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國(guó)產(chǎn)武俠游戲的過去與未來(lái):野心家河洛與探險(xiǎn)家“雙劍” 2021-12-09 15:28:07  來(lái)源:36氪

國(guó)產(chǎn)武俠RPG又出佳作了。近日,在Steam平臺(tái)上線的《天命奇御2》發(fā)售僅一個(gè)小時(shí)后,就擊敗了《戰(zhàn)地2042》《死亡擱淺》等一眾強(qiáng)力對(duì)手,于Steam商店國(guó)區(qū)登頂。

同時(shí),這也是為數(shù)不多在發(fā)售時(shí)就取得好評(píng)的國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)游戲。

眾所周知,武俠文化是一種獨(dú)屬于中華文明的精神符號(hào),這類題材在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中有著舉足輕重的地位。

隨著獨(dú)立游戲市場(chǎng)回暖,越來(lái)越多工作室投身于國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)游戲,比如《天命奇御2》研發(fā)商甲山林娛樂。它背后其實(shí)是一家房地產(chǎn)公司。

市面上,游戲數(shù)量不斷增加并未能帶來(lái)質(zhì)量的飛躍,這讓無(wú)數(shù)玩家開始追憶那段國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)的輝煌歲月。

河洛工作室:“河洛出品,必屬精品”

如果要提名“最好玩的國(guó)產(chǎn)武俠游戲”,河洛工作室出品的游戲一定會(huì)出現(xiàn)。

早在上個(gè)世紀(jì)90年代中期,河洛工作室旗下產(chǎn)品就已經(jīng)拋開了日式RPG的制作模式,引入開放世界的設(shè)計(jì)理念。

那個(gè)年代,游戲制作還是2D為主流、畫面像素風(fēng)??珊勇宓淖髌芬讶挥镁碌?D畫面、流暢的體驗(yàn)、豐富的玩法征服了一大批玩家。

《金庸群俠傳》《武林群俠傳》正是憑借著這些優(yōu)點(diǎn)在上個(gè)世紀(jì)末風(fēng)靡一時(shí)。

可惜,和其它國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲工作室一樣,河洛也因?yàn)楸I版猖獗、資金不足等問題走向了解散。

直到2014年,《武林群俠傳》制作人徐昌隆為了彌補(bǔ)當(dāng)年因資金限制沒能完整呈現(xiàn)《武林群俠傳》的遺憾,決心重建河洛工作室。

這一次重組并沒有讓河洛的粉絲們失望。2015年發(fā)售的《武林群俠傳》重制版《俠客風(fēng)云傳》,在發(fā)售當(dāng)天,珍藏版直接售罄。可謂是喚醒了當(dāng)時(shí)極度低迷的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲市場(chǎng)。

《俠客風(fēng)云傳》歷經(jīng)十年,并沒有盲目地在畫質(zhì)上下功夫,而是把重心放在補(bǔ)充和優(yōu)化原有優(yōu)點(diǎn)上。在后續(xù)還補(bǔ)充了兩部免費(fèi)DLC補(bǔ)足劇情與豐富玩法。

可以說(shuō),《俠客風(fēng)云傳》在十多年后憑借著誠(chéng)心的制作態(tài)度與對(duì)前作優(yōu)秀玩法的延續(xù)收獲了廣大玩家的好評(píng),而非情懷。銷量突破百萬(wàn)便是最好的證明。

隨后《俠客風(fēng)云傳前傳》更讓河洛在市場(chǎng)上站穩(wěn)了腳跟,“河洛出品,必屬精品”的口號(hào)也漸漸在玩家群體中流傳開來(lái)。

不過“希望越大,失望越大”的例子也不是一兩次了。萬(wàn)眾期待的《金庸群俠傳》續(xù)作《河洛群俠傳》在18年發(fā)售后因?yàn)閎ug成堆、優(yōu)化極差給玩家?guī)?lái)了非常糟糕的體驗(yàn)。

雖然經(jīng)過兩到三年的打磨,這款游戲逐漸挽回了口碑,但從商業(yè)角度來(lái)看,它不能算是一部成功的作品。

“從數(shù)據(jù)上看,大部分獨(dú)立游戲的關(guān)注度都集中在上線首月,此時(shí)銷量占據(jù)總銷量的80%,而玩家評(píng)價(jià)會(huì)對(duì)其他用戶造成直接影響?!薄读瞬黄鸬男尴赡M器》制作人廖秋鑰在2021TGDC上分享道,“上線首月口碑崩塌足以毀掉一款獨(dú)立游戲。后來(lái)盡管我們高強(qiáng)度更新,瘋狂掙扎兩年半,首月銷量仍然占據(jù)總銷量的40%?!?/p>

《河洛群俠傳》也是一樣,后續(xù)更新難以挽救第一個(gè)月?lián)p失的用戶量。究其原因,當(dāng)時(shí)河洛工作室想要給大家呈現(xiàn)一款比肩歐美開放世界的大作。可無(wú)論是技術(shù)硬實(shí)力還是劇情軟實(shí)力,兩年開發(fā)周期實(shí)在是太短了些。

提升技術(shù)力固然不可少,但依然要正視國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲與世界頂級(jí)廠商間的差距?;蛟S在技術(shù)尚未成熟的情況下,將重心放在玩家體驗(yàn)與可玩性上更加管用。

北京軟星:《仙劍4》后再無(wú)仙劍?

今年的武俠單機(jī)市場(chǎng),和《河洛群俠傳》一樣要數(shù)《仙劍奇?zhèn)b傳7》。兩款產(chǎn)品都是“撿了芝麻,丟了西瓜”。

提及國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī),國(guó)產(chǎn)三劍絕對(duì)是繞不過去的IP。

最早的國(guó)產(chǎn)三劍是指仙劍、軒轅劍和劍俠情緣,隨著時(shí)代發(fā)展,國(guó)產(chǎn)三劍漸漸演變成了仙劍、軒轅劍與古劍奇譚。

時(shí)過境遷,劍俠情緣系列已經(jīng)徹底將重心放在了國(guó)產(chǎn)MMO常青樹《劍網(wǎng)3》上。時(shí)隔26年,《仙劍奇?zhèn)b傳》