如果說(shuō)今年,還有什么能激發(fā)人們激情的,那必然是世界杯無(wú)疑了。
畢竟等了四年,才終于又迎來(lái)這一體育盛事。
(資料圖片)
想要去現(xiàn)場(chǎng)看球賽嗎?
也許沒(méi)時(shí)間,也許囊中羞澀,但不可否認(rèn)的是,對(duì)每個(gè)球迷來(lái)說(shuō),最大的夢(mèng)想大概就是去卡塔爾看一場(chǎng)球了。
值得慶幸的是,人類(lèi)的懶散天性不斷推動(dòng)科技的發(fā)展,提供浸入式觀看體驗(yàn)的VR設(shè)備,已在路上。
01 不完全體
9月底,PICO剛剛發(fā)布第四代產(chǎn)品。
先不論產(chǎn)品的好壞,在生態(tài)建設(shè)上確實(shí)花了不少的力氣。先是邀請(qǐng)A-SOUL在PICO中舉辦了首屆VR演唱會(huì),后續(xù)又宣布將在PICO免費(fèi)提供世界杯直播觀看服務(wù),給國(guó)內(nèi)觀眾帶來(lái)前所未有的獨(dú)特體驗(yàn)。
這其實(shí)早已不是新鮮事。早在2018年俄羅斯世界杯賽事期間,F(xiàn)acebook就在Quest2中推出過(guò)類(lèi)似的服務(wù),當(dāng)時(shí)也是吸引了不少的用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)Quest2,只是在國(guó)內(nèi)沒(méi)有引起多少人的關(guān)注。
4年過(guò)去,PICO4復(fù)刻Quest2的操作,推出世界杯直播活動(dòng)是情理之中的事情。
關(guān)鍵在于,VR直播世界杯的體驗(yàn),是否能吸引到用戶(hù)買(mǎi)單?
當(dāng)時(shí)的宣傳畫(huà)
先從VR直播說(shuō)起。
如今在PICO上,各個(gè)直播間的小姐姐載歌載舞,競(jìng)相斗艷,給人一種身臨其境的刺激感。
嚇得人腎上腺素飆升,勉強(qiáng)能把持住。
但用VR直播體育賽事,難度要高許多。
首先,需要有高清晰度的畫(huà)面,需要的數(shù)據(jù)流量十分之大。
用過(guò)VR一體機(jī)的都知道,看VR視頻,清晰度至少要在4K及以上,才勉強(qiáng)能看。低于這個(gè)清晰度的,不僅視覺(jué)效果無(wú)比模糊,還有十分糟糕的顆粒感。
高清VR直播流所需的帶寬至少是普通直播的4-6倍,帶寬成本相應(yīng)也提高4-6倍,而我國(guó)的公網(wǎng)如果承載大于4M的VR直播傳輸,就很難保證觀看體驗(yàn)。
放到直播中也一樣,我們看那些小姐姐直播,之所以能把持得住,并不是自己定力有多好,而是畫(huà)面的清晰度,無(wú)法完全給人一種現(xiàn)實(shí)的感覺(jué)。
……
其次,在硬件設(shè)備上的要求十分之高,涉及到機(jī)位選擇、信號(hào)采集、信號(hào)處理、現(xiàn)場(chǎng)制作、編碼推流、傳輸分發(fā)、呈現(xiàn)等六大環(huán)節(jié)。
具體而言,不僅必須在現(xiàn)場(chǎng)架設(shè)足夠多的攝像機(jī)位,捕捉運(yùn)動(dòng)員的跑位、射門(mén)等每一個(gè)動(dòng)作,還得在球員身上也安裝傳感器,以達(dá)到動(dòng)作捕捉控制、位置追蹤、更高的幀率。
同時(shí),需要有許多特殊的機(jī)位處理,比如門(mén)線(xiàn)位置,并需要一系列算法處理,以判斷越位的具體地方。
這些對(duì)一場(chǎng)比賽直播而言,都是非常重要的。
但它們要么是技術(shù)無(wú)法滿(mǎn)足,比如不影響球員發(fā)揮的傳感器,要么是太貴,比如一套R(shí)ED Dragon立體攝像機(jī)搭建的360度全景攝像系統(tǒng),就至少需要20萬(wàn)美元。
360°攝像系統(tǒng)
所以,基于種種問(wèn)題,我們目前在PICO上看到的,并不是期待已久的、那種沉浸感很強(qiáng)的VR觀賽,而是在行業(yè)中早已非常成熟的“VR巨幕”模式。
其實(shí)在很多年前,BBC就推出過(guò)類(lèi)似的VR世界杯觀賽服務(wù)。
用戶(hù)進(jìn)入直播間后,會(huì)被隨機(jī)分配到一個(gè)坊間,支持語(yǔ)音互動(dòng)聊天。
個(gè)人使用過(guò)后,只能說(shuō)體驗(yàn)尚可,可以在場(chǎng)地中自由移動(dòng),與身邊的人隨意聊天。就是人太少了,身前身后一共不過(guò)十來(lái)個(gè)人,顯得非常冷清。
亮點(diǎn)在于另外兩個(gè)場(chǎng)館,“世界杯酒吧”和“足球?qū)氊愔辈ラg”。
選擇加入陣營(yíng)后,視角會(huì)移動(dòng)到一張圓桌邊,身邊有官方嘉賓陪看,時(shí)不時(shí)與自己互動(dòng)。
比如21號(hào)開(kāi)幕那天,嘉賓是柳巖,算是圓了不少人心中的YY夢(mèng)吧。
但是,整體空間,還是太過(guò)狹小。
而且用過(guò)PICO的都知道,進(jìn)入前必須設(shè)置一個(gè)“安全邊界”,本人不能移動(dòng)到邊界外面,活動(dòng)范圍很受限制。
最關(guān)鍵的,嘉賓們喝啤酒、吃爆米花,自己只能干看著,真不難受嗎?
