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每日熱訊!騰訊游戲終于要開始認(rèn)真做游戲了 2023-01-17 06:48:42  來源:36氪

老板很生氣,事情很嚴(yán)重。


【資料圖】

2022年12月15日,騰訊于線上召開了一場不同于往年基調(diào)的內(nèi)部員工大會,現(xiàn)場有大約100多名員工參會。

Pony馬一改和藹可親風(fēng)格,不僅對包括IEG(互動娛樂事業(yè)群)、PCG(平臺與內(nèi)容事業(yè)群)、CSIG(云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群)等在內(nèi)的眾多部門提出了批評建議,更是尖銳地把業(yè)務(wù)心態(tài)、買量行為、貪污腐敗等管理層心照不宣的問題擺在了明面上。只有WXG(微信事業(yè)群)的視頻號業(yè)務(wù)榮獲“全場希望”的稱號。

出乎意料的是,2022年度離神壇越來越遠(yuǎn)的騰訊游戲業(yè)務(wù),讓IEG成為了失落者中唯一獲得安慰的事業(yè)群。Pony馬給出了“所以(騰訊游戲)一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會”的細(xì)心叮囑,而讓他有此耐心的原因是他認(rèn)為“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖,應(yīng)該也到了厚積薄發(fā)的機會”。

不過IEG是否憋了一年的勁還不得而知,騰訊游戲憋屈了一年確有其事。

騰訊游戲不游戲

2022年度內(nèi)騰訊下架了29款游戲,其中不僅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ連連看》《全民斬仙》等走到生命末期的老游戲,而且也不乏《秦時明月世界》《征服與霸業(yè)》《胡桃日記》等運營不足一年的新成員。

相對于營收能力不足導(dǎo)致多款游戲停運,這些平庸產(chǎn)品浪費版號或許才更讓騰訊游戲肉疼。

這個劇烈的疼痛是他們2022年的最大體會。

2022年3月,在騰訊年度財報會議上,騰訊還對版號發(fā)放的形勢十分樂觀,認(rèn)為版號對市場的限制將是暫時的,預(yù)計2022年晚些時候版號發(fā)放將恢復(fù),屆時騰訊將迎來“厚積薄發(fā)”的新游上市潮。

然而在4月份,停發(fā)了9個月的游戲版號重啟后,騰訊在2022年12月28日最后一批游戲版號發(fā)放前,只獲批了兩個產(chǎn)品的版號——科普類手游《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》和經(jīng)典FC游戲改編手游《合金彈頭:覺醒》。

以科普類手游的營收能力和騰訊上一款FC游戲改編手游《魂斗羅:歸來》的成績來看,這兩個來之不易的版號確實被急需一個新爆款的騰訊游戲浪費了。

公開數(shù)據(jù)顯示,2018年開始國內(nèi)游戲版號的發(fā)放屢創(chuàng)新低:2017年共發(fā)放9177個;2018年共發(fā)放2055個;2019年共發(fā)放1365個;2020年共發(fā)放1316個;2021年共發(fā)放755個;2022年共發(fā)放512個。

雖然版號問題確實限制了騰訊游戲的腳步,但在如此寒冬下也不乏其他公司的精品爆款出現(xiàn)。

如鷹角網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的手游《明日方舟》,發(fā)行日期為2019年4月30日(iOS)、2019年5月1日(Android);米哈游開發(fā)的多平臺開放世界手游《原神》,發(fā)行日期為2020年9月28日;網(wǎng)易旗下24 Entertainment工作室開發(fā)的多人動作競技游戲《永劫無間》,發(fā)行日期為2021年8月12日(公測)。

而騰訊在緊縮階段中唯一的爆款便是2019年5月8日發(fā)行的《和平精英》,開發(fā)商為光子工作室群。其成為爆款的基礎(chǔ)是遲遲不能發(fā)行的原版游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》打下的,此游戲的誕生是源于2017年騰訊投資藍(lán)洞工作室,獲得《絕地求生》在國內(nèi)的獨家代理權(quán),在2018年與藍(lán)洞合作推出。

在版號發(fā)放每況愈下的情況下,仍有不少游戲公司憑借少量版號打出爆款,騰訊的爆款卻是依靠早年的獨家代理產(chǎn)出的。

這跟騰訊游戲的歷史有關(guān)。

在手游產(chǎn)業(yè)迎來輝煌之前,騰訊憑借PC平臺的《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ飛車》《英雄聯(lián)盟》等爆款游戲穩(wěn)坐國內(nèi)游戲巨頭寶座,其中《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》為代理游戲,《穿越火線》和《QQ飛車》的玩法也談不上創(chuàng)新。

2012年12月14日,馬化騰在廣東互聯(lián)網(wǎng)大會上表示社交游戲、移動游戲產(chǎn)業(yè)會成為最強的移動互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)的商業(yè)模式。就此國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)開始爆發(fā),而擁有第一手“內(nèi)部消息”的騰訊游戲自然成了火車頭。

