發(fā)生在2021年里的冰火兩重天。
文|廖藝舟
編輯 |張嘉琦
2020年,國內游戲行業(yè)是為數不多受疫情逆向刺激的行業(yè),高速增長的趨勢似乎預測著2021也將會是狂飆突進的一年。然而站在2022年的開端回望,這一年的游戲產業(yè)盡管不乏驚喜,但也遠談不上順利。
游工委《2021年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%,增幅比例較2020年同比縮減近15%,回落到2019年的水平。用戶規(guī)模增長率僅0.22%,達到8年來的最低值。
人口紅利趨于飽和時,只有更優(yōu)質的游戲內容,才能打動玩家的心。
這一年里誕生過《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》等在社交場域里引發(fā)熱議的現象級手游,《鬼谷八荒》《暗影火炬城》《籠中窺夢》等獨立游戲在各自賽道內飽受贊譽,《黑神話:悟空》的第二支預告片再度點亮了國內玩家積蓄已久的“3A游戲”夢。遺憾的是,已面世作品中依然缺乏能兼顧制作體量和長線運營的“爆款”。
資本市場的活躍,側面反映了游戲較之其他文娛品類,更具備吸金能力。而大廠們的投資動態(tài),背后既指向各自的戰(zhàn)略,也共同描繪出未來的輪廓。伽馬數據統(tǒng)計,2021年全年共發(fā)生投資209起,較2019年增加92起。騰訊的投資活躍度依然遙遙領先,2020年-2021年共投資129起,B站(30起)、網易(15起)、字節(jié)跳動(14起)位居其后。
以“平均3天投一家”的騰訊為例,它在國內傾向中小型團隊,大部分獲投企業(yè)成立不足3年,代表著對玩法創(chuàng)新和賽道破局的渴求,其中又以二次元領域最多,可以預見未來一年二次元仍會是熱門品類。
騰訊的海外投資同樣活躍,典型案例有《饑荒》開發(fā)商Klei Entertainment、《奇異人生》開發(fā)商Dontnod Entertainment、《Day Z》開發(fā)商Bohemia Interactive等,與國內的投資戰(zhàn)略不同,騰訊在海外的“目標”更偏向于成立時間久、有成熟作品的團隊。
這或許是國內游戲市場與海外市場漸漸融合的一道縮影。長期以來,國內游戲以獨特的商業(yè)模式,在自給自足的真空地帶里發(fā)展良好,也在手游性能和服務器技術上達到了全球最高水準,但對比海外同等級開發(fā)商,國內“大廠”們普遍缺乏在游戲表達上的探索欲望,品牌美譽度很低。在2021年,騰訊的海外游戲團隊突破4000人,米哈游在蒙特利爾成立研發(fā)中心……一種有關“3A”、“精品”、“大作”的愿景,似乎正邁出第一步。
對于游戲產業(yè)來說,2021或許是一個比預期更重要的拐點。
“長線爆款”缺失
2021年的最后一款“爆款”,得從《幻塔》說起。正式上線前,其官網預約量達到1500萬次,初期成績也擔得起玩家們的期待,首日流水即破5000萬元,連續(xù)6天列中國iOS手游下載榜榜首。在其助力下,《完美世界》12月收入增長106.4%。
《幻塔》的高期待值,很大程度上來源于和《原神》相似的二次元題材及開放世界設定,但公測不久,一些底層設計上的問題就被放大。它骨子里仍是國內玩家所熟悉的MMORPG游戲,也遵循著傳統(tǒng)的付費模式和數值驅動思路,不能給如今的游戲界帶來多少新鮮感。反饋到口碑上,《幻塔》如今的TapTap評分已跌到5.4分。
在App Store游戲總榜上的排名會更直觀地反映出游戲受歡迎程度,不到1個月,《幻塔》跌出了前100名。這固然與手游市場競爭激烈有關,2021年我國移動游戲銷售收入占比達76.06%,仍是市場主體,但初期異?;鸨?、隨后迅速降溫的現象,在手游新品中實在過于常見。
蘋果的春季發(fā)布會上,國產手游《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》被用來展示新款iPad Pro的強悍機能。將側重細微操控的傳統(tǒng)動作游戲,搬到操作空間有限的手機平臺本是一項創(chuàng)舉,該IP多年積淀下的知名度也在前期為游戲吸睛無數,但成品還是敗于水土不服的操控機制和氪金方式 (點此看往期:《鬼泣》做手游:大人,時代變了) ,沒能激起更大聲量。