這遠(yuǎn)不如直接去酒吧看比賽啊。
所以,就目前而言,想用VR直接看沉浸式大型體育賽事,不要有太高的期待。身臨其境也只是說(shuō)說(shuō)而已,還不如去掉眼鏡看屏幕。
我們的大腦早已經(jīng)鍛煉出來(lái)了,只要足夠清晰,無(wú)需VR眼鏡,就能自動(dòng)帶入。
但如果,在下一屆世界杯之際,清晰度方面能達(dá)標(biāo),那就真的很爽了……
02 征途漫漫
首先必須說(shuō)明一點(diǎn),本文并非說(shuō)VR不好,只是想說(shuō)明這幾天VR熱度過(guò)高,導(dǎo)致很多進(jìn)場(chǎng)的人忙住追逐熱點(diǎn),過(guò)于高估合格行業(yè)的普遍性,反而忽略了專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的前景。
很多執(zhí)著于VR的人,總是反復(fù)說(shuō),VR如今體驗(yàn)不夠好,是因?yàn)閮?nèi)容太少、分辨率不夠高、設(shè)備延遲不夠低。
但從暴風(fēng)到gear再到如今用到pico4,這三方面問(wèn)題都有較大改善,但我每周玩VR的時(shí)間仍然沒(méi)有變長(zhǎng)。
除了偶爾玩玩新出的游戲,它最大的作用,仍然只是看片。
不管是從前淘寶上十幾塊的紙片盒子,還是現(xiàn)在2999元的pico4,就像曾經(jīng)的大頭電腦,從來(lái)都是很笨重的,戴在頭上總有勢(shì)大力沉的感覺(jué)。
更難受的是還暈人,特別在玩游戲的時(shí)候。
除了模糊、顆粒感重,主要還是技術(shù)上的物理缺陷和網(wǎng)絡(luò)延遲,VR設(shè)備仍無(wú)法做到將用戶(hù)視線(xiàn)與顯示畫(huà)面的角度做到一致。
尤其在諸如《夢(mèng)境世界》這類(lèi)第一人稱(chēng)射擊游戲中,需要快速轉(zhuǎn)動(dòng)視角,視線(xiàn)與畫(huà)面的延遲會(huì)翻倍疊加,最終反映到大腦中,就會(huì)呈現(xiàn)出實(shí)際動(dòng)作與視線(xiàn)中的畫(huà)面不匹配。
說(shuō)人話(huà)就是:雖然人體器官正在傳輸運(yùn)動(dòng)信號(hào),但眼睛視線(xiàn)卻告訴大腦身體并沒(méi)有運(yùn)動(dòng),這種神經(jīng)與肉體的沖突會(huì)讓人出現(xiàn)眩暈的惡心感。
就像暈船一樣想吐。
現(xiàn)在畫(huà)面模糊尚且如此,等到以后清晰了,這種必然會(huì)更明顯。
就好比有些人在玩《絕地求生》端游時(shí),時(shí)間一長(zhǎng)就會(huì)出現(xiàn)眩暈感,俗稱(chēng)暈3D。只是在屏幕外觀測(cè)就有些許不適,更別提仿若置身其中的VR世界。
《夢(mèng)境世界》游戲截圖
這些還只是物理上的缺陷,人氣稀缺才是大問(wèn)題。
還是以《夢(mèng)境世界》為例,個(gè)人覺(jué)得這款游戲的玩法已經(jīng)相當(dāng)豐富,西部牛仔、生化危機(jī)、狂怒投擲等等,都能與隊(duì)友實(shí)時(shí)互動(dòng)。
比如在某一局投擲游戲,隊(duì)友不僅出聲教導(dǎo)我怎么玩游戲,末了還走上來(lái),給了一個(gè)友好的擁抱,聽(tīng)聲音是個(gè)妹妹。(VR上應(yīng)該還不存在變聲器吧?)
