移動(dòng)游戲生態(tài)的奠基者
從90年代單機(jī)游戲的興起,到20世紀(jì)初端游嶄露頭角,中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展經(jīng)歷了近20年的摸索與發(fā)展,開(kāi)始逐步建立起基礎(chǔ)的生態(tài)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),客觀上加速了中國(guó)游戲市場(chǎng)的生態(tài)建設(shè)步伐,其中主要得益于移動(dòng)游戲的迅猛發(fā)展。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,從2014年到2021年這短短七年時(shí)間內(nèi),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已從274.92億元增長(zhǎng)至2255.38億元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
在這其中,除了以《王者榮耀》、《和平精英》等明星產(chǎn)品的帶動(dòng)之外,以TT語(yǔ)音(由趣丸集團(tuán)推出的移動(dòng)語(yǔ)音產(chǎn)品)為代表的游戲社交平臺(tái),也成為了移動(dòng)游戲生態(tài)建設(shè)不可或缺的組成部分。
與影視、音樂(lè)、動(dòng)漫等文化載體不同,游戲因帶有強(qiáng)交互屬性,使其與社交形成共生關(guān)系,從單機(jī)游戲時(shí)代起,玩家之間就有基礎(chǔ)的社交互動(dòng)行為,只是限于當(dāng)時(shí)的技術(shù),玩家僅能通過(guò)線下交流這種方式進(jìn)行社交,到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,自然是希望通過(guò)技術(shù)實(shí)現(xiàn)更為便捷高效的社交,而游戲內(nèi)置的語(yǔ)音功能只能滿足基礎(chǔ)的即時(shí)通訊功能,還無(wú)法實(shí)現(xiàn)交友等更為深度的行為。
趣丸集團(tuán)副總裁兼首席戰(zhàn)略官莊明浩告訴36氪,“產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,熱門游戲基本都帶有社交屬性,例如近兩年火遍全球的手游《原神》以及主機(jī)游戲《糖豆人:終極淘汰賽》,都需要玩家在游戲?qū)?zhàn)中進(jìn)行實(shí)時(shí)溝通協(xié)作?!?/p>
從業(yè)務(wù)層面來(lái)看,用戶使用TT語(yǔ)音的第一訴求是希望找到玩伴、討論游戲的小伙伴——也就是說(shuō),在不玩游戲的時(shí)候大家也需要有交流。從開(kāi)黑沉淀下來(lái),形成新的社交關(guān)系,從玩伴到擁有不同屬性標(biāo)簽的朋友,這便是TT語(yǔ)音有別于游戲內(nèi)置語(yǔ)音本身的特征。
也就是說(shuō),《王者榮耀》、《和平精英》等明星產(chǎn)品解決了玩家在內(nèi)容端的訴求,以TT語(yǔ)音為代表的游戲社交平臺(tái)則是滿足了玩家在社交方面的訴求,明星產(chǎn)品與游戲社交平臺(tái)從內(nèi)容與社交兩個(gè)維度為出發(fā)點(diǎn),以協(xié)作共創(chuàng)的方式不斷繁榮移動(dòng)游戲生態(tài)。
趣丸集團(tuán)的多元生態(tài)
TT語(yǔ)音在市場(chǎng)端影響力的強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),已讓其成為趣丸集團(tuán)布局游戲生態(tài)的根基,而這家公司新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)遠(yuǎn)不止此。
Z世代作為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的主力人群,其需求更加多元、分散、新奇,這是行業(yè)不爭(zhēng)的事實(shí),而如何理解Z世代并推出相應(yīng)的產(chǎn)品、服務(wù)和內(nèi)容,是趣丸集團(tuán)未來(lái)長(zhǎng)期的工作。
在經(jīng)歷過(guò)去幾年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的階段后,Z世代移動(dòng)語(yǔ)音社交需求首先迎來(lái)了爆發(fā)。為了滿足Z世代游戲電競(jìng)和社交需求,趣丸集團(tuán)在相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)、音頻服務(wù)體驗(yàn)上做了很大努力和投入,這使得TT語(yǔ)音逐漸成為了玩家開(kāi)黑連麥及語(yǔ)音社交的第一選擇。
綜合TT語(yǔ)音與趣丸整體業(yè)務(wù)線的發(fā)展策略來(lái)看,其發(fā)展模式與海外知名平臺(tái)「Discord」有相似之處。
以從游戲語(yǔ)音、IM工具服務(wù)起家的Discord為例,隨后基于用戶需求推出了直播業(yè)務(wù),并開(kāi)設(shè)了游戲商店的社區(qū)平臺(tái),成為海外眾多游戲玩家在游戲中溝通協(xié)作的首選工具。一個(gè)多月前,Discord在經(jīng)過(guò)最新一輪的融資之后,估值達(dá)到了150億美元,市場(chǎng)和投資人的雙重認(rèn)可,也佐證了Discord從工具到平臺(tái)發(fā)展路線的成功。
TT語(yǔ)音選擇了更加貼近中國(guó)游戲電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展趨勢(shì)和用戶需求,基于自身優(yōu)勢(shì)在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域進(jìn)行了布局。
首先,TT語(yǔ)音能夠?yàn)橥婕姨峁┙M隊(duì)開(kāi)黑、隊(duì)友匹配等手游互動(dòng)功能,這與移動(dòng)電競(jìng)玩家人群高度匹配。也因此,TT語(yǔ)音成為了王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、絕地求生冠軍聯(lián)賽(PCL)及和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)四大全球頂級(jí)電競(jìng)賽事官方合作伙伴。
