游戲如今已經(jīng)成為一個(gè)無(wú)比龐大的產(chǎn)業(yè)。
在這個(gè)產(chǎn)業(yè)背后有一個(gè)并不顯眼的工具——游戲引擎,它是游戲產(chǎn)業(yè)以及未來(lái)更宏大的元宇宙產(chǎn)業(yè)的基石。
今天我們就來(lái)認(rèn)真聊一聊游戲引擎如何影響產(chǎn)業(yè)以及它到底是如何賺錢的?
(資料圖)
一、游戲引擎:“賣鏟人”如何運(yùn)作?
在電子游戲的初期,由于游戲玩法和畫面相對(duì)簡(jiǎn)單,每一款游戲都是從0開始構(gòu)建代碼原生開發(fā)的。
比如馬里奧的帽子和天空中的白云形狀是一樣的,就是為了更好地在有限的硬件性能中節(jié)省游戲的大小與成本。
然而,隨著游戲玩法和畫面復(fù)雜度的提高以及游戲硬件性能的發(fā)展,開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)游戲中的不少?gòu)?fù)雜的效果存在普遍的復(fù)用性。
于是,為了解決游戲開發(fā)”重復(fù)造輪子“的問(wèn)題,游戲引擎應(yīng)運(yùn)而生。
游戲引擎就是一個(gè)模塊化的組件系統(tǒng),渲染系統(tǒng)、物理系統(tǒng)與動(dòng)作系統(tǒng)是它的核心功能.
它讓游戲開發(fā)者只需要關(guān)注游戲的核心玩法、美術(shù)等創(chuàng)意模塊,而眾多基礎(chǔ)渲染等模塊可以由引擎完成,從而大大提升游戲開發(fā)的效率。
世界上第一款游戲引擎來(lái)自1993年大神約翰*卡馬克,作為“3D游戲之父“,卡馬克在開發(fā)劃時(shí)代的游戲大作《毀滅戰(zhàn)士》的過(guò)程中開發(fā)了Id Tech引擎,從此一扇新世界的大門被打開。
5年后的1998年,游戲界的另一位大神Tim Sweeney帶領(lǐng)Epic公司發(fā)布了性能更加領(lǐng)先的Unreal引擎,成為開源引擎的重要玩家。
2005年,Unity推出面向Mac系統(tǒng)的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,這讓它在移動(dòng)游戲領(lǐng)域快速崛起。
今天,游戲引擎總體而言是雙雄稱霸的局面,Unity引擎和Unreal虛幻引擎占據(jù)了市場(chǎng)主流地位。
《原神》、《王者榮耀》都是用Unity引擎開發(fā)的,而使用Unreal虛幻引擎的作品包括《荒野大鏢客》和開發(fā)中的《黑神話:悟空》等。
據(jù) Medium與競(jìng)核的數(shù)據(jù),2021年Unity全球市占率達(dá)49.5%,Unreal全球市占率9.7%。
作為一個(gè)大眾并不十分熟悉的行業(yè),游戲引擎一直扮演者幕后的角色,今天我們就認(rèn)真來(lái)聊一聊他們到底是如何賺錢的?
二、Unity:看起來(lái)是一個(gè)游戲引擎,但其實(shí)還是一個(gè)廣告聯(lián)盟
作為一個(gè)工具,游戲引擎到底是如何賺錢的呢?
有人說(shuō),那很簡(jiǎn)單嘛,像Photoshop這樣的工具一樣,賣拷貝唄!
如果這樣想那就錯(cuò)了,事實(shí)上今天就連Photoshop的母公司Adobe也已經(jīng)從賣拷貝轉(zhuǎn)型成了訂閱制的SaaS服務(wù)。
而和面向用戶的C端工具Photoshop不同,游戲引擎更多的是面向商業(yè)團(tuán)隊(duì)的B端工具,它的商業(yè)模式會(huì)更加復(fù)雜一些?
事實(shí)上,今天的兩大游戲引擎的主要商業(yè)模式都已經(jīng)跳出了”賣拷貝“的范圍.
他們都在各自的探索中進(jìn)化出了一套屬于自己的獨(dú)特商業(yè)模式,我們直接來(lái)看一看Unity的收入組成——
Unity上一家上市公司,根據(jù)它的最新財(cái)報(bào),2022年Q2,Unity收入2.97億美元中53%來(lái)自“運(yùn)營(yíng)解決方案”,41%來(lái)自“創(chuàng)作解決方案”,6%屬于其他。
可以看到,“運(yùn)營(yíng)解決方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?
