盡管好評(píng)率高達(dá)98%,我們本來(lái)也沒(méi)打算針對(duì)《Neon White》這樣一款聲量有限的小眾游戲?qū)懙诙恼隆?/p>
【資料圖】
但葡萄君某位在大廠(chǎng)工作的朋友,看了這款游戲之后卻感嘆道:“這游戲的玩法,可能會(huì)成為國(guó)內(nèi)手游接下來(lái)的一個(gè)新方向啊。”甚至還給身邊的朋友都贈(zèng)送了這款游戲,就為了聽(tīng)他們?nèi)绾卧u(píng)價(jià)。這讓我不禁覺(jué)得,關(guān)于《Neon White》的討論還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。
先簡(jiǎn)單介紹下:游戲玩法為第一人稱(chēng)跑酷+射擊,以關(guān)卡形式推進(jìn)劇情。但在關(guān)卡中你只能跑、跳,其他上天下地、降妖除魔的操作,全靠“靈魂卡牌”——它們散落在關(guān)卡中,可以被當(dāng)成不同屬性的槍械射擊,同時(shí)棄掉手牌就可以觸發(fā)一次性的特殊能力,比如二段跳、鉤爪、瞬移等等。因?yàn)椴僮髌饋?lái)相當(dāng)流暢,游戲每關(guān)流程極短,通常只有10秒到一分多鐘的長(zhǎng)度。
要說(shuō)它能不能成為國(guó)內(nèi)手游接下來(lái)的一個(gè)新方向,那還真不是沒(méi)有可能,你想想——首先,它的玩法是不是相當(dāng)創(chuàng)新?是,這種融合了射擊、卡牌和動(dòng)作體驗(yàn)的玩法在手游中絕對(duì)少見(jiàn);
其次,它適不適合改編?適合,《Neon White》本身的玩法還有相當(dāng)大的拓展性。并且在內(nèi)容包裝方面,它也有不小的潛力。隨口一說(shuō)——比如把題材換成御劍的仙人,可能就直接開(kāi)辟修仙題材+跑酷玩法+卡牌品類(lèi)的先河了;
最后,它有沒(méi)有市場(chǎng)?當(dāng)然有,在《神廟逃亡》《地鐵跑酷》等游戲之后,以“跑酷”為主題和核心玩法的手游并不多見(jiàn),可以說(shuō)還是一片藍(lán)海市場(chǎng)。在紅海品類(lèi)很難卷得動(dòng)的今天,劍走偏鋒或許會(huì)有奇效。
在TapTap、好游快爆上搜索跑酷
顯示結(jié)果仍然是一些老游戲
都說(shuō)到這份兒上了,這還能不趕緊立個(gè)項(xiàng)?!啊不,其實(shí)這都是拍大腿的分析。在深入決策層面之前,我們需要先搞懂這款游戲的底層設(shè)計(jì)妙在何處。但至少?gòu)哪壳暗闹T多評(píng)價(jià)看來(lái),不少人其實(shí)沒(méi)太看懂這款游戲。
01「爽」的本質(zhì),并非來(lái)自于“縫合”
大多數(shù)人對(duì)于《Neon White》的第一印象,可能都是“縫合”和“爽”。沒(méi)錯(cuò),玩法的縫合或者說(shuō)融合,確實(shí)是它的一個(gè)重要特征,但從本質(zhì)上來(lái)看,其設(shè)計(jì)的核心是拆解游戲速通體驗(yàn)——主創(chuàng)Ben Esposito曾在外媒采訪(fǎng)中表示,他是從游戲速通中獲取的靈感。
好,那我們就從速通的“爽”入手。當(dāng)然,這人沒(méi)提他具體受了哪些游戲速通的啟發(fā),所以這里我截取了一段《恥辱2》的速通視頻。之所以選擇這款游戲,是因?yàn)樗汀禢eon White》很像:都是第一人稱(chēng),都有跳躍、沖刺、瞬移,甚至都能揮砍、射擊。
來(lái)源:喂狗組2019KKSK
這個(gè)飛檐走壁的片段全程不到20秒就跑完了整整一關(guān)。但我第一次走正常路線(xiàn)的時(shí)候,其實(shí)打了有一個(gè)多小時(shí)。因?yàn)椤稅u辱》系列往往是給玩家自由使用所有道具的發(fā)揮空間,讓他們沖著一個(gè)目標(biāo)自行思考如何過(guò)關(guān)。比如瞬移到高處觀(guān)察局勢(shì)、潛行繞過(guò)敵人、改裝電路通過(guò)電門(mén)……最終乘上馬車(chē)或?qū)嵭邪禋⒌取?/p>