其次,趣丸集團(tuán)旗下TT電競(jìng)成立兩年的時(shí)間里先后組建了TT英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)、王者榮耀廣州TTG戰(zhàn)隊(duì)、TT英雄聯(lián)盟手游戰(zhàn)隊(duì)及TT和平精英戰(zhàn)隊(duì)四支頂級(jí)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),成為華南地區(qū)唯一擁有四大頂級(jí)聯(lián)賽席位的俱樂(lè)部。值得一提的是,「廣州TTG」是廣州唯一一個(gè)擁有電競(jìng)主場(chǎng)的戰(zhàn)隊(duì),在2021年持續(xù)刷新隊(duì)史最佳成績(jī),先后獲得KPL春季賽亞軍、世冠賽四強(qiáng),而正在進(jìn)行的KPL秋季賽中也再次殺入總決賽,直指冠軍席位。TT英雄聯(lián)盟手游分部則在11月代表中國(guó)大陸賽區(qū)出征《英雄聯(lián)盟》手游首個(gè)全球性比賽破曉杯,在比賽中力克來(lái)自韓國(guó)賽區(qū)的RY戰(zhàn)隊(duì),與DKG戰(zhàn)隊(duì)成功會(huì)師決賽,幫助中國(guó)大陸賽區(qū)提前鎖定冠軍,向全球觀眾展現(xiàn)出中國(guó)在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的強(qiáng)者之姿。
隨著TT語(yǔ)音和TT電競(jìng)相輔相成、共同發(fā)展,兩者也逐漸成長(zhǎng)為趣丸集團(tuán)在游戲電競(jìng)生態(tài)版圖中的兩大主力:TT語(yǔ)音作為玩家開(kāi)黑和社交的剛需工具,為億萬(wàn)玩家提供了交流和內(nèi)容獲取的平臺(tái),TT電競(jìng)則結(jié)合TT語(yǔ)音平臺(tái)的用戶群體、頂級(jí)賽事IP的影響力以及頭部電競(jìng)俱樂(lè)部形成的品牌勢(shì)能,持續(xù)深耕電競(jìng)生態(tài)。
也正憑借著完整的生態(tài)布局和強(qiáng)勁的增長(zhǎng)動(dòng)力,趣丸集團(tuán)在36氪WISE2021新經(jīng)濟(jì)之王調(diào)研中,從眾多競(jìng)爭(zhēng)者中脫穎而出,入選年度硬核企業(yè)。
探索超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,趣丸要做先行者
通過(guò)對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一系列布局,趣丸集團(tuán)邁出了游戲“出圈”的第一步,面對(duì)著更為浩瀚的數(shù)字娛樂(lè)場(chǎng)景,以技術(shù)和社會(huì)責(zé)任為基礎(chǔ),進(jìn)行細(xì)分場(chǎng)景的擴(kuò)展,實(shí)現(xiàn)全球十億玩家的多元化鏈接。
莊明浩認(rèn)為,趣丸在技術(shù)上主要分為兩方面,一方面是基于語(yǔ)音的技術(shù),包括傳輸、聲音處理、聲音識(shí)別等;另一方面是AI算法,去優(yōu)化推薦機(jī)制、反欺詐。值得一提的是,在技術(shù)層面,趣丸還在思考虛擬人技術(shù)、音樂(lè)技術(shù)等在內(nèi)容本身的處理和生產(chǎn)。
關(guān)于2021年的熱點(diǎn)話題元宇宙,莊明浩表示,“哪怕今天沒(méi)有元宇宙這個(gè)概念,趣丸和整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也會(huì)沿著數(shù)字化的新方向前進(jìn)的?,F(xiàn)階段的元宇宙有很多技術(shù)細(xì)分條線,元宇宙的概念類似捆線帶的作用將這些技術(shù)整理好方向。”
在相關(guān)場(chǎng)景拓展中,趣丸遵循著“屬于Z世代的社交黏合劑”的原則,前期以游戲場(chǎng)景為核心進(jìn)行延伸,后期視行業(yè)發(fā)育程度決定是否進(jìn)行“泛化”。
目前整個(gè)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)正處于變革期,游戲的概念正在被放大,其背后的前沿技術(shù)與文化IP價(jià)值正加速滲透到人們生活的日常當(dāng)中。對(duì)于趣丸集團(tuán)而言,將沿襲變革期的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),跳出固有的游戲場(chǎng)景限制,探索更多相關(guān)場(chǎng)景來(lái)滿足用戶需求。
“我們看底層邏輯:電競(jìng)相當(dāng)于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)在今天這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)與已經(jīng)擁有多年成熟經(jīng)驗(yàn)的體育產(chǎn)業(yè)相結(jié)合?!鼻f明浩表示,從戰(zhàn)略意義上看,電競(jìng)是打通了游戲圈層與體育圈層的通路,通過(guò)前沿技術(shù)、數(shù)字化平臺(tái)進(jìn)行競(jìng)技比賽的新型體育,其核心運(yùn)行規(guī)則、商業(yè)模式均是體育產(chǎn)業(yè)在新時(shí)代下的進(jìn)化。
從2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)引入電競(jìng)項(xiàng)目(表演賽項(xiàng)目),到電競(jìng)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,三年時(shí)間里,電競(jìng)正不斷向公眾傳播正向的體育精神,趣丸集團(tuán)在其中也正扮演著重要角色,通過(guò)自身對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的深耕,為Z世代提供了一個(gè)引導(dǎo)其積極向上的社交場(chǎng)景。
面向未來(lái),莊明浩表示:“趣丸集團(tuán)將通過(guò)技術(shù)手段為用戶提供豐富的沉浸體驗(yàn),同時(shí)探尋更多能夠提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)的場(chǎng)景,拓展數(shù)字場(chǎng)景的多元價(jià)值,為用戶帶來(lái)有意義的內(nèi)容和體驗(yàn),讓公司持續(xù)創(chuàng)造價(jià)值,長(zhǎng)線發(fā)展。”
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