在官方的表述里,“運(yùn)營(yíng)解決方案”包括很多業(yè)務(wù),但事實(shí)上,這些業(yè)務(wù)里面最大的部分就是廣告。
本質(zhì)上,Unity做了一個(gè)廣告聯(lián)盟。
我們來(lái)看一看它具體如何運(yùn)作:
Unity利用自己在創(chuàng)作端的優(yōu)勢(shì),在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發(fā)者在做游戲的時(shí)候,可以添加該廣告組件.
這樣用戶在玩游戲的時(shí)候就會(huì)看到來(lái)自Unity平臺(tái)的廣告。
Unity做的就是一個(gè)牽線搭橋的工作,它搭建了一個(gè)廣告平臺(tái),通過(guò)Unity開發(fā)的游戲加入廣告模塊.
當(dāng)這樣的游戲變得很多的時(shí)候,它就有了足夠多的廣告流量,這時(shí)候它就能吸引足夠多的廣告主來(lái)競(jìng)價(jià).
此時(shí),Unity就成一個(gè)廣告分發(fā)商,本質(zhì)上和谷歌的AdSense、國(guó)內(nèi)的穿山甲等廣告聯(lián)盟在商業(yè)模式上并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。
這時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)Unity和其他廣告平臺(tái)比,唯一的優(yōu)勢(shì)就是它能通過(guò)工具吸引眾多游戲接入廣告流量.
但這并不是強(qiáng)制的,也就是說(shuō)游戲開發(fā)者既可以選擇Unity平臺(tái),也可以選擇其他廣告平臺(tái)。
事實(shí)上,大部分游戲其實(shí)是會(huì)選擇接入多個(gè)廣告平臺(tái),哪個(gè)價(jià)格高就將廣告展示機(jī)會(huì)給哪個(gè)。
所以,從這個(gè)意義上,Unity的廣告平臺(tái)其實(shí)只有流量?jī)?yōu)勢(shì),但沒(méi)有效率優(yōu)勢(shì)。
同時(shí)它的流量?jī)?yōu)勢(shì)基本僅局限于游戲領(lǐng)域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平臺(tái)則可以拓展全類型應(yīng)用。
因此,在規(guī)模上和效率上,Unity的廣告平臺(tái)在整個(gè)廣告領(lǐng)域并不占優(yōu),以至于前不久Unity收購(gòu)了聚合廣告平臺(tái)ironSource以增強(qiáng)自己在各大廣告平臺(tái)之間的話語(yǔ)權(quán)。
事實(shí)上,Unity這塊收入今年Q2的收入僅為1.59億美元也說(shuō)明了它只是廣告領(lǐng)域很小的玩家。
同時(shí),由于Unity是廣告聯(lián)盟,它本身并不擁有流量的所有權(quán),它通過(guò)廣告獲得的收入其實(shí)大部分還是要分給游戲的開發(fā)者的。
因此,它的毛利率會(huì)很低,這也是為什么Unity連續(xù)幾年還是虧損的其中一個(gè)原因。
說(shuō)完了賣廣告的“運(yùn)營(yíng)解決方案”,我們?cè)賮?lái)看Unity的另一塊收入來(lái)源——“創(chuàng)作解決方案”,這塊業(yè)務(wù)本質(zhì)上就是賣引擎工具本身。
但和Photoshop這類C端工具使用者趨同不同,Unity的客戶其實(shí)差異非常大,有《原神》這樣的大型團(tuán)隊(duì),也有一兩個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),因此,就無(wú)法對(duì)不同團(tuán)隊(duì)進(jìn)行統(tǒng)一定價(jià)。
與此同時(shí),即便是規(guī)模類似的團(tuán)隊(duì),不同游戲類型對(duì)工具需求也是存在差異的。
比如開發(fā)卡牌類游戲和多人角色扮演游戲?qū)ぞ叩膫?cè)重點(diǎn)也是有區(qū)別的,有的看重畫面渲染、有的看重物理系統(tǒng)。
因此,Unity的設(shè)計(jì)了一套相對(duì)個(gè)性化的收費(fèi)方案,對(duì)不同規(guī)模、不同收入的客戶收取不同的費(fèi)用,同時(shí)將產(chǎn)品模塊拆分收費(fèi)。
具體而言就是將產(chǎn)品分成主引擎和輔助引擎——
主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分別針對(duì)年收入小于10萬(wàn)美元、10萬(wàn)-20萬(wàn)之間、高于20萬(wàn)美元的不同客戶,收費(fèi)從免費(fèi)、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。
輔助引擎包括專門針對(duì)VR/AR客戶的Unity MARS、針對(duì)藝術(shù)家的ArtEngine等,每一個(gè)單獨(dú)定價(jià),收費(fèi)從228美元每年到4000美元不等。
可以看到,Unity的收費(fèi)并不貴,無(wú)論是訂閱的價(jià)格都略顯“親民”。
本質(zhì)的原因在于它想通過(guò)價(jià)格低廉的優(yōu)勢(shì)來(lái)擴(kuò)大自己的市場(chǎng)份額,從而做大生態(tài)和黏性,而過(guò)高的收費(fèi)則會(huì)傷害該目標(biāo)。
另一方面,和其他耦合性很強(qiáng)的SaaS產(chǎn)品相比,游戲引擎的遷移成本并沒(méi)有那么高,收費(fèi)過(guò)高可能直接導(dǎo)致客戶轉(zhuǎn)向其他產(chǎn)品或開啟自研引擎。
所以,我們可以看到,盡管游戲引擎對(duì)于游戲行業(yè)極其重要,但目前它本身的市場(chǎng)規(guī)模并不算大。
三、虛幻引擎:商業(yè)化變現(xiàn)中的"異類"
看完Unity的商業(yè)模式,我們?cè)賮?lái)看一看虛幻引擎是如何賺錢的。
有人會(huì)說(shuō),同樣是游戲引擎,他們的商業(yè)模式應(yīng)該差不多吧?