騰訊財報顯示,2014年騰訊手游營收達(dá)到112億元,當(dāng)年國內(nèi)手游行業(yè)規(guī)模為274.9億元,這表示騰訊在2014年占據(jù)了國內(nèi)手游市場近一半的營收。

2015年11月26日,讓騰訊走向巔峰的MOBA類手游《王者榮耀》正式發(fā)行,上線一年DAU便突破了5000萬,此后更是多次刷新DAU、營業(yè)收入等紀(jì)錄且多次成為營收冠軍。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2022年9月《王者榮耀》以1.9億美元的營收蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍,其中來自中國iOS市場的收入占到了94.5%,海外市場占比5.5%。

而《和平精英》(國際版名稱為《PUBG:mobile》)則是騰訊游戲當(dāng)下的另一大支柱。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年前三季度,《和平精英》(合并國際版成績)在iOS和 Android 上的收入總額達(dá)到16億美元,下載量達(dá)1.044億次。截至目前,《和平精英》在海外市場的MAU已經(jīng)突破了1億。

兩款爆款中,《和平精英》的玩法來源已做過介紹,《王者榮耀》的基本功是《英雄聯(lián)盟》打下的,簡化了《英雄聯(lián)盟》的核心玩法,友好度高和隨時可玩的特性讓《王者榮耀》迅速占領(lǐng)市場,前產(chǎn)品經(jīng)理表示,《王者榮耀》的成功之處在于它把當(dāng)時國內(nèi)非常流行的卡牌游戲的數(shù)值體系完全摒棄了,按照《英雄聯(lián)盟》那種PC上比較純粹的競技游戲的套路在做,而當(dāng)時國內(nèi)市場上還沒有這樣一款MOBA手游。

可即便有著兩款巔峰期足夠長的頂梁柱,騰訊游戲還是暴露出了疲態(tài)。

財報顯示,2022年二季度,騰訊游戲近年來首次業(yè)績下滑,其中單季度營收425億元,同比下降1.1%;2022年三季度,騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比下降3%至727 億元,其中本土市場游戲收入下降 7% 至312 億元,國際游戲業(yè)務(wù)同比增長3%至117億元。并不樂觀的數(shù)據(jù)意味著騰訊游戲正從巔峰下滑。

伽馬數(shù)據(jù)《2022年第三季度(7—9月)游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年三季度中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,手游是下滑主力,移動游戲市場實際銷售收入為416.43億元,環(huán)比下降16.79%,同比下降24.93%。

Sensor Tower報告顯示,2022 年第三季度全球手游市場營收同比減少12.7%。截至2022年三季度,中國自研游戲出??偸杖胍堰B續(xù)4個季度呈下降趨勢。

蛋糕在縮小,騰訊游戲本身的競爭力也在降低,需要尋找到新的增長點。但其實騰訊游戲也一直在這么做,只不過就像手游開發(fā)一樣,次次站上早班車的騰訊游戲卻次次趕了個晚集,也因此陷入了迷茫。

騰訊準(zhǔn)備認(rèn)真做游戲了

2018年,在版號開始收緊的同時,產(chǎn)能過剩的問題也愈發(fā)嚴(yán)重,中國游戲行業(yè)的航線開始全面向國際邁進。

2018年初,中國手游用戶規(guī)模大約5億,而手游總量已經(jīng)達(dá)到9000多款,《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中提到,手游的增長率則從巔峰時的246.9%減少到15.4%,中國游戲市場增速放緩。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2018年后中國游戲出海顯著增長,2019年出海的中國手游收入超過1億美元的共12款游戲,2020年增加到37款,2021年這個數(shù)據(jù)又增加到42款,國家新聞出版署《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國自研游戲在海外市場的銷售收入達(dá)180.13億美元,較前一年增加25.63億美元,同比增長16.59%。

騰訊游戲雖然仍是出海大軍的佼佼者,但相比于不斷涌現(xiàn)的新玩家,如先于海外發(fā)行《萬國覺醒》取得成功的莉莉絲、用《原神》讓騰訊升起危機感的米哈游、依靠《Puzzles & Survival》摘下最佳玩法創(chuàng)新手游的三七互娛、遲遲打不開游戲業(yè)務(wù)局面卻依然憑借《無盡對決》等游戲站住海外陣腳的字節(jié)跳動等,早早下手卻一直只有《王者榮耀》(國際版名稱《AOV》)、《和平精英》的騰訊更像是在用海外投資博一個未來。

2008年,騰訊投資了美國的拳頭游戲(Riot Games,2015年被騰訊完全收購),獲得《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)的獨家代理權(quán)。