是的,雖然看著爽,但速通一般要經(jīng)歷地圖探索→路線(xiàn)規(guī)劃→練習(xí)嘗試→重新規(guī)劃→再次嘗試……這樣極其繁復(fù)的流程。拿《恥辱2》的這一關(guān)來(lái)說(shuō),沒(méi)有十幾小時(shí)就很難做到如此絲滑。
那么問(wèn)題來(lái)了:在保留基本操作的前提下,怎么把核心玩法簡(jiǎn)化到一上手就能很順暢、很爽?那必然要拆解其他游戲的基本體驗(yàn),再大刀闊斧地砍掉繁復(fù)的部分,僅保留爽的那部分。就像《恥辱2》中敘事、潛行、解謎……等需要玩家花費(fèi)心思的設(shè)計(jì)。
簡(jiǎn)化前
簡(jiǎn)化后
到這一步,游戲的目標(biāo)已經(jīng)很清晰了——以流暢為核心,讓玩家不需要額外的觀(guān)察、規(guī)劃(或是把這一過(guò)程壓縮到極短),直覺(jué)即行動(dòng)。順著這一原則往下捋,你可以想到很多具有爽感的場(chǎng)面:比如用AOE炸一片、連續(xù)的沖刺瞬移、垂直空間的高速位移……
如何簡(jiǎn)單流暢地還原這些場(chǎng)面?《Neon White》用了一個(gè)非常聰明的做法,可以說(shuō)是這款游戲的靈魂:把這些場(chǎng)面需要的能力一個(gè)個(gè)拆出來(lái),再設(shè)計(jì)成一次性使用的卡牌來(lái)限制玩家行為。
試想一下,當(dāng)你可以無(wú)限制地使用所有能力,自然就會(huì)產(chǎn)生一系列抉擇,上手即流暢也就不成立了。而在《Neon White》中,這些能力都被掰碎、重組,塞到了幾張卡牌之中。其統(tǒng)一的使用方式降低了玩家的操作成本,因此通過(guò)一些簡(jiǎn)單的關(guān)卡學(xué)習(xí)后,大部分人都能對(duì)這些牌面形成熟練的直覺(jué)反應(yīng)。
在這之后,你想讓玩家在哪里做什么,只要放上對(duì)應(yīng)的卡牌就好。而玩家也不需要規(guī)劃路線(xiàn),因?yàn)橹灰吹阶约耗玫降目ㄅ?,就?huì)很清楚下一步該做什么。
對(duì)設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),這有不小的好處。一方面,想做出一個(gè)具有沉浸感的3D關(guān)卡往往是很難的,但《Neon White》快如閃電的節(jié)奏、第一人稱(chēng)的視角,以及強(qiáng)調(diào)行動(dòng)的關(guān)卡三者結(jié)合起來(lái),讓它天然就具備了很強(qiáng)的沉浸感;
另一方面,單個(gè)關(guān)卡也會(huì)因?yàn)檫@種清晰的行動(dòng)節(jié)點(diǎn)變得更易于設(shè)計(jì)。比如某一關(guān)卡的目標(biāo),是教會(huì)玩家使用千斤墜的用法,那你完全可以先拍大腿決定這關(guān)要用五張或四張雷霆重踏,對(duì)應(yīng)卡的使用時(shí)機(jī)描出個(gè)大概的關(guān)卡結(jié)構(gòu),在這個(gè)基礎(chǔ)上做出節(jié)奏、彩蛋等細(xì)化,再投入3D制作。
就像這樣
(綠色卡牌代表高速下墜并造成AOE傷害)
這就是為什么我們面對(duì)《Neon White》的不少關(guān)卡時(shí),都只需要沖就完事兒了——因?yàn)椤耙磺卸际亲詈玫陌才拧?,所以即使?huì)有失敗,在“通過(guò)關(guān)卡”這一層上,你差的可能也只有操作層面的些微錯(cuò)漏。而極快的關(guān)卡節(jié)奏、極低的重開(kāi)成本,以及較為寬松的判定,都可以提升你再次嘗試的欲望。
這種體驗(yàn)所帶來(lái)的僅僅是跑酷的爽嗎?不,更重要的是,它讓一個(gè)看上去極為繁瑣的通關(guān)過(guò)程,實(shí)際難度大大降低了。當(dāng)你僅憑直覺(jué)和簡(jiǎn)單操作,就能完成一個(gè)看上去相當(dāng)復(fù)雜的任務(wù),這種成就感是更高一個(gè)維度的爽。
但請(qǐng)注意,這還僅僅只是玩家把每關(guān)打到金牌為止的體驗(yàn)。
02同一個(gè)關(guān)卡,涇渭分明的四種體驗(yàn)
