任天堂的N64主機(jī)上市已經(jīng)26年了,直到現(xiàn)在仍有大批粉絲,但銷量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如初代PlayStation,大概只有后者的三分之一。兩者的銷量差距,在很大程度上與公眾對它們的看法有關(guān)。人們普遍認(rèn)為PS夠酷,對年齡較大、擁有更高可支配收入的玩家極具吸引力。相比之下,采用塑料卡帶、將“馬力歐”系列作為主打游戲的N64似乎更適合低齡人群。
(相關(guān)資料圖)
如果任天堂沒有決定與英國游戲開發(fā)商DMA Design(Rockstar North的前身)分道揚(yáng)鑣,玩家對N64的看法可能會有所改變。在上世紀(jì)90年代中期,DMA曾為任天堂制作了計(jì)劃中的N64首發(fā)游戲《人類收割者》(Body Harvest),游戲的開發(fā)過程一波三折,兩家公司的合作關(guān)系也沒有持續(xù)太久。時(shí)至今日,失敗的合作已經(jīng)近乎無人知曉,但在游戲歷史愛好者中間,它仍然是許多玩家追憶往昔的談資。
靈感來源
DMA成立于1987年,創(chuàng)始人是蘇格蘭程序員大衛(wèi)·瓊斯,起初主要為Commodore Amiga等16位計(jì)算機(jī)開發(fā)游戲。一年后,美術(shù)師斯特西·賈米森加入了公司?!澳翘煳覌屧趫?bào)紙上看到招聘廣告,就問我,你既喜歡畫畫,又喜歡游戲,為什么不去應(yīng)聘呢?于是我就去了?!?/p>
賈米森參與了幾款游戲的開發(fā),包括《哦不!更多瘋狂小旅鼠》(Oh No! More Lemmings)和《瘋狂小旅鼠2》(Lemmings 2)?!爱?dāng)時(shí),DMA位于鄧迪的一棟老舊廉租樓里?!彼貞浾f,“我們最初的辦公室只有幾個(gè)小房間加一間廁所,特別破爛,廁所沖水時(shí)墻壁都會晃?!焙髞?,隨著“瘋狂小旅鼠”收獲驚人成功,DMA聲名鵲起,很快搬到了一個(gè)高規(guī)格的辦公園區(qū)。
1996年前后,3D技術(shù)快速發(fā)展,開發(fā)者們開始嘗試制作和以往完全不同的游戲
與此同時(shí),受16位主機(jī)SNES的成功鼓舞,任天堂在90年代中期開始了一項(xiàng)激進(jìn)的擴(kuò)張計(jì)劃,尋求與更多英國開發(fā)商合作,為其下一代家用主機(jī)組建獨(dú)占游戲陣容。
“我記得有人告訴我,任天堂正在研發(fā)一款新主機(jī),我們將為任天堂開發(fā)獨(dú)占游戲?!辟Z米森說,“在那款最初被稱為Ultra 64的主機(jī)發(fā)售前,我們是任天堂‘夢之隊(duì)’的一員,我們有T恤可以證明?!?/p>
按照DMA與任天堂簽訂的協(xié)議,這家蘇格蘭工作室需要為N64開發(fā)3款游戲。經(jīng)過頭腦風(fēng)暴和內(nèi)部討論,他們決定將正在開發(fā)的游戲“三人一狗”初代的開放世界美學(xué)與B級片氛圍結(jié)合起來,制作出一款新作?!度祟愂崭钫摺吩O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成員布萊恩·巴格洛解釋說:“上世紀(jì)50年代的B級片為游戲賦予了靈魂,例如《幽浮魔點(diǎn)》(The Blob)、《他們!》(Them!),甚至《外太空第9計(jì)劃》(Plan 9 from Outer Space)?!?/p>
《人類收割者》的故事背景設(shè)定在1966年的美國,受到了當(dāng)時(shí)一系列B級片的啟發(fā)
在《人類收割者》的正式發(fā)售版本中,其故事背景與DMA最初的計(jì)劃完全不同,災(zāi)難程度超過了絕大多數(shù)科幻故事情節(jié):一個(gè)世紀(jì)以來,邪惡的外星人每隔25年就會來到地球,將人類作為一種有機(jī)材料進(jìn)行“收割”。從1916年的希臘開始,這些外形酷似昆蟲的外星人每次都會構(gòu)筑一個(gè)無法穿透的外圍護(hù)盾,既防止被困在里面的人逃跑,同時(shí)又阻止了外界對他們進(jìn)行援救。