真有點(diǎn)怦然心動(dòng)的感覺(jué)。
同時(shí),還有專(zhuān)門(mén)的供社交的廣場(chǎng),除了看不到真人,玩家的所有動(dòng)作和聲音都能具現(xiàn)出來(lái)。
但偌大的廣場(chǎng)上,數(shù)來(lái)數(shù)去,從來(lái)都是那么幾十個(gè)人,其中有幾個(gè)甚至還是工作人員,看起來(lái)非常冷清。
可見(jiàn),即便玩法一樣,體驗(yàn)感更新鮮,現(xiàn)階段的游戲還是不如端游有吸引力。
原因大概是這樣幾點(diǎn):
1.頭盔的限制。
VR很驚艷,但你在使用VR的時(shí)候,你就只能使用VR。甭管以后的頭盔發(fā)展的多么輕巧、便攜、不礙事,它的本質(zhì)決定了與生活是不相容的。
比如,我喜歡邊玩游戲邊看肥皂劇邊與朋友聊天,同時(shí)喝可樂(lè)、嗑瓜子、寫(xiě)日記,干啥都可以。
這些,使用VR頭盔的時(shí)候就無(wú)法做到。
而在信息爆炸的時(shí)代,獨(dú)享這種事,是很奢侈的。
智能手機(jī)之所以能在短短十年就超越一切設(shè)備,就是因?yàn)樗谌肷畹哪芰Γ徽撛谀姆N場(chǎng)景都能使用。
而VR設(shè)備,如果只能像望遠(yuǎn)鏡那樣,只是生活的點(diǎn)綴品,而不是成為生活中的核心物品,那它的未來(lái)將極為有限。
2.真實(shí)感的需求性存疑。
VR最大的賣(mài)點(diǎn)在于超真實(shí)的3D畫(huà)面,讓人似乎真的置身于某個(gè)場(chǎng)景中。
但從遠(yuǎn)古時(shí)期的壁畫(huà),到中古的水墨畫(huà),再到近現(xiàn)代的相片、電視、電腦、手機(jī)、平板等等,呈現(xiàn)的都是2D畫(huà)面。
幾千年下來(lái),在2D畫(huà)面中,我們并沒(méi)有損失什么信息。與3D畫(huà)面相比,少的只是刺激。
而消費(fèi)者選擇一樣產(chǎn)品,目的是為了使自己舒適,而不是單純追求刺激。
比如,手機(jī)屏幕比電腦、電視機(jī)小得多,呈現(xiàn)的畫(huà)面肯定不如大屏電腦刺激。
但為什么我們依然更愛(ài)使用手機(jī)?答案和上一點(diǎn)說(shuō)的差不多,就是舒適性。
躺著看、坐著看、站著看、捂被子里看,想怎樣都可以。
依次類(lèi)比,寄希望于更高的視覺(jué)真實(shí)度,替代舊的低真實(shí)度,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)的幻想,往往忽略了,人們是否對(duì)2D畫(huà)面真的不滿(mǎn)足。
VR行業(yè)總在暗示,2D因?yàn)椴怀鎸?shí)所以有問(wèn)題,這個(gè)暗示完全是一廂情愿的。因?yàn)橹挥邪凳?D有問(wèn)題,才能為VR相當(dāng)比例替代2D找到借口。問(wèn)題在于,2D有問(wèn)題嗎?
有了電視劇了小說(shuō)文字就沒(méi)人看了嗎?有了3D后2D沒(méi)人看了嗎?有了視頻后照片就沒(méi)人拍了嗎?