在《Neon White》的結(jié)算界面,已經(jīng)很清晰地呈現(xiàn)出了游戲的四種體驗(yàn)。當(dāng)然不是銅牌、銀牌、金牌、王牌四種分?jǐn)?shù)評(píng)價(jià),而是金牌、王牌、排行、禮物。
為什么這么分呢?文章上一部分已經(jīng)講過(guò)金牌的體驗(yàn)——最順直覺(jué)、不需要太多思考的跑法。但這種模式其實(shí)也有問(wèn)題:如果只用卡點(diǎn)的行動(dòng)來(lái)設(shè)計(jì)死板的關(guān)卡,那就有可能讓玩家變成《史丹利公寓》的主角——你讓我干嘛我就干嘛。雖然在某些情況下這也就夠了……但是難免在趣味性上顯得后勁不足。
而剩下的三種體驗(yàn),就是在試圖推翻這第一種核心體驗(yàn),來(lái)讓玩家有更多更艱難的樂(lè)趣。并且你可以感受到,構(gòu)建這些體驗(yàn)是有一定方法的。
比如第二種體驗(yàn),主打一個(gè)反直覺(jué):想要拿到王牌,你就要通過(guò)觀(guān)察、思考來(lái)優(yōu)化路線(xiàn),或是找出與直覺(jué)完全不同的第二種路線(xiàn)或操作方式。比如下面這關(guān),在視覺(jué)上很明顯是要引導(dǎo)我走向左邊的路,但如果不順著直覺(jué)走,你會(huì)發(fā)現(xiàn)完全可以利用有限的卡牌走右邊捷徑,少繞一大圈。
再比如下面這關(guān),正常人初見(jiàn)時(shí)手里握著一張炸彈,又看到一堆怪聚在一起,第一反應(yīng)肯定都是直接甩出去炸光,但王牌路線(xiàn)偏偏不讓你爽——你得一個(gè)一個(gè)射爆,再利用火箭跳直達(dá)終點(diǎn)。
而第三種體驗(yàn)則比較極限,甚至要反基礎(chǔ)操作:比如在部分關(guān)卡中,通過(guò)反復(fù)切牌跳出預(yù)設(shè)路線(xiàn)的框架,把時(shí)間優(yōu)化到極限——盡管你可以在游戲中切換手牌次序,但在順應(yīng)直覺(jué)的前提下,通過(guò)大部分關(guān)卡實(shí)際上都不太需要這個(gè)操作。但想在全球排行榜上留名,你就真的要用速通心態(tài)去玩一些騷操作,可以說(shuō)是娛樂(lè)玩家難以觸及的領(lǐng)域。
截自B站玩家視頻
而最后一種則是反核心玩法:每個(gè)關(guān)卡中都有禮物藏在隱蔽的位置,尋找禮物時(shí)你可以完全拋開(kāi)時(shí)間限制——因?yàn)檫@個(gè)模式下不需要競(jìng)速,或者說(shuō)尋找禮物純粹考驗(yàn)玩家的解題能力,甚至有點(diǎn)探索的感覺(jué)。像是這關(guān),就需要連著用兩個(gè)火箭跳到平時(shí)根本不會(huì)注意的柱子上。
當(dāng)然,前面的幾招也是會(huì)復(fù)合使用的。比如游戲第一關(guān)結(jié)尾的視覺(jué)引導(dǎo),這個(gè)大圓環(huán)顯然是希望大部分玩家往自己習(xí)慣的右手邊走,但禮物其實(shí)就藏在左邊不遠(yuǎn)處。
最貼心的是,拿到禮物后你就不需要再跑到終點(diǎn)——這說(shuō)明設(shè)計(jì)者非常清楚這種體驗(yàn)的目的。并且針對(duì)一些解題能力不太行的玩家,他甚至還給出了可以直接跟跑的幻影……(他真的,我哭死)
這四種體驗(yàn)被很好地融合在每一個(gè)關(guān)卡之中,涇渭分明卻又能互相影響。這本質(zhì)上是一種拆解——設(shè)計(jì)者把一些在游戲速通中的不同玩法體驗(yàn)拆開(kāi),把強(qiáng)調(diào)爽感的跑酷放到了第一種體驗(yàn)中,把競(jìng)速拼極限的速通放到了第二和第三種體驗(yàn)中,又把探索解謎放到了第四種體驗(yàn)中。
當(dāng)然,游戲本身強(qiáng)制要求玩家體驗(yàn)的只有前兩種,但這已經(jīng)形成了一個(gè)大的完整體驗(yàn),也大大提升了游戲的重玩性。從設(shè)計(jì)層面來(lái)看,這確實(shí)是很高明的手段。
但我們還有一個(gè)需要討論的主題:這種玩法,真能成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一個(gè)新方向嗎?