如果《鬼泣》的受眾相對圈層化,趕在秋天“開學季”推出的《哈利波特:魔法覺醒》,則堪稱下半年投入市場的重磅炸彈,不僅在各游戲應用市場里排在前列,上線不到一周還“喜提”10個微博熱搜。但在推出一段時間后,依然顯出長線乏力的態(tài)勢 (點此看往期:霍格沃茨職業(yè)學校,迎來“退學潮” ) ,在還原世界觀、打造社交系統(tǒng)、對戰(zhàn)平衡等方面的問題讓它無法躋身一線頭部產品,如今處在游戲總榜70名+的位置。
借助IP優(yōu)勢來給游戲做第一波引流,對國內廠商來說是種曾被多次驗證成效的開發(fā)慣性,IP可以來自電影小說,也可以來自主機端游。《移動游戲IP市場發(fā)展報告》顯示,2020年IP改編游戲收入首次超過千億規(guī)模,2021年各家公司的年度發(fā)布會上都出現大量IP游戲,其中騰訊21款,網易15款……用IP縫玩法,已成為玩家們口中“圈一波就跑”的快消品,這種源自過去為掩蓋研發(fā)實力不足而選擇的捷徑,越來越難滿足如今用戶對游戲品質的需求。
這一年里鋒芒初露就迅速折戟的,還包括《漫威超級戰(zhàn)爭》《小浣熊百將傳》《劍網1:歸來》等,表現較好的則有《英雄聯盟手游》《摩爾莊園》等,后者的共性在于試圖將端游版的成功在手機端復現,并借助一定社交元素維持“回歸的老玩家”們的黏性。這或許是用戶規(guī)模進入增長瓶頸的短期解法。
長遠來看,在手游時代打造原創(chuàng)IP的意義愈發(fā)明顯,2021年收入前100移動游戲中的自創(chuàng)IP占比為42.46%,比例仍低于IP改編,但數量相較前一年已增加5%。
當下最熱門的品類MOBA和“大逃殺”由于缺乏劇情、人物等要素,在構成IP上相對困難,但游戲廠商仍在進行嘗試,如《英雄聯盟》在2021年推出動畫《雙城之戰(zhàn)》、RPG游戲《破敗之王》等,用以補充世界觀。
如果要尋找2021年的“長線爆款”,答案依然只有在2020年尾聲推出的《原神》。
作為首款當選TGA“最佳移動游戲”的國內原創(chuàng)IP,米哈游選了最難的路且走出了成果,Sensor Tower數據顯示,《原神》移動版在2021年的收入超過10億美元,全球排名僅次于《PUBG mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者榮耀》。
拼渠道的思路不再適用于頭部格局較為固定的國內手游市場了 (點此看往期:騰訊網易之后,誰是下一個游戲巨頭?) ,隨著買量成本的增加,中小型廠商更多被困在營銷投入上,而僅靠渠道,幾乎不可能撼動握有流量入口的騰訊旗下《和平精英》和《王者榮耀》的地位。這種情況下,專注對游戲內容的打磨與創(chuàng)新或許才能突出重圍。
曾經的頁游們是“買量大戶”,而2021年頁游市場規(guī)模已連續(xù)第6年負增長?,F在,仍有部分玩法輕度的休閑、模擬、戰(zhàn)略手游的廣告創(chuàng)意頗具頁游遺風,用明星念白或偏低俗的廣告語吸引用戶,App Growing統(tǒng)計的熱門文案包括“老婆玩了一整宿”、“退服給你磕頭”等。這批手游仍有利潤空間,但正逐漸被主流模式拋棄。
從游戲行業(yè)被炒熱的“元宇宙”概念,目前對于游戲行業(yè)還只是個概念。9月,中青寶公布“元宇宙”游戲《釀酒大師》,致使其股價在4個月內漲了5倍,3次收到關注函被要求說明漲幅異動是否存在蹭元宇宙熱點炒股價的動機,目前已被深圳證監(jiān)局責令整改。
盡管國內尚未有一款真正的“元宇宙游戲”問世,但一批頭部公司均已注冊商標并推進有關項目,如字節(jié)跳動領投的游戲《重啟世界》、中手游開發(fā)已有兩年的《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》等。玩家們仍可期待在未來進入現實與虛幻邊界更加模糊的游戲世界。
“寒冬”前夕?