比如照片,明顯不如視頻真實(shí),但在很多場(chǎng)景下,人們對(duì)照片的接受度就是超過(guò)視頻,原因就是照片獲得容易、瀏覽方便,視頻則必須點(diǎn)開(kāi)播放專(zhuān)注地看。
再比如,2D視頻除了臨場(chǎng)感和刺激性外,也完整的包含了各種真實(shí)性信息。甚至因?yàn)轶w驗(yàn)舒適度和嵌入性的巨大優(yōu)勢(shì),自然是秒殺3D和VR的存在。
至少在現(xiàn)階段,的確如此。
3.內(nèi)容缺乏。
《夢(mèng)境世界》只能算一種嘗試,不論是玩法還是精美程度上,都算不上大作。
而從整個(gè)市場(chǎng)來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的消費(fèi)級(jí)大作依舊極其缺乏。
盡管從2016年開(kāi)始,越來(lái)越多VR體驗(yàn)館出現(xiàn)在大街小巷,也有不少發(fā)燒友入手了第一臺(tái)VR機(jī)器,但幾年過(guò)去,我們能體驗(yàn)到的游戲似乎還是那么一些。
2019年,F(xiàn)acebook旗下虛擬現(xiàn)實(shí)穿戴設(shè)備公司Oculus收購(gòu)了推出VR游戲《節(jié)奏光劍》的開(kāi)發(fā)商Beat Games。這一舉動(dòng),展示出VR設(shè)備廠商對(duì)于內(nèi)容的渴望。
更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部?jī)?yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當(dāng)月統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng)超過(guò)一百萬(wàn)。這反映出優(yōu)秀的作品對(duì)VR行業(yè)有著多大的影響。
一定程度上,目前的VR行業(yè),仍在一個(gè)死循環(huán)中:內(nèi)容乏善可陳導(dǎo)致缺少吸引用戶(hù)的能力,相關(guān)企業(yè)大多都處于虧損狀態(tài);而產(chǎn)品的技術(shù)迭代,以及內(nèi)容生產(chǎn),則因?yàn)槿卞X(qián)放緩了生產(chǎn)速度,導(dǎo)致對(duì)用戶(hù)的吸引力更低。
即便今年pico與世界杯結(jié)合,創(chuàng)造了VR+體育的新風(fēng)口,未來(lái)似乎很光明。
但在未來(lái),隨著沉浸式觀賽體驗(yàn)成真,顯然還有更多細(xì)節(jié)需要敲定。
比如設(shè)置在觀眾席上的VR視角究竟該如何收費(fèi)?VR觀眾的出現(xiàn)會(huì)不會(huì)分流線(xiàn)下門(mén)票的銷(xiāo)售與球場(chǎng)周邊比賽贊助商的收入?
要知道百威啤酒、麥當(dāng)勞、可口可樂(lè)等品牌都是世界杯多年的贊助商和合作伙伴,而VR觀眾的引入勢(shì)必會(huì)影響球場(chǎng)免稅區(qū)內(nèi)百威啤酒的銷(xiāo)量。
再加上足球比賽近年來(lái)已經(jīng)成為了不少“環(huán)保組織”的襲擊目標(biāo),球場(chǎng)入侵等意外事件也是層出不窮,如何平衡VR觀眾、國(guó)家轉(zhuǎn)播商和贊助商之間的關(guān)系也尤為重要。
這些都是亟待解決的問(wèn)題。
03 尾聲
再回過(guò)頭來(lái)看世界杯。
俯瞰歷史,變化真的越來(lái)越快。
中國(guó)球迷對(duì)世界杯的記憶,始于1978年。
這一年,祖國(guó)進(jìn)入改革開(kāi)放的偉大進(jìn)程。也是在這一年,還名為“北京電視臺(tái)”的央視轉(zhuǎn)播了國(guó)際廣播衛(wèi)星的公共信號(hào),解說(shuō)界元老宋世雄老師在香港的一個(gè)酒店房間里,完成了四強(qiáng)與總決賽的轉(zhuǎn)播。
小部分國(guó)人,就這樣在黑白電視機(jī)上,見(jiàn)證了阿根廷世界杯,他們大部分都成了阿根廷球迷。
而在此前,大家只能靠收音機(jī)、報(bào)紙,零星了解賽事消息,往往都是滯后的。
1978年,中國(guó)人首次 在電視上看到世界杯 ; 來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)
進(jìn)入新世紀(jì),2002年韓日世界杯,日、韓共同引領(lǐng)高清技術(shù)直播。
2006年德國(guó)世界杯期間,世界杯轉(zhuǎn)播分辨率首次達(dá)到全高清1080P級(jí)別,且隨著互聯(lián)網(wǎng)普及,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)觀賽的球迷人數(shù),首次超過(guò)傳統(tǒng)渠道。
到2010年南非世界杯,人手一部智能手機(jī),越來(lái)越多球迷又開(kāi)始使用手機(jī)和平板看比賽。
2014年巴西世界杯,4K技術(shù)開(kāi)始用于賽事直播。
2018年俄羅斯世界杯,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)首次得以應(yīng)用。
再到今年,VR巨幕模式的普及,放在以前根本不可想象,對(duì)第一次體驗(yàn)VR的人而言,感覺(jué)更是夢(mèng)幻。
而在4年后的下一屆世界杯中,我們有理由相信,各種技術(shù)短板將徹底解決,真正的“元宇宙觀賽”沉浸式體驗(yàn),將真正走進(jìn)每一個(gè)人的生活中。
當(dāng)然,無(wú)論哪個(gè)年代,用何種工具觀賞比賽,球迷們心底的那份熱愛(ài)與悸動(dòng),是永恒不變的。
狂熱永不過(guò)時(shí)。
2002年,國(guó)足歡慶出線(xiàn)
關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實(shí) 給人一種 身臨其境
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