03真能做成手游嗎?還有這幾個(gè)問(wèn)題
討論這個(gè)話(huà)題,當(dāng)然不是鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)山寨一個(gè)。但一款設(shè)計(jì)出眾的產(chǎn)品,確實(shí)有希望啟發(fā)更多游戲人和團(tuán)隊(duì),進(jìn)而盤(pán)活市場(chǎng)。
從整體考慮,如果要把《Neon White》搬運(yùn)到移動(dòng)平臺(tái),最大的問(wèn)題可能是如何簡(jiǎn)化操作——畢竟在手機(jī)上,這個(gè)復(fù)雜度和操作頻率實(shí)在是有點(diǎn)硬核。不過(guò)游戲本身也還有很大潛力,比如允許玩家構(gòu)筑卡牌、自建關(guān)卡等玩法。
如果把這種玩法作為游戲主體的附屬內(nèi)容,可行嗎?其實(shí)對(duì)于一些端游來(lái)說(shuō)還真的可以,比如《守望先鋒2》就挺適合做一個(gè)跑酷模式,順便還能結(jié)合英雄本身的技能(甚至在《守望先鋒》的創(chuàng)意工坊中,就已經(jīng)有玩家做出過(guò)類(lèi)似的玩法了)。
截自B站玩家視頻
而對(duì)于手游來(lái)說(shuō),或許不會(huì)這么合適。更有可能的是,一些休閑游戲或擅長(zhǎng)更新玩法的復(fù)合玩法型產(chǎn)品,會(huì)極大程度地魔改這種玩法。比如僅保留卡牌系統(tǒng),把操作簡(jiǎn)化為一根手指的復(fù)合操作——比如在豎屏模式自動(dòng)奔跑和轉(zhuǎn)動(dòng)視角的前提下,點(diǎn)擊跳躍、滑動(dòng)使用卡牌、長(zhǎng)按沖刺……甚至是將第一人稱(chēng)改為第三人稱(chēng),或是3D改成2D。
變成這種畫(huà)風(fēng)也不是沒(méi)可能,對(duì)吧……
如果以這種玩法為主玩法,做一個(gè)目標(biāo)是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的卡牌手游,可行嗎?就像文章開(kāi)頭所說(shuō)的,它已經(jīng)具備了幾個(gè)較為優(yōu)越的條件,對(duì)比玩家已經(jīng)相當(dāng)審美疲勞的卡牌對(duì)戰(zhàn),這種玩法至少足夠新穎、耐玩,并且易于拓展、更新,甚至有可能做PVP。
不過(guò)問(wèn)題也很明顯,至少有兩個(gè)不可忽視:其一是關(guān)卡設(shè)計(jì)的成本。《Neon White》的核心樂(lè)趣就源于各種各樣的精妙關(guān)卡,但要支持長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),顯然很難把每個(gè)關(guān)卡都做到《Neon White》的質(zhì)量還能穩(wěn)定更新。
如果用AI來(lái)生成這樣的關(guān)卡,可行嗎?還真有可能。盡管AI說(shuō)到底是缺乏設(shè)計(jì)能力的,只能搞出最死板、最基礎(chǔ)的關(guān)卡,不過(guò)換個(gè)角度想,其實(shí)可以將AI生成關(guān)卡作為副玩法,比如無(wú)盡模式、Roguelike模式,再將人工設(shè)計(jì)的精妙關(guān)卡作為定期更新的主要內(nèi)容,類(lèi)似的思路或許能更好地支撐運(yùn)營(yíng)。
其二則是如何商業(yè)化的問(wèn)題。盡管把《Neon White》做成卡牌游戲的愿景看起來(lái)很好,但這對(duì)付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)的考驗(yàn)卻真心不小。游戲中的卡牌畢竟是功能性的,沒(méi)有太大的數(shù)值膨脹空間,除非在關(guān)卡設(shè)計(jì)上更注重“打本”的感覺(jué),淡化掉跑酷、速通的體驗(yàn)。
另一方面,付費(fèi)角色、外觀(guān)也是一種方向。像是牌框、牌背、頭像框、角色立繪……都已經(jīng)有過(guò)大量先例,還可以搭配通行證一類(lèi)的付費(fèi)模式。不過(guò)這就又引出一個(gè)問(wèn)題了——在選擇這種注重設(shè)計(jì)的玩法之后,你是否還能在內(nèi)容包裝、美術(shù)風(fēng)格上卷得動(dòng)?