隨后的兩次入侵中,外星人收割了數(shù)十億人類,直到1991年,剩余的人類在一片平原上英勇地建立了最后的據(jù)點(diǎn),但他們也被消滅了……最后,極少數(shù)幸存者生活在歐米茄空間站里,這是個(gè)位于行星軌道上的秘密研究基地。幸運(yùn)的是,人類仍有希望:空間站的研究人員發(fā)明了一種時(shí)間旅行裝置,可以將一個(gè)人送回過去,阻止外星人入侵。
“邪惡外星人在地球歷史上的不同時(shí)期出現(xiàn),并通過‘收割’人類獲取食物和資源,人類為了反抗外星人而戰(zhàn)——這種想法既符合任天堂的家庭友好精神,同時(shí)又讓游戲在外觀和感覺上顯得與眾不同?!卑透衤逭f。在DMA的設(shè)想中,《人類收割者》將是一款采用第三人稱視角的開放世界游戲,玩家可以駕駛各種載具四處移動(dòng)、完成各種任務(wù),殺死大量的外星入侵者。
《人類收割者》讓DMA擁有了充足的3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這奠定了之后“三人一狗3”的成功
“文化沖擊”
考慮到日本人對《哥斯拉》等怪獸災(zāi)難片的喜愛,任天堂被《人類收割者》的概念所吸引也就不足為奇了。與此同時(shí),任天堂還喜歡50年代B級片的氛圍,認(rèn)可DMA制作的SNES游戲《無敵單輪車》(Unirally),并因此決定簽約《人類收割者》,將它作為N64的13款首發(fā)游戲之一。
然而,之后的事不太順利,DMA在開發(fā)期間遭遇了許多挫折。由于任天堂希望在游戲中融入RPG元素,DMA還派了一支團(tuán)隊(duì)拜訪位于日本京都的任天堂總部商談細(xì)節(jié)。
“從踏上飛機(jī)的那一刻起,我們就感受到了巨大的文化沖擊。”賈米森回憶說。賈米森和幾名同事都沒有坐過商務(wù)艙,與周圍西裝革履的其他乘客顯得格格不入?!拔矣X得我們看上去太另類了,以至于在飛行中途,空姐走過來禮貌地詢問我們是不是樂隊(duì)成員!當(dāng)她聽說我們是游戲開發(fā)者時(shí),似乎相當(dāng)失望?!?/p>
當(dāng)賈米森和他的同事們抵達(dá)京都后,這群年輕開發(fā)者的遭遇甚至變得更奇怪了。
“我們原本特別興奮,以為任天堂的辦公室非常奇妙,充滿了色彩和樂趣?!辟Z米森說,“然而,隨著車子在那棟毫不起眼的灰色建筑前停靠下來,我們對所看到的一切感到失望,夢想破滅了!”DMA的工作室文化總是非常喧鬧,許多員工喜歡穿有破洞的牛仔褲和T恤。作為對比,任天堂總部里面非常安靜,充滿商務(wù)氣息,所有員工都穿著灰色的工作服。
DMA的第一處辦公地點(diǎn),街對面就是同事岳父家的薯?xiàng)l店
當(dāng)時(shí),《人類收割者》團(tuán)隊(duì)一直在苦苦掙扎,因?yàn)樾录夹g(shù)拖慢了開發(fā)進(jìn)度。“在我的記憶中,任天堂給的開發(fā)工具都很難用。”巴格洛說,“而且這還是專利技術(shù),當(dāng)遇到問題時(shí),我們甚至無法自己找出解決方案?!?/p>
在那次為期12天的拜訪中,任天堂和DMA共同設(shè)計(jì)關(guān)卡、謎題和玩法,并試圖敲定《人類收割者》的基本模板。賈米森等人也了解了任天堂的內(nèi)部工作方式?!胺块g內(nèi)到處都是便利貼,墻上每個(gè)地方都貼著圖片,當(dāng)你走進(jìn)去時(shí),感覺就像進(jìn)入了游戲。地板上鋪著床墊,設(shè)計(jì)師有時(shí)就在辦公室里睡?!?/p>
賈米森痛苦地回憶說,在那段時(shí)間里,日本飲食最令他頭疼。“那是我第一次使用筷子,第一次吃生牛肉,第一次看到很多不認(rèn)識的東西……現(xiàn)在我早已習(xí)以為常了,但當(dāng)時(shí)我們無法適應(yīng),覺得太餓了,就會去當(dāng)?shù)氐谋憷曩I更‘蘇格蘭’的食物?!碑?dāng)賈米森看到一些加糖的甜甜圈時(shí),覺得它們還不錯(cuò)。“你可以想象一下,當(dāng)我們咬了一口,發(fā)現(xiàn)里邊裹著果醬和香腸時(shí),我們有多么震驚!”
