想必近來許多玩家朋友已經(jīng)發(fā)現(xiàn),近一年多來曾經(jīng)火熱的云游戲概念,儼然逐漸“變冷”,甚至還出現(xiàn)了谷歌方面準(zhǔn)備在年底關(guān)閉云游戲業(yè)務(wù)Stadia的傳言。盡管放棄Stadia的消息被谷歌方面否認(rèn),但毋庸置疑的是,從谷歌、亞馬遜、索尼,到Meta,曾經(jīng)熱衷云游戲的巨頭確實有“移情別戀”的征兆。當(dāng)然,目前并非所有的參與者都移開了聚焦在云游戲上的目光。
日前羅技方面發(fā)布消息稱,已與騰訊游戲達(dá)成合作,雙方將于今年晚些時候推出一款支持多種云游戲服務(wù)的云游戲掌機(jī)產(chǎn)品。并且這款掌機(jī)將羅技在硬件方面的經(jīng)驗,與騰訊游戲在軟件服務(wù)方面的專業(yè)知識相結(jié)合,可支持包括微軟Xbox云游戲和英偉達(dá)GeForce NOW在內(nèi)的不同云游戲服務(wù),讓玩家可以在這款云游戲掌機(jī)上暢玩3A大作。
云游戲+掌機(jī)這個組合,不得不說看起來似乎非常有意思,并且其本質(zhì)上就是屏幕+網(wǎng)絡(luò)+云端服務(wù)器的組合,計算是由云端完成,而本地則用于負(fù)責(zé)顯示計算的結(jié)果。從某種程度上來說,這或許也是當(dāng)下云游戲最有希望落地的解決方案。
(資料圖)
如今,云游戲解決當(dāng)下玩家體驗游戲需要借助PC或手機(jī),以及專門為游戲設(shè)計的家用游戲主機(jī)等硬件,試圖最大限度降低用戶體驗游戲內(nèi)容的門檻。而云游戲的原理也很簡單,就是將本地存儲、計算和應(yīng)用程序全部遷移到數(shù)據(jù)中心,然后以實時視頻串流的方式,將在服務(wù)器端渲染好的畫面通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)接脩舻慕K端上。
但從兩三年前有望改變游戲業(yè)界,到如今聲量越來越小,云游戲走到今天的地步,其實是兩大大因素所導(dǎo)致的結(jié)果。其一,是帶寬與延遲,許多體驗過云游戲的朋友都知道,網(wǎng)速越快波動才越小,云游戲的體驗就越接近傳統(tǒng)游戲方式。然而當(dāng)年3G時代用的是光纖、現(xiàn)在的5G還是用的光纖,因此在基礎(chǔ)材料沒有實現(xiàn)突破前,高速網(wǎng)絡(luò)也嚴(yán)重依賴寬帶基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。
早在2019年的CES上,NVIDIA創(chuàng)始人黃仁勛就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及一個根本問題,它是一個物理定律”。所以除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心或骨干網(wǎng)節(jié)點近的玩家,才能有著不錯的云游戲體驗。
其二,則是云游戲本身其實是一項成本極高的服務(wù)。從目前來看,網(wǎng)絡(luò)游戲以及提供聯(lián)機(jī)功能的單機(jī)游戲,都是將玩家的硬件設(shè)備作為分布式計算節(jié)點來分?jǐn)偡?wù)器端的壓力,也就是玩家出錢分?jǐn)倧S商的成本,而云游戲則是集中式計算的典型,所有計算、渲染都是由服務(wù)器完成。
更何況不同于視頻流媒體,云游戲本質(zhì)上相當(dāng)于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面。在線視頻尚且擁有統(tǒng)一規(guī)格的數(shù)據(jù)源,愛優(yōu)騰與Netflix的用戶看的都是一模一樣的內(nèi)容,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實分發(fā),而云游戲顯然就需要更高的成本才行。
換句話來說,現(xiàn)階段云游戲其實并不便宜。其中以價格為9.99美元/月的谷歌Stadia為例,這筆錢還僅僅只是單純的訂閱費用,許多游戲游戲還需要額外付費,在性價比上反而還不如直接購買游戲主機(jī)、PC或是手機(jī)。
所以目前云游戲的現(xiàn)狀,就是用戶不僅需要一個良好的網(wǎng)絡(luò)條件,還要肯花錢支持這個新概念,通常來說,這種既有錢又喜歡追逐新鮮事物的消費者會被稱為“極客”。沒錯,這批人就是早期個人電腦、智能手機(jī)的受眾。但問題就來了,極客追求的是變革,通過主機(jī)和PC玩云游戲與現(xiàn)有的游戲體驗,其實并沒有太多區(qū)別。
至于說在手機(jī)上玩云游戲,就涉及到另外一個問題。我們?nèi)缃裢娴降氖钟卧谠O(shè)計上,是契合觸控式操作以及性能有限的特色而生,并且手游的設(shè)計理念與傳統(tǒng)的3A游戲完全不同,手機(jī)游戲追求是面向盡可能多的玩家,這就使得優(yōu)化其實主要是為中低端機(jī)型服務(wù)的。君不見云手機(jī)平臺往往主打的賣點都是24小時游戲托管、游戲多開,幾乎不太提性能二字。
而掌機(jī)的情況則完全不同,其最初的目的就是為了游戲。掌機(jī)當(dāng)初能風(fēng)靡一時,靠的就是相對更低的門檻,畢竟打游戲需要環(huán)境,可以是游戲室、客廳、書房,但門檻最低的無疑是掌機(jī),因為無論在哪里都可以玩。只可惜,用來消磨碎片時間的掌機(jī),最終幾乎被智能手機(jī)打敗,僅僅只有靠著軟硬一體化的任天堂得以幸免。
但如今Steam deck用Steam游戲銷量排行榜九連冠的成績告訴了業(yè)界,掌機(jī)玩家的群體已然存在。掌機(jī)作為處于中間態(tài)的設(shè)備,相對于主機(jī)和PC有著便攜性的優(yōu)勢,相對于智能手機(jī)則具備性能和操控優(yōu)勢。但全能同時也代表著平庸,如果要追求更極致的游戲體驗,玩家往往會選擇PC或者游戲主機(jī),追求隨時隨地體驗游戲,顯然手機(jī)是更好的選擇。
那么什么人在買掌機(jī)呢?自然就是情懷黨或發(fā)燒級玩家了。而這些群體的特質(zhì),就是有錢也愿意為游戲體驗付費。
之前云游戲為什么不溫不火,其實可能就是找錯了受眾群體。不少平臺宣傳云游戲是低成本體驗高質(zhì)量3A游戲的解決方案,結(jié)果是預(yù)算有限的玩家不僅支撐不了訂閱費用,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境往往也不夠好,最終的結(jié)果就是他們會有“上當(dāng)了”的感覺。此前在網(wǎng)絡(luò)中吐槽云游戲又貴又卡的例子,可以說是比比皆是。
所以如今掌機(jī)的玩家群體和云游戲的目標(biāo)受眾,是存在高度重合的,就是既要有追逐新概念的興趣或者說特立獨行,又要有一定的預(yù)算。并且云游戲其實也補(bǔ)足了掌機(jī)性能先天性不足這個弱點,再加上云游戲主要的渲染處理都在服務(wù)器端完成,在用戶終端這邊功耗上也有一定的天然優(yōu)勢,能夠緩解續(xù)航問題。
因此這樣來看,云游戲掌機(jī)或許將會是個不錯的選擇。
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