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2021游戲產(chǎn)業(yè)復(fù)盤:手游營(yíng)收狂飆,二次元持續(xù)發(fā)力 2021-12-26 15:47:28  來源:36氪

近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布了《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,在這份報(bào)告中,我們可以看到今年這個(gè)游戲業(yè)界發(fā)展的全新趨勢(shì)和走向,雖然因?yàn)橐咔榈脑?,很多游戲企業(yè)都受到了不小的影響,但總體發(fā)展趨勢(shì)仍是比較樂觀的。

在數(shù)字經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的背景下,隨著多種技術(shù)的融合創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了終端、平臺(tái)、場(chǎng)景、應(yīng)用等多個(gè)層面的跨界合作,游戲產(chǎn)業(yè)的自身建設(shè)也迎來了新的發(fā)展契機(jī)。

機(jī)遇總是會(huì)與危機(jī)相伴,雖然游戲業(yè)總體發(fā)展情況樂觀,但本次的報(bào)告中還是呈現(xiàn)出了一些新的問題,無論是游戲產(chǎn)品還是游戲的周邊活動(dòng)出現(xiàn)了一些變化,在收入增長(zhǎng)之外,游戲市場(chǎng)還迎來了新的挑戰(zhàn),海外市場(chǎng)的開拓和電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展都相繼遇上的各自的困難。

那么今年的游戲業(yè)又到底都迎來了怎么樣的問題?未來又應(yīng)該如何面對(duì)這一系列的挑戰(zhàn)?這一次,就隨著小雷的視角,去看一下這份產(chǎn)業(yè)報(bào)告的透露的各種信息吧!

三端市場(chǎng)差異明顯

2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲和客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入均有上升,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)在持續(xù)萎縮。

數(shù)據(jù)表明,當(dāng)前移動(dòng)游戲依然占據(jù)主導(dǎo)地位。2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。

2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%,增幅較去年同比縮減約25%。今年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和,要開拓新的用戶市場(chǎng),就要尋求新的用戶需求。

在各類手游蓬勃的發(fā)展的趨勢(shì)下,游戲市場(chǎng)的發(fā)展重心以開始產(chǎn)生明顯的偏移,傳統(tǒng)的客戶端與網(wǎng)頁端游戲已經(jīng)逐漸位居二線。以手游為基準(zhǔn)的全平臺(tái)發(fā)展方式已經(jīng)成為了流行的趨向,《原神》的成功讓更多游戲找到了更為全面的發(fā)展的方式,平臺(tái)獨(dú)占發(fā)行的概念已經(jīng)開始在逐漸被消解和取代。

在這樣的大風(fēng)向下,客戶端游戲也成為了新的受益者,2021年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

而網(wǎng)頁游戲則在今年呈現(xiàn)出發(fā)展的頹勢(shì),中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。在客戶端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。

在移動(dòng)端和客戶端游戲的兩面夾擊之下,游玩便利性不足的網(wǎng)頁端游戲很明顯沒有跟上時(shí)代的步伐,如今網(wǎng)頁端游戲的定位和發(fā)展趨向都相當(dāng)模糊,是要提高技術(shù)擺脫網(wǎng)頁端的束縛,還是豐富網(wǎng)頁端游戲玩法和簡(jiǎn)化玩家的游玩成本,目前大多網(wǎng)頁端游戲都對(duì)此缺乏清晰的認(rèn)識(shí)。

移動(dòng)端、客戶端和網(wǎng)頁端游戲,三端之間的競(jìng)爭(zhēng)讓在繼續(xù),但平臺(tái)的邊界已經(jīng)不像以前那般清晰,互通的全平臺(tái)趨勢(shì)讓更多玩家能夠擁有更相同的游玩環(huán)境,移動(dòng)端游戲質(zhì)量也隨著全平臺(tái)的趨勢(shì)而逐步提升,客戶端版本的游戲也在進(jìn)一步讓游戲的后期研發(fā)趨于更完善的發(fā)展,但網(wǎng)頁端的游戲仍需要更加明白清晰自身的發(fā)展方向,在各類新產(chǎn)品的夾擊下,仍需要明白自身的定位才能更好地走向未來。

各游戲品類發(fā)展趨勢(shì)

2021年仍是二次元品類游戲發(fā)展最為迅速的一年,不僅保持著穩(wěn)健的產(chǎn)品輸出,還出產(chǎn)了不少極具新意的作品,可以說,目前游戲市場(chǎng)的二次元品類游戲已經(jīng)到了極度泛濫的程度。

在《原神》、《明日方舟》等二次元頭部產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%,相比2020年,今年的收入增長(zhǎng)率提升了22.96個(gè)百分比,整體增長(zhǎng)有了飛躍式的進(jìn)步。

另一邊,出海方面,2021年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國(guó)家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。越來越多的游戲公司開始涉及出海的游戲業(yè)務(wù),先前小雷曾提及過的廣州天游就是最好的例子,要在眾多游戲公司中脫穎而出,就必須發(fā)現(xiàn)新的需求和新的市場(chǎng),不能只局限于競(jìng)爭(zhēng)激烈的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),對(duì)于尚未開發(fā)的海外市場(chǎng)也必須有著足夠的重視。

美國(guó)、日本、韓國(guó)依然是游戲出海主要市場(chǎng),但從近3年數(shù)據(jù)看,其合計(jì)占比呈逐年下降之勢(shì),其他地區(qū)占比則逐年上升,說明我國(guó)自研游戲在不斷拓展新興市場(chǎng)。