在那之前,還有些更現實的事需要關注。
版號——這個新游“命門”的發(fā)放時間停留在了2021年7月。2019年過審的版號有1570個,2020年這個數字是1408個,而去年全年,只有768個版號過審,縮水近半。
其中國產游戲過審版號共690個,進口游戲78個,拿到版號最多的公司是中青寶,有27個,騰訊、網易分別拿到9和11個版號,且明顯傾向進口游戲,騰訊僅有《重返帝國》《高能英雄》兩款國產新游版號,網易較受關注的新游則有《漫威對決》《暗黑破壞神:不朽》《寶可夢大冒險》等。
頭部廠商通?!皫齑妗必S富,版號暫停在短期內不會打亂產品的上線節(jié)奏,除前文提到的熱門游戲,如騰訊的《金鏟鏟之戰(zhàn)》、網易的《王牌競速》、完美世界的《夢幻新誅仙》等均在年內如期與玩家見面。
而中小型企業(yè)則更多地倚仗短周期、多產出的模式,需要新作續(xù)命,因此會更早陷入版號引發(fā)的困境。
據《證券日報》統(tǒng)計,7月版號停發(fā)后,下半年已有約1.4萬家游戲相關公司注銷。包括字節(jié)跳動、百度等游戲業(yè)務相對較弱的互聯網大廠也紛紛傳出裁員風波,貪玩游戲更加典型,其手游《貪玩藍月》累計流水超10億元,卻在2021年最后兩個月被曝連續(xù)裁員、取消年終獎等。
正如買量成本的不斷增加迫使企業(yè)將目光投向內容,有從業(yè)者認為,版號的縮緊也是在倒逼游戲企業(yè)研發(fā)精品。
上一輪長時間的版號停發(fā),要追溯到2018年。彼時版號曾停發(fā)9個月,同年市場增速僅5.32%,為近8年來最低值,連大廠的重點游戲也受到波及,騰訊《刺激戰(zhàn)場》《全軍出擊》遲遲無法商業(yè)化。
截止目前,新一輪版號的暫停已持續(xù)5個月,目前也沒有任何可能恢復的信號。更嚴重的影響,可能會在今年才逐漸顯現。
和版號停發(fā)幾乎同時發(fā)生的,還有“史上最嚴防沉迷新規(guī)”?!蛾P于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》將中小學生每周玩游戲的時間從每周近十小時壓縮到三個小時,各游戲企業(yè)也紛紛響應,表示會積極承擔更多社會責任。
盡管未成年人對游戲營收的貢獻實際有限,如騰訊曾在2020年年底首次公布18歲和16歲以下未成年人的流水占比分別僅有6%和3.2%,但在外界普遍對游戲產業(yè)信心削減的大背景下,政策調整必然反饋到了市場整體營收上。具體到各公司也是如此,騰訊2020年Q3游戲業(yè)務同比增幅為45%,今年下滑明顯,增幅僅有8%,網易因為有新游上線狀況稍好,但相較于上一年也有下滑,2020年Q3增幅21%,2021年15%。
“防沉迷”對電競產業(yè)的影響更加直接,大批活躍于賽場的職業(yè)選手年齡都在18歲以下,這部分選手只能被俱樂部暫時“遣散”,上游的青訓體系也會受到影響。而近年火熱的電競教育無疑也被澆了一盆冷水。2021年杭州亞運會公布8個電競項目、EDG奪冠等事件讓無數電競粉絲歡欣鼓舞,但電競產業(yè)顯然還需要時間來積極消化更根源的隱憂。
版號和防沉迷雙重監(jiān)管收緊下,不少企業(yè)意識到游戲出海比往常更加重要,相關政策也鼓勵精品游戲能開拓海外市場,《原神》《明日方舟》等還入圍了2021-2022年度國家文化出口重點項目。營收方面,2021年Q3中國自研游戲在海外市場的收入達到49.66億美元,創(chuàng)歷史季度新高。
近期Twitter發(fā)布了一份2021年討論最多的游戲名單,共有三款國產游戲上榜,《原神》排名第一,另兩款是《偶像夢幻祭》和《荒野行動》,也可視為國產游戲加強在海外運營力度的體現。
尋找新機遇
用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定、長線爆款數量寥寥、出海動作頻頻增加……這些趨勢共同指向的結論是:國內以移動游戲為主體、以“Free to Play”模式為主導的游戲市場已成存量市場,在“內卷”嚴重的情況下,越發(fā)難有游戲從中脫穎而出。