然而,虛幻引擎賺錢的方式和Unity大不相同,而導(dǎo)致他們之間商業(yè)模式差異的原因有很多,我們下面逐一分析——
我們先來(lái)看虛幻引擎的收入情況,虛幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其財(cái)務(wù)狀況。
但它和蘋果打過(guò)一場(chǎng)著名的反壟斷官司,我們恰好可以從它向法庭披露的訴訟文件中一窺其財(cái)務(wù)狀況:
根據(jù)訴訟文件披露,2020年虛幻引擎的母公司Epic的總收入為35.8億美元,其中最大收入來(lái)源是其開發(fā)的游戲,為30.2億美元,主要為《堡壘之夜》;
其次是它的游戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。
所以,從營(yíng)收構(gòu)成看,Epic的主要收入是它的游戲,而不是虛幻引擎本身。
這其實(shí)是要從Epic這家公司本身說(shuō)起,和Unity這種純粹的工具開發(fā)者不同,Epic既是工具開發(fā)者,也是游戲開發(fā)商。
事實(shí)上,從誕生到現(xiàn)在,Epic更多的是作為一家游戲開發(fā)商而存在,虛幻引擎看起來(lái)更像是其開發(fā)游戲時(shí)的副產(chǎn)品。
我們簡(jiǎn)單看一看Epic的歷史就會(huì)發(fā)現(xiàn),在虛幻引擎的每一個(gè)階段,Epic公司都有自己的拳頭游戲產(chǎn)品,而且這些產(chǎn)品表現(xiàn)非常亮眼——
從最初PC時(shí)代的《虛幻》(Unreal)到后來(lái)的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》 (Unreal Tournament),再到主機(jī)時(shí)代的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,一直到近年來(lái)跨平臺(tái)的《堡壘之夜》,Epic出品的游戲一直非常成功。
而正是這些成功的游戲帶來(lái)的現(xiàn)金流讓虛幻引擎不斷進(jìn)化。
所以,我們看到了盡管虛幻引擎并不能直接給公司帶來(lái)收入,但由于一直能做出成功的游戲,沒(méi)有后顧之憂的虛幻引擎也能在迭代中不斷強(qiáng)大。
這就是商業(yè)世界有趣的地方——永遠(yuǎn)有無(wú)數(shù)種符合邏輯的可能性。
有人會(huì)有疑問(wèn),虛幻引擎為什么不像Unity一樣也打造一個(gè)廣告聯(lián)盟呢?這不是很好抄的作業(yè)嗎?