對賈米森來說,在京都的一次聚餐令他特別尷尬。當(dāng)時(shí),賈米森不小心把牛肉上的血灑到了宮本茂身上,接著又碰倒了他的啤酒。
DMA團(tuán)隊(duì)合影海報(bào),中間便是美術(shù)設(shè)計(jì)師賈米森
分道揚(yáng)鑣
回到蘇格蘭后,賈米森和他的同事們繼續(xù)制作《人類收割者》。雖然DMA團(tuán)隊(duì)已經(jīng)獲得了大量關(guān)于游戲基本設(shè)計(jì)、輕RPG動(dòng)作游戲理念的知識,但隨著時(shí)間推移,項(xiàng)目的整體主題卻經(jīng)歷了巨大變化——DMA原計(jì)劃中的B級片噱頭已經(jīng)消失,取而代之的是前文中描述的更可怕的場景。有趣的是,在如何看待這款游戲的問題上,任天堂總部和北美分公司的想法也存在分歧。
“北美分公司覺得時(shí)空穿越的情節(jié)很好,希望把它更詳細(xì)和復(fù)雜地演繹出來?!?012年的時(shí)候,DMA設(shè)計(jì)師史蒂夫·哈蒙德寫道,“日本總部卻希望簡化故事情節(jié)。”起初,任天堂總部想讓《人類收割者》變得更像一款RPG,后來又希望它回歸本源,采用更直接的玩法風(fēng)格?!叭翁焯弥雷约合胍裁?,但他們常常不清楚DMA的想法?!?/p>
《人類收割者》的基調(diào)也是個(gè)問題。在游戲開發(fā)期間,兩家公司對風(fēng)格的分歧持續(xù)擴(kuò)大:任天堂想要一款家庭向的N64游戲,由于不同國家的文化差異,他們認(rèn)為DMA設(shè)計(jì)的游戲內(nèi)容不太合適。巴格洛回憶說,“沒錯(cuò),巨大的蟲子吃掉了人類,這種情節(jié)可能很難被淡化。我猜任天堂面臨著不小的壓力,需要確保N64的所有首發(fā)游戲都非常出色,并且適合它的核心玩家群體?!?/p>
更糟的是,DMA未能按時(shí)完成《人類收割者》的開發(fā)。1997年2月,當(dāng)DMA的代表團(tuán)拜訪任天堂總部時(shí),N64已經(jīng)于數(shù)月前在美國和日本發(fā)售,并即將登陸歐洲。這樣,游戲自然沒能按計(jì)劃進(jìn)入首發(fā)陣容,DMA也被迫放棄了與任天堂簽約的第三款游戲《Zenith》。項(xiàng)目負(fù)責(zé)人約翰·懷特回憶說,為了讓所有成員充滿動(dòng)力,他想盡了各種辦法。他同時(shí)也承認(rèn),《人類收割者》是個(gè)野心過大造成糟糕后果的典型案例?!霸趧傞_始的時(shí)候,我們完全不知道將會面對哪些困難。”
《人類收割者》的包裝、卡帶和說明書
1997年底,任天堂取消了與DMA的合作協(xié)議。巴格洛指出:“這對我們來說是一次巨大打擊,因?yàn)樵趫F(tuán)隊(duì)和DMA公司內(nèi)部,很多成員都是任天堂的粉絲。不過從商業(yè)角度來看,情況還不算太糟?!碑?dāng)時(shí),”三人一狗“系列的首部作品獲得了巨大成功,DMA已經(jīng)被位于謝菲爾德的發(fā)行商Gremlin Interactive收購。“他們派我去圣迭戈,向Midway推銷《人類收割者》,后者拿下了這款游戲在北美的發(fā)行權(quán)?!?/p>
1998年10月,Gremlin終于在歐洲正式發(fā)布《人類收割者》,DMA與任天堂原合作協(xié)議中的第二款游戲《硅谷太空站》(Space Station Silicon Valley)也上市了。遺憾的是,由于《人類收割者》與Rare制作的《班卓熊大冒險(xiǎn)》、任天堂的RPG大作《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》幾乎同時(shí)問世,再加上N64的受歡迎程度已經(jīng)出現(xiàn)下滑,這些游戲并沒有收獲DMA所期待的成功。
盡管如此,《人類收割者》仍然擁有一批忠實(shí)粉絲。從某種意義上講,它讓DMA為如何設(shè)計(jì)開放世界積累了寶貴經(jīng)驗(yàn),并為后續(xù)繼續(xù)創(chuàng)作“三人一狗”系列打下了基礎(chǔ)?!拔蚁矚g《人類收割者》?!卑透衤逭f,“時(shí)至今日,許多玩家仍然對它印象深刻,雖然它有很多問題,在開發(fā)過程中也遇到了很多挑戰(zhàn),但我仍然為它感到自豪。”
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/how-gta3s-predecessor-fell-out-of-favour-with-nintendo
原文標(biāo)題:《How GTA3"s predecessor fell out of favour with Nintendo》
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