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EDG奪冠刷屏全網(wǎng)電競產(chǎn)業(yè)利好頻出 熱度與爭議并存的電競產(chǎn)業(yè)如何“破圈” 2021-11-11 14:15:14  來源:中國商報

一支電競隊伍的奪冠引發(fā)一場全民狂歡。近日,中國電競戰(zhàn)隊EDG在冰島擊敗了韓國的DK,最終捧起英雄聯(lián)盟S11全球總冠軍獎杯,一時間“EDG奪冠”的消息在朋友圈刷屏并登上微博熱搜。此前,杭州亞組委也正式公布了杭州亞運會八個電競小項設(shè)置,其中就包括了《英雄聯(lián)盟》。從《英雄聯(lián)盟》被納入亞運會到EDG奪冠,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展再次迎來春天,但其快速發(fā)展也引發(fā)了外界的擔(dān)憂和爭議。

電競產(chǎn)業(yè)利好頻出

“一覺醒來,朋友圈一半在發(fā)初雪,還有一半在慶祝EDG奪冠。”微博上有網(wǎng)友這樣調(diào)侃。11月7日凌晨在冰島首都雷克雅未克舉辦的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽(以下簡稱S11)上,中國LPL賽區(qū)的頭號種子戰(zhàn)隊EDG3:2戰(zhàn)勝了韓國LCK賽區(qū)的頭號種子戰(zhàn)隊DK。

這場比賽引發(fā)了極高的關(guān)注度。決賽開始前,微博平臺關(guān)于EDG能否奪冠的話題閱讀量已經(jīng)過億,騰訊視頻、微博官方直播顯示分別有8600萬和8194萬人次觀看了這場比賽。綜合性視頻社區(qū)平臺嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)對中國商報記者表示,S11作為全球最受關(guān)注的電競賽事之一,今年賽事期間B站直播最高人氣峰值達(dá)到近5億,最高同時在線觀看人數(shù)同比上一屆的S10增長超150% 。

除了線上觀看渠道外,酒吧、廣場或商場大屏成為觀眾觀看比賽的線下渠道。“周圍的燒烤店或者酒吧早就預(yù)訂不上了,全擠滿了來看S11的人。”一位電競愛好者對中國商報記者表示。

賽后,EDG奪冠等多個相關(guān)話題也沖上微博熱搜,截至中國商報記者發(fā)稿,EDG奪冠話題下已經(jīng)有33億閱讀量和412.4萬的討論量。EDG奪冠更是刷屏了朋友圈,無論是不是電競愛好者,都要在朋友圈刷一句“EGD是冠軍”。

企業(yè)也不忘借此機會營銷,TCL集團作為贊助商之一,其副總裁魏雪通過微博宣布,TCL集團將獎勵EDG戰(zhàn)隊300萬元獎金,而且還會贈送每位冠軍選手TCL全套系A(chǔ)I家電一套。

如果說EDG奪冠再次點燃了大眾對電競的熱情,那么被納入亞運會項目則讓電競成為真正意義上的比賽,進(jìn)入主流視野。近日,杭州亞運會八個電競小項正式公布,《王者榮耀》(亞運版)《英雄聯(lián)盟》《夢三國2》《爐石傳說》等八個項目入選,這一消息,讓全世界無數(shù)電競愛好者為之振奮。

或再次帶動投資熱潮

基于龐大的受眾市場和較高的話題熱度,電競產(chǎn)業(yè)成為社會投資的熱點,互聯(lián)網(wǎng)、直播等行業(yè)的相關(guān)企業(yè)紛紛進(jìn)行投資布局。

在今年6月文旅部發(fā)布的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,明確提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。企查查數(shù)據(jù)顯示,今年前十月,我國電競相關(guān)企業(yè)新增1.04萬家,同比增長67.13%,廣東省以4536家的數(shù)量排名全國第一,緊隨其后的安徽省、海南省分別有2655家、2641家。

虎牙方面對中國商報記者表示,公司目前在不遺余力地引入優(yōu)質(zhì)版權(quán)賽事,在移動電競領(lǐng)域,虎牙目前擁有150項各品類電競賽事的直播版權(quán)?;⒀酪彩悄壳拔ㄒ粨碛小队⑿勐?lián)盟》全球五大官方賽事版權(quán)的直播平臺。

據(jù)了解,依托頂尖賽事和平臺優(yōu)勢資源,虎牙還構(gòu)建了完整的電競內(nèi)容衍生閉環(huán),通過自辦賽事、自制娛樂內(nèi)容、KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)儲備等,填補用戶觀賽空檔、增加品類粘性、助力觀賽用戶向電競核心粉絲圈層轉(zhuǎn)化。針對業(yè)內(nèi)關(guān)注的退役電競職業(yè)選手再就業(yè)問題,虎牙將與騰訊電競共同落地電競選手職業(yè)生涯保障計劃,并為優(yōu)質(zhì)選手提供簽約、培訓(xùn)、運營、開播支持、基礎(chǔ)薪資等一系列保障措施。