04結(jié)語(yǔ):憑什么卡牌就不能當(dāng)槍使?
說(shuō)來(lái)說(shuō)去,一篇文章當(dāng)然還是很難討論清楚商業(yè)化立項(xiàng)的問(wèn)題,這背后涉及太多因素了。但生搬硬套不可取,聰明的游戲人往往是觸類(lèi)旁通,就像此前葡萄君采訪(fǎng)《一念逍遙》團(tuán)隊(duì)時(shí)他們所說(shuō)的——千萬(wàn)不要用品類(lèi)和定義約束自己,以至于倒著做產(chǎn)品。
我要是說(shuō)《Neon White》是下一個(gè)爆款的拼圖之類(lèi)的,你大概會(huì)覺(jué)得這說(shuō)法過(guò)于玄學(xué)。但它所傳達(dá)的思維確實(shí)很可貴——憑什么卡牌不能當(dāng)槍使?憑什么手殘不能玩速通?圍繞想要的體驗(yàn),它打破了約束,解構(gòu)了以往設(shè)計(jì)者對(duì)卡牌、速通的定義。
這種最底層的設(shè)計(jì)思維,可能恰恰是行業(yè)最稀缺的能力。但只要你敢做這種嘗試,其實(shí)還有許多玩法可以像《Neon White》一樣超越定義。就拿卡牌來(lái)說(shuō),既然可以有《密教模擬器》這樣的“模擬經(jīng)營(yíng)”,憑什么不能做個(gè)卡牌開(kāi)放世界?
就像《卡牌之聲》的嘗試?
這種嘗試,一定是引領(lǐng)未來(lái)的必然趨勢(shì)。為什么我敢這么說(shuō)?這還得從卡牌游戲的進(jìn)化路徑說(shuō)起——在約定俗成的框架中,每一張卡牌都代表著若干條規(guī)則或行動(dòng),玩家通過(guò)這些行動(dòng)和規(guī)則對(duì)戰(zhàn)時(shí),資源的調(diào)度與局勢(shì)都能一目了然,這是卡牌最大的優(yōu)勢(shì)。但問(wèn)題在于行動(dòng)的反饋不夠直觀(guān),純靠想象是不夠爽的。
于是后來(lái),卡牌游戲的行動(dòng)反饋就在視覺(jué)效果、可視化程度、動(dòng)作元素等方面越來(lái)越卷。隨著技術(shù)進(jìn)步,這也算是一種必然的進(jìn)化。但表現(xiàn)力總會(huì)到達(dá)瓶頸,這時(shí)突破框架的關(guān)鍵就在于,還有什么卡牌游戲的“規(guī)范”能被合理地推翻?
抽完即結(jié)束的規(guī)則能推翻嗎?可以,比如《殺戮尖塔》的牌堆就能反復(fù)使用;回合制對(duì)戰(zhàn)能推翻嗎?可以,像《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》就是即時(shí)出兵;甚至于卡牌本身能不能被推翻?這個(gè)不太容易聯(lián)想,但去卡牌化其實(shí)也很有可能成為常態(tài)。
而《Neon White》推翻了什么呢?答案是上帝視角。它采用了第一人稱(chēng)視角,讓卡牌所對(duì)應(yīng)的行動(dòng)真的具有動(dòng)作元素,在直觀(guān)性上又提升了一個(gè)層級(jí),不僅讓打牌的玩家置身“事中”,也讓卡牌走出了“牌桌”,實(shí)現(xiàn)了一種卡牌游戲此前少有的沉浸感。它或許不是沖著什么突破做了這樣的設(shè)計(jì),但卻無(wú)意中提出了一個(gè)新的角度。
這才是《Neon White》真正值得我們參考的——因?yàn)椴徽撌鞘裁雌奉?lèi)或領(lǐng)域的游戲,創(chuàng)新的潮流,往往就是由這些開(kāi)枝散葉的新角度引領(lǐng)的。
關(guān)鍵詞: 這款游戲 第一人稱(chēng) 的前提下
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