但其實(shí)并不可行,這是由虛幻引擎和Unity服務(wù)的客戶類型決定的。
Unity服務(wù)的更多是移動(dòng)游戲客戶,總體而言他們數(shù)量龐大、單個(gè)規(guī)模較小,廣告是一種重要變現(xiàn)手段,因此做廣告聯(lián)盟順理成章。
但虛幻引擎服務(wù)的更多是PC和主機(jī)游戲客戶,它們數(shù)量不算多但通常是大團(tuán)隊(duì),他們的變現(xiàn)模式更多的是買斷和增值服務(wù),這些大型游戲幾乎沒(méi)有依賴廣告變現(xiàn)的。
這就是虛幻引擎沒(méi)辦法抄Unity作業(yè)的原因。
有了自研游戲的輸血,虛幻引擎似乎有意淡化自己作為商業(yè)引擎的存在。
2015 年,Epic宣布虛幻引擎4免費(fèi)開源給開發(fā)者,只有在一個(gè)季度中獲得3000美元收入后,Epic 才會(huì)收5%的收入分成。
2020年Epic更進(jìn)一步,將3000美元的設(shè)定提高到了100萬(wàn)美元。
當(dāng)然,這并不意味著虛幻引擎完全沒(méi)有探索新的商業(yè)模式,Epic游戲商店就是一個(gè)有益的嘗試。
本身作為游戲開發(fā)者,Epic自身就對(duì)蘋果和Steam對(duì)開發(fā)者收取30%的收入分成極其不滿,并以此將蘋果告上了法庭。
與此同時(shí),Epic也發(fā)現(xiàn)了機(jī)會(huì),既然有如此多游戲者對(duì)分成機(jī)制不滿,于是在2018年,Epic就發(fā)布了自己的游戲商店Epic Games Store,它向開發(fā)者要求的分成僅為12%。
據(jù)Epic官網(wǎng)披露,2021年EGS在售游戲數(shù)量為917款,商城玩家數(shù)量1.94億,2021年12月MAU為6200萬(wàn),已經(jīng)成為游戲分發(fā)平臺(tái)中的一支重要力量。
與此同時(shí),Epic也在2019年上線面向游戲開發(fā)者的在線服務(wù)Epic Online Service,2020年推出跨平臺(tái)發(fā)行業(yè)務(wù) Epic Games Publishing。
可以看到,Epic也在充分利用虛幻引擎的影響力來(lái)構(gòu)建一站式的游戲解決方案,以便多元化自己的收入結(jié)構(gòu)從而優(yōu)化自己的商業(yè)模式。
四、元宇宙時(shí)代的Adobe:兩家公司的巨大想象力
通過(guò)以上的分析,我們看到,兩大游戲引擎本身的收入狀況并不算非常突出,Unity甚至還在虧損中。
但無(wú)論是一級(jí)市場(chǎng)還是二級(jí)市場(chǎng)都對(duì)這兩家公司給出了不錯(cuò)的估值——Unity目前市值87億美元,Epic最新一輪融資的估值為260億美元。
這背后在一定程度上有元宇宙概念火爆帶來(lái)的市夢(mèng)率,另一方面也的確得益于兩家公司展現(xiàn)了在下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的巨大可能性。
大概率以VR和AR為核心的技術(shù)會(huì)成為未來(lái)的下一個(gè)計(jì)算平臺(tái),在這個(gè)計(jì)算平臺(tái)中,世界將是”3D、實(shí)時(shí)、可交互“的,而游戲引擎也有望脫胎于游戲,走向更廣闊的領(lǐng)域從而成為新一代基礎(chǔ)設(shè)施。
我們做一個(gè)簡(jiǎn)單的算術(shù)題——
假如Unity和虛幻引擎依然僅僅局限在游戲領(lǐng)域,全球游戲行業(yè)的規(guī)模目前約2000億美元。
再假設(shè)被Unity和虛幻引擎兩家瓜分,按現(xiàn)有5%的分成,其年收入也僅僅有50億美元,遠(yuǎn)撐不起一家大型科技公司的規(guī)模。
所以,投資人更看重的是未來(lái)兩家公司突破游戲領(lǐng)域成為全行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的可能性,他們?cè)谫€Unity和虛幻引擎能成為未來(lái)元宇宙時(shí)代的Adobe。
今天,Adobe的市值高達(dá)1500億美元。
事實(shí)上,Unity和虛幻引擎也不約而同地拓展自己在非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,比如在數(shù)字孿生、工業(yè)設(shè)計(jì)、影視制作、虛擬人等。
比如在 2019 年的熱門美劇《曼達(dá)洛人》在攝制過(guò)程中,攝制團(tuán)隊(duì)采用虛幻引擎4 打造出精細(xì)的星球大戰(zhàn)場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)數(shù)字虛擬拍攝。
游戲引擎作為實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作平臺(tái),也開始應(yīng)用于汽車行業(yè)設(shè)計(jì)、模擬培訓(xùn)與自動(dòng)駕駛等細(xì)分領(lǐng)域。
游戲引擎也在逐漸驅(qū)動(dòng)數(shù)字孿生系統(tǒng),比如,香港機(jī)場(chǎng)就基于數(shù)字孿生開發(fā)了機(jī)場(chǎng)運(yùn)維系統(tǒng)。
我之前批評(píng)過(guò)目前業(yè)界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但從更遙遠(yuǎn)的視角看,元宇宙所代表的未來(lái)會(huì)一定是技術(shù)演進(jìn)的方向,碳基人類一定會(huì)向硅基機(jī)器繼續(xù)進(jìn)化。
從這個(gè)意義上,投資人是在賭Unity和Epic這兩家公司會(huì)成為元宇宙時(shí)代的“水電煤”,成為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的基礎(chǔ)設(shè)施。
如果賭對(duì)了,這無(wú)疑是星辰大海。
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