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天天熱點(diǎn)評(píng)!跟莉莉絲分手后,這家游戲廠(chǎng)商為啥一直沒(méi)爆款 2022-09-24 15:40:52  來(lái)源:36氪

曇花一現(xiàn)后,還能迎來(lái)下一次盛開(kāi)嗎?


(資料圖)

2014年,《刀塔傳奇》的出現(xiàn)讓兩家公司平步青云,研發(fā)商莉莉絲成立不過(guò)數(shù)年已躋身上海四小龍之列,發(fā)行商龍圖游戲在產(chǎn)品上線(xiàn)不到一年后就開(kāi)始謀求上市。

但在渠道紅利慢慢散去后,各家廠(chǎng)商漸漸亮出了自己的底牌。莉莉絲憑借出色的自研能力和全球視野站在了中國(guó)游戲圈的前列。而發(fā)行公司則一再被大廠(chǎng)們絕對(duì)的渠道和資源優(yōu)勢(shì)擠壓,比如龍圖,至今沒(méi)能等到第二款《刀塔傳奇》。

但只要還有籌碼,就沒(méi)那么容易被擠下牌桌。當(dāng)《刀塔傳奇》深陷風(fēng)波之時(shí),龍圖便開(kāi)始向著自研之路邁進(jìn),陸續(xù)推出了《山口山戰(zhàn)記》、《余燼風(fēng)暴》、《蒼之騎士團(tuán)2》等游戲,以及今日上線(xiàn)的《盾之勇者成名錄:浪潮》。

但在眾多產(chǎn)品扎堆的華麗外表下,龍圖的自研業(yè)務(wù)似乎并不那么順心,始終沒(méi)能摸到爆款產(chǎn)品的門(mén)道。

01、漫改二次元還行得通嗎?

要了解龍圖的自研業(yè)務(wù)究竟遇到了怎樣的難題,或許能在今天公測(cè)的《盾之勇者成名錄:浪潮》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《浪潮》)中窺探出一二。

龍圖的轉(zhuǎn)型之路選得是IP化,16年起買(mǎi)下了多個(gè)知名IP授權(quán),比如尸兄、穿越火線(xiàn)、漫威、古劍奇譚、奧特曼、奇跡MU、蒼之騎士團(tuán)等?!独顺薄吠瑯右彩怯尚≌f(shuō)和動(dòng)漫改編而來(lái)的IP衍生產(chǎn)品。

在劇情方面,《浪潮》著重強(qiáng)調(diào)還原原作的劇情故事,玩家將扮演《盾勇》的主角巖谷尚文經(jīng)歷成長(zhǎng)并應(yīng)對(duì)“浪潮”。

游戲的表現(xiàn)方式也十分多樣,涵蓋了平面立繪、Live2D、動(dòng)畫(huà)、類(lèi)Galgame對(duì)話(huà)等。但除了主界面外,游戲的背景建模略顯粗糙,整體的美術(shù)資源投入不算出彩。

另一方面,動(dòng)畫(huà)和立繪之間的轉(zhuǎn)換略顯生硬,容易讓玩家產(chǎn)生割裂感。但對(duì)原作劇情的還原度的確較高,這在一定程度上可以吸引忠實(shí)的動(dòng)漫粉絲。

不過(guò)由于游戲采用的是回合制卡牌玩法,也并未對(duì)人物做精細(xì)的3D化建模處理,在劇情中插入關(guān)卡戰(zhàn)斗時(shí)反而會(huì)影響故事的表現(xiàn)力,這樣的處理與動(dòng)漫對(duì)比起來(lái)反倒是有一些“審美”降級(jí)。

具體到游戲玩法上,基本采用的是傳統(tǒng)回合制卡牌的養(yǎng)成和對(duì)戰(zhàn)模式,每個(gè)角色都配備了普攻、被動(dòng)、奧義三種技能,角色卡按速度屬性快慢進(jìn)行先后攻擊,使用奧義需要一定的能量點(diǎn)。