B站對電競業(yè)務(wù)的布局也十分迅速,除了成立嗶哩嗶哩電競公司外,在電競賽事版權(quán)與主播解說資源方面也搭建了自己的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條。

“我們一直在考慮如何把電競生態(tài)有效地銜接起來。在賽事運營、版權(quán)布局與產(chǎn)業(yè)開發(fā)等這類傳統(tǒng)布局之外,嗶哩嗶哩電競另一個核心目標(biāo)是讓電競這件事更加有趣、多元。”嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠對中國商報記者表示。

與此同時,互聯(lián)網(wǎng)大廠們也都在大舉布局電競板塊。騰訊主要在電競賽事和直播平臺兩個關(guān)鍵點打造電競生態(tài);另一游戲巨頭網(wǎng)易也從2018年開始布局電競業(yè)務(wù);京東也開始打造電競賽事品牌,推出了“京東杯”和UGU全國電競大賽,組建了職業(yè)電競戰(zhàn)隊JD Gaming;蘇寧近年來在電競產(chǎn)業(yè)的布局越來越廣,旗下的SNG俱樂部是國內(nèi)第一支完全由企業(yè)主導(dǎo)運營的電競俱樂部。

在多重利好下,今年電競能否迎來新一輪投資熱潮?對此,業(yè)內(nèi)人士也發(fā)表了不同看法。中國人民大學(xué)副教授王鵬表示,EDG奪冠已經(jīng)引發(fā)了社會的高度關(guān)注,這對國內(nèi)電競賽事行業(yè)的發(fā)展有非常大的促進(jìn)作用,未來大量的資金或者資源都有可能向此領(lǐng)域傾斜,同時也讓現(xiàn)有電競賽事的運營推廣和品牌營銷等更為規(guī)范。

中娛智庫創(chuàng)始人兼首席分析師高東旭表示,職業(yè)俱樂部的成績,電競產(chǎn)業(yè)的IP方例如騰訊、網(wǎng)易等在電競方面的綜合投入較高,拉動了不少投資機構(gòu)進(jìn)場,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了比較充足的資本支持。

如何“出圈”走出新方向

不過,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直伴隨著爭議。在政策層面,今年以來針對未成年人游戲的監(jiān)管趨嚴(yán),也讓電競產(chǎn)業(yè)的前景再次撲朔迷離。

中國商報記者也注意到,在EDG奪冠后也不乏負(fù)面報道出現(xiàn),例如部分年輕人以慶祝EDG奪冠為由做出一些突破底線的博眼球行為。有觀點認(rèn)為,電競在社會認(rèn)知中仍與打游戲掛鉤,電競產(chǎn)業(yè)需健康規(guī)范地發(fā)展,避免短視逐利損害行業(yè)利益的行為。

高東旭表示,目前我國的電競產(chǎn)業(yè)向成熟平穩(wěn)的方向發(fā)展,其需要的是一個持續(xù)健康發(fā)展的環(huán)境和心態(tài),現(xiàn)在社會輿論對電競產(chǎn)業(yè)的形象更加關(guān)注,這將促使管理部門對電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展出臺相關(guān)政策,并對其做出綜合性的引導(dǎo)和指導(dǎo)。

深度科技研究院院長張孝榮表示,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景是光明的,但發(fā)展道路曲折。電競是屬于年輕人的產(chǎn)業(yè),具有較強的發(fā)展活力,但其源于電子游戲,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中也會伴隨著社會壓力和政策帶來的影響,不會一帆風(fēng)順。

“電競產(chǎn)業(yè)的場景還沒有真正打開,依然只被小眾玩家熱衷。其后續(xù)發(fā)展的最大問題在于,電競?cè)绾翁鰡渭優(yōu)橛螒蜻M(jìn)行宣傳的營收模式,以賽事開發(fā)的方式拓寬更多線下場景,讓更多的用戶參與其中。”TMT(科技、媒體、通信)行業(yè)觀察者張書樂表示,“電競本質(zhì)上有許多商業(yè)變現(xiàn)的可能,如早期電競賽事有硬件廠商全力扶持,時下則可以為其所依靠的游戲產(chǎn)品帶來強大影響力和粉絲黏性。”(記者 祖爽)

關(guān)鍵詞: 產(chǎn)業(yè) 電競 如何 投資熱潮

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