移動游戲成為存量市場已經不是新鮮話題了。拐點出現在2016年,連續(xù)增長了四年的市場規(guī)模增幅首次下滑,下滑趨勢一直持續(xù)至今。這幾年間,游戲廠商們不斷通過各種方式,搶奪現有用戶的注意力,社交媒體成為兵家必爭之地,買量成本也在持續(xù)推高。
相較于繼續(xù)在手游市場“搶地盤”,不少游戲公司開始將目光投向隱藏的“藍?!薄?/p>
買斷制游戲在過去一年釋放出不少積極信號,據“國游銷量年榜”統(tǒng)計,2021年買斷制新游收入同比增加了335.9%,創(chuàng)近10年來最大增幅。
其中,網易旗下24 Entertainment工作室出品的《永劫無間》用5個月時間實現了700萬套銷量,銷售額達到14億元,小成本獨立游戲《鬼谷八荒》和《戴森球計劃》也分別拿到2.5億元和1.6億元銷售額。此前國產買斷制游戲收入較高的有《古劍奇譚三》《太吾繪卷》等,收入均不足7000萬元。
《永劫無間》
端游、手游常采用免費制,主機游戲常采用買斷制,如果按游戲平臺劃分,2021年中國主機游戲實際銷售收入同比增長22.34%,也是各平臺中唯一保持高速增長的。
無法否認的是,主機、單機游戲的市場份額占比依然很低,這背后有著盜版及政策影響下漫長的歷史原因。發(fā)展至今,中國游戲市場已表現出和海外明顯不同的游戲結構。
2021年年底,中國游戲產業(yè)年會設置了首屆“中國游戲主機論壇”,論壇上分享的《全球主機游戲市場調查報告》顯示,全球主機游戲市場規(guī)模有望突破457.6億美元,中國大陸僅占比0.9%,用戶規(guī)模達到4.09億人,中國大陸僅占比2%,顯而易見,國內的主機游戲市場富有成為增量市場的潛力。
出品一款3A游戲,既涉及到工業(yè)化的項目管理,也需要技術和資金上的高額投入,由于一次付費帶來的營收能力偏弱,用戶長期習慣導致的購買意愿較低,這種開發(fā)模式過去不受國內開發(fā)商青睞。不過正如游工委秘書長唐賈軍在上述論壇所言,“主管部門一直在強調多提供游戲精品……隨著主機游戲用戶付費意識增強,知識產權保護力度提升等,中國主機游戲市場有望實現質的轉變?!?/p>
2021年,以3A游戲為目標的《失落之魂》《黑神話:悟空》《邊境計劃》都拿到了以騰訊為代表的上司公司注資,出現《煙火》《風來之國》這樣在游戲風格或游戲玩法上搏得海內外一致好評的獨立游戲,已經漸漸成為一種常態(tài),屬于中國游戲的精品時代或許剛剛掀開帷幕的一角。
過往的商業(yè)路徑探索也并非沒有價值,越來越多的海外開發(fā)商正在借鑒國內的運營經驗,《正當防衛(wèi)》《戰(zhàn)地》手游均已立項,育碧旗下拳頭產品《刺客信條》近兩作都從傳統(tǒng)的買斷制單機轉換為了長線服務型游戲。
左:《刺客信條:奧德賽》 右:《刺客信條:英靈殿》
某位在2021年離世的開發(fā)者曾寫過一段話:“我有一個夢想,有一天,西游記能出ACT......我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒游戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩《熱血無賴》體驗國外公司強行塞給我們的“中國文化”。我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需漢化,因為是我們自己的游戲?!?/p>
這串夢想里,有些已經部分實現:漢化已成往事,《暗影火炬城》做出了橫版“上海灘”;有些則還在實現的路上,等待所有玩家共同見證。
本文來自微信公眾號 “毒眸”(ID:DomoreDumou),36氪經授權發(fā)布。
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