總體來(lái)看,《浪潮》采用了熱門(mén)IP+成熟玩法的模式進(jìn)行制作,游戲的核心放在了對(duì)劇情的還原方面,希望能吸引原著和動(dòng)漫粉絲成為游戲的主力群體。但不夠出色的劇情演出和美術(shù)資源,以及玩法層面的保守設(shè)計(jì)都成為了《浪潮》難以脫穎而出的制約因素。

尤其是在當(dāng)下泛二次元群體成為二次元游戲的主力后,純正的日系二次元游戲和漫改類(lèi)二次元游戲很難僅憑IP自身的影響力突破重圍。某種意義上來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)玩家更青睞的是符合中國(guó)用戶(hù)審美、表達(dá)習(xí)慣的二次元游戲,而非一味還原純正的日式風(fēng)格。

02、從發(fā)行到自研,艱難的轉(zhuǎn)型路

的確,二次元游戲締造過(guò)不少游戲圈的“神話(huà)”,上海四小龍中的三位都是憑借二次元游戲聲名鵲起。于是,也有不少和老牌公司希望能以此完成手游時(shí)代的華麗轉(zhuǎn)型。起家于頁(yè)游時(shí)代的龍圖游戲亦是如此。

2008年,畢業(yè)于清華大學(xué)的楊圣輝創(chuàng)立了中清龍圖并出任董事長(zhǎng)兼CEO,并在隨后幾年中上線(xiàn)了《武林帝國(guó)》、《QQ九仙》等頁(yè)游。也正是因?yàn)椤禥Q九仙》這款產(chǎn)品,龍圖也在2011年獲得了騰訊數(shù)千萬(wàn)元投資,占股份的16%。

2013年對(duì)龍圖來(lái)說(shuō)是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),智能手機(jī)開(kāi)始普及,一批專(zhuān)注移動(dòng)平臺(tái)的游戲公司開(kāi)始浮現(xiàn)。龍圖當(dāng)然也不會(huì)放過(guò)時(shí)代的機(jī)遇,一方面繼續(xù)在海外發(fā)行和頁(yè)游等優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域中發(fā)展業(yè)務(wù),與海外發(fā)行平臺(tái)樂(lè)檬互動(dòng)合并,在QQ游戲大廳中上線(xiàn)了《天龍?jiān)E》《神槍手》等頁(yè)游產(chǎn)品,并獲得了神州泰岳2億元的投資參股。

另一方面,龍圖開(kāi)始尋找移動(dòng)時(shí)代的抓手。同樣,那年剛剛從騰訊北極光工作室離開(kāi)的王信文也在為自己的自研產(chǎn)品《刀塔傳奇》尋找一個(gè)好出路。

在那個(gè)移動(dòng)游戲剛剛起步、渠道為王的年份,龍圖根據(jù)數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)《刀塔傳奇》的泛用戶(hù)周留存達(dá)到了近20%,雙周留存也接近15%,而且付費(fèi)率較高。

于是就在莉莉絲完成天使輪融資的當(dāng)月,龍圖游戲也1000萬(wàn)授權(quán)費(fèi)用、65%的收入分成比例(扣除渠道費(fèi)用)拿下了《刀塔傳奇》的發(fā)行權(quán)。并用3000萬(wàn)推廣費(fèi)的大手筆將《刀塔傳奇》推上了2014年的移動(dòng)游戲王座。

當(dāng)時(shí)中國(guó)手游行業(yè)一年年產(chǎn)值僅300億元,《刀塔傳奇》2014年總流水就達(dá)到21.6億元,占比8%左右,可見(jiàn)其恐怖的吸金能力。

那年,無(wú)論是莉莉絲還是龍圖都一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩。莉莉絲加緊了自研與發(fā)行的步伐,龍圖則開(kāi)始謀求上市。

