸相接了吧。
愿這份對(duì)黑暗藝術(shù)的熱愛,不斷延續(xù)下去。
關(guān)鍵詞: 美術(shù)風(fēng)格 神出鬼沒 藝術(shù)大師
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