而在出口海外的自研手游中,營(yíng)收狀況最為穩(wěn)定的仍是策略、角色扮演、射擊三類游戲,近3年?duì)I收占比穩(wěn)定在60%以上,其他類型排名則經(jīng)常變化。2021年表現(xiàn)突出的是消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和模擬經(jīng)營(yíng)類。說明自研游戲出海呈現(xiàn)出多類型并行發(fā)展態(tài)勢(shì),競(jìng)爭(zhēng)力也持續(xù)提升。

國(guó)內(nèi)玩家的移動(dòng)游戲偏好則有著些許不同,據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,卡牌類游戲會(huì)比射擊類游戲更能吸引玩家的興趣,這樣的偏好方向同時(shí)讓游戲大廠有了更明確研發(fā)方向。

此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映了這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。值得關(guān)注的是,角色扮演類無論在游戲類型還是在市場(chǎng)收入方面均居于首位。

先前在出海手游分析文章中提及過的休閑游戲品類,如今也到了發(fā)展的瓶頸期,因?yàn)樾蓍e游戲生命周期偏短以及變現(xiàn)難的問題,現(xiàn)如今各大游戲廠商都在嘗試著強(qiáng)化休閑類游戲的產(chǎn)品設(shè)計(jì),為了延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品的壽命,將會(huì)采取更加多樣化的游戲機(jī)制設(shè)計(jì),讓游戲變現(xiàn)有著更多的新途徑。

總體來說,國(guó)內(nèi)外的各游戲品類發(fā)展趨勢(shì)都相當(dāng)明顯,角色扮演游戲是當(dāng)之無愧的大熱門,成為了手游端營(yíng)收的絕對(duì)大頭,而休閑類游戲雖然也有著相當(dāng)不錯(cuò)游戲素質(zhì),但卻因?yàn)樽儸F(xiàn)能力的欠缺,使游戲始終沒能趕上第一梯隊(duì)的營(yíng)收成績(jī)。游戲產(chǎn)品要補(bǔ)足自身的產(chǎn)能不足,可能還是需要做出一定的結(jié)構(gòu)調(diào)整,以及發(fā)行運(yùn)營(yíng)工作上的完善,只有這樣才能將更好更合適的作品呈現(xiàn)的給玩家。

新的一年的發(fā)展方向

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)今年游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未成年人保護(hù)工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。

用戶群體的合理化某種程度上也預(yù)示著未來游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向,更多有著充分消費(fèi)能力的玩家加入游戲當(dāng)中,對(duì)游戲的要求也會(huì)逐步提升,成年人的游戲市場(chǎng)會(huì)對(duì)游戲品質(zhì)有著更高的要求,同時(shí)也能更加合理化游戲的充值消費(fèi)結(jié)構(gòu)。

據(jù)騰訊2021年第二季的財(cái)報(bào)當(dāng)中顯示,16歲下玩家在騰訊中國(guó)游戲流水的占比僅為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。三七互娛也在8月31日的調(diào)研中表示,從近一年的用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中可以得知,他們國(guó)內(nèi)的未成年人(18 歲以下)充值流水占比低于萬分之五,未成年人的平均消費(fèi)水平遠(yuǎn)達(dá)不到主力地位。

未成年人的充值消費(fèi)占比其實(shí)并沒有想象中的高,很難真正影響到游戲業(yè)的的發(fā)展,反倒是因?yàn)槲闯赡耆顺撩杂螒驇淼纳鐣?huì)負(fù)面影響,才會(huì)真正影響當(dāng)游戲發(fā)展。所以防沉迷系統(tǒng)的逐步嚴(yán)封也讓很多過度充值不理性消費(fèi)現(xiàn)象和未成年人隔絕了開來,未成年人在各家公司的重重監(jiān)管和保護(hù)下,已經(jīng)開始脫離了游戲充值消費(fèi)的主力行列。

另一方面,2021年電競(jìng)行業(yè)重新回暖,今年以電競(jìng)?cè)雭啞ⅰ队⑿勐?lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機(jī),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的社會(huì)影響持續(xù)擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,同比增幅縮減42%,增速有所放緩。用戶規(guī)模4.89億,同比增長(zhǎng)0.27%。

未來的一年可能會(huì)看到更加蓬勃發(fā)展的電競(jìng)行業(yè),以《英雄聯(lián)盟》為基礎(chǔ),電競(jìng)直播行業(yè)也能被順勢(shì)帶動(dòng)起來,電競(jìng)賽事的全球化擴(kuò)大也能使電競(jìng)行業(yè)更加規(guī)范化,讓游戲這項(xiàng)競(jìng)技得到更多人的認(rèn)可。

但并不能過于樂觀地看待電競(jìng)未來的發(fā)展,畢竟電競(jìng)游戲銷售收入是電競(jìng)市場(chǎng)主要收入來源,受線下活動(dòng)減少、線上營(yíng)銷變現(xiàn)困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場(chǎng)收入收窄的影響,電競(jìng)市場(chǎng)收入和用戶規(guī)模增幅均有一定下降。

不過未來游戲仍是充滿希望的,除了電競(jìng)與更加合理規(guī)范化的游戲受眾,角色扮演類游戲、策略類游戲以及卡牌類游戲仍在持續(xù)發(fā)力,為營(yíng)造更好的游戲市場(chǎng)而努力。但還是未來能出產(chǎn)高質(zhì)量的端游產(chǎn)品,如今國(guó)內(nèi)的手游已經(jīng)能在全球范圍保持領(lǐng)先的水準(zhǔn),如果能在這一領(lǐng)域也能和國(guó)外的游戲大廠并駕齊驅(qū),那么如今國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)才能真的算得上是頂尖水準(zhǔn)。

本文來自微信公眾號(hào) “鋒見”(ID:feng_keji),作者:鋒見,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 狂飆 發(fā)力 營(yíng)收

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