2012年,騰訊投資了美國的Epic Games,成功拿下虛幻游戲開發(fā)引擎,成功切入到游戲產(chǎn)業(yè)底層核心技術(shù),同時獲得了《堡壘之夜》《虛幻爭霸》等游戲在國內(nèi)的代理權(quán)。同年,騰訊與美國的動視暴雪達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得《使命召喚》在國內(nèi)的代理權(quán),并在2013年于維旺迪手中救下動視暴雪,以戰(zhàn)略入股的形式取得了動視暴雪6%的股份。

2016年,騰訊以86億美元的價格收購芬蘭移動游戲巨頭Supercell(超級細(xì)胞)84.3%的股份,獲得Supercell旗下所有手游的代理權(quán),如《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等,取代Supercell成為全球收入最高的手游公司。

2017年,騰訊投資了韓國的藍(lán)洞工作室,拿下了《絕地求生》在國內(nèi)的獨家代理權(quán)。

2022年8月,騰訊和索尼合作,通過第三方配售的方式收購日本游戲開發(fā)商From Software 30.34%的股權(quán),其中,騰訊通過旗下子公司Six Joy控股16.25%,高于索尼的14.09%,成為From Software的第二大股東。9月,騰訊向育碧最大股東Guillemot Bros公司投資了3億歐元,獲得了該公司49.9%的股份。

除了以上關(guān)鍵投資事件,騰訊還投資了包括芬蘭游戲開發(fā)商Remedy(代表作《Control》)、加拿大游戲商Inflexion Games等在內(nèi)的眾多海外標(biāo)的。

據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),截至2022年8月底(不計算9月份增持育碧),騰旭在2022年內(nèi)參與了11起海外游戲廠商投資事件,研發(fā)占比100%,遠(yuǎn)超網(wǎng)易的5家和嗶哩嗶哩的1家。

然而從效率上來看,在2022年發(fā)布的游戲中,騰訊僅有一款和完美世界合作推出的《幻塔》取得了亮眼成績,在TGA 2022中獲得最佳手游提名。但從騰訊將其視為爭奪《原神》用戶產(chǎn)品的角度看,其效果還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到預(yù)期。

騰訊游戲不僅在游戲產(chǎn)品的ROI上不太理想,海外市場的統(tǒng)治力、其他游戲業(yè)務(wù)發(fā)展上也都不如人意。

無論是歐美市場、亞太市場、拉丁美洲市場還是中東市場,騰訊游戲在游戲類型豐富度和11年出海經(jīng)驗上都可以說是占據(jù)優(yōu)勢,但卻仍然吃過敗仗。

如字節(jié)跳動旗下沐瞳科技只針對海外市場發(fā)行的MOBA類手游《無盡對決》,《王者榮耀》不僅十分眼紅其占據(jù)的海外市場份額,還要吃下其玩法與《王者榮耀》高度重合這顆黃連。在游戲玩家看來,以“致敬”稱霸游戲行業(yè)的騰訊被還施彼身,喜劇效果十足。

可以說,在游戲投資上,騰訊的投入與產(chǎn)出完全背離,可謂是投入的多,產(chǎn)出的少。

而在其他游戲業(yè)務(wù)發(fā)展上,騰訊的嘗試也頻頻碰壁。

主機方面,與任天堂合作的國行Switch受歡迎程度并不高,其玩家被戲稱為“國行勇士”。

掌機方面,騰訊2021年3月為襁褓中的產(chǎn)品申請了外觀專利,但卻始終沒有消息流出。后于2021年5月18日發(fā)布的由騰訊出資、深圳壹號本開發(fā)設(shè)計的掌機OneXPlayer,以及于2022年10月17日在北美發(fā)布的與羅技G合作推出的掌機羅技G云游戲掌機,都未取得太大聲量。

游戲平臺方面,掌上WeGame宣布從2022年7月5日起停止新用戶的注冊,并且在9月8日正式停止運營。這意味著2013年開始運營的TGP(騰訊游戲平臺,Wegame的前身),經(jīng)過2017年4月的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型以及5年的堅持后,打造騰訊全球游戲平臺的夢碎了。

各方面搶占先機、各方面不惜資金的騰訊換來的卻是步步慢,但慢不是最可怕的,最可怕的是在多方位被趕超后,失敗感帶來了不知所措的迷茫。

2022年一整年未取得國內(nèi)游戲版號的冷靜期中,Pony馬再次以定海神針、指路明燈的角色站到了臺前。

只是,當(dāng)騰訊游戲開始認(rèn)真做游戲的時候,他們能夠成功嗎?

讓我們拭目以待,不過可以肯定的是,游戲行業(yè)的核心永遠(yuǎn)是產(chǎn)品,也許打破迷茫的騰訊游戲終于可以名副其實地用“游戲公司”的身份,打破玩家們對其的固有觀念,成為名副其實的全球游戲行業(yè)巨頭。

(本文僅供參考,不構(gòu)成投資建議,據(jù)此操作風(fēng)險自擔(dān))

關(guān)鍵詞: 王者榮耀 英雄聯(lián)盟

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