2015年5月,中清龍圖擬作價(jià)96億元借殼江蘇友利控股(以下簡(jiǎn)稱(chēng)友利控股)上市并在重組方案中承諾隨后三年歸母凈利潤(rùn)分別不低于5.1億元、7.2億元和9.5億元。但即使是凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)1306.92%的2014年,龍圖游戲的凈利潤(rùn)也只達(dá)到了3.52億元,而《刀塔傳奇》的營(yíng)收占比超過(guò)了總營(yíng)收的90%。

隨后的故事大家就比較熟悉了,暴雪和V社當(dāng)時(shí)已經(jīng)先后起訴《刀塔傳奇》侵權(quán)《魔獸爭(zhēng)霸》、《DOTA2》等產(chǎn)品?!兜端髌妗吩?015年10月被蘋(píng)果從App Store下架,并在2016年9月對(duì)游戲進(jìn)行修改后更名為《小冰冰傳奇》重新上線(xiàn)。

只是市場(chǎng)不等人,《刀塔傳奇》消失的這一年中,《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》等重磅產(chǎn)品橫空出世,將國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)引領(lǐng)進(jìn)了全新的“內(nèi)容為王”時(shí)代,沒(méi)有了光環(huán)和渠道加持的《小冰冰傳奇》也難以重新起勢(shì)。

失去了《刀塔傳奇》對(duì)莉莉絲和龍圖來(lái)說(shuō)無(wú)疑都是致命打擊,但能夠“自家產(chǎn)糧”的莉莉絲顯然恢復(fù)得更快些,在《小冰冰傳奇》上架一年后推出了席卷全球的《劍與家園》,并一步步登上高峰。

而缺少了營(yíng)收主力的龍圖只能將上市計(jì)劃擱置,并開(kāi)始思考新的增長(zhǎng)點(diǎn)?;蛟S是受到莉莉絲的啟發(fā),龍圖意識(shí)到得把內(nèi)容握在自己的手中,逐步開(kāi)始進(jìn)行全球化IP儲(chǔ)備,并在16年年初的發(fā)布會(huì)上一口氣爆出了12款新品。

同時(shí),龍圖還組建了冰檸工作室、薄荷工作室、琥珀工作室、隕星工作室、平行工作室和北斗工作室分別面向MMO、卡牌、戰(zhàn)棋等多個(gè)賽道。

但在自研領(lǐng)域,無(wú)論是MMORPG品類(lèi)的《熱血江湖》《無(wú)神之界》《余燼風(fēng)暴》,還是戰(zhàn)棋類(lèi)型的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:王朝》《蒼之騎士團(tuán)2》都沒(méi)能成為市場(chǎng)上的黑馬。而從今日的《浪潮》來(lái)看,龍圖游戲的研發(fā)思路似乎還沒(méi)能真正跟上時(shí)代的步伐。

結(jié)語(yǔ):

龍圖游戲起家于頁(yè)游時(shí)代,興盛于渠道之中,在游戲的開(kāi)發(fā)與發(fā)行思路中多多少少還帶有渠道思維的影子。

眼下移動(dòng)游戲已經(jīng)進(jìn)入拼內(nèi)容、拼玩法的“比質(zhì)時(shí)代”,甚至部分頭部廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始布局主機(jī)、PC、移動(dòng)的全平臺(tái)發(fā)展,僅憑IP造勢(shì)和渠道資源傾斜的打法已然不太適合當(dāng)下國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展局面。

加強(qiáng)自研對(duì)一家游戲公司來(lái)說(shuō)無(wú)疑是最根本的發(fā)展途徑,只是龍圖似乎還沒(méi)找到真正屬于當(dāng)下時(shí)代的產(chǎn)品與研發(fā)節(jié)奏。

龍圖的自研業(yè)務(wù)尚處在積攢量的過(guò)程中,或許在理清思路后,我們能看到它質(zhì)的飛躍。

關(guān)鍵詞: 刀塔傳奇 以下簡(jiǎn)稱(chēng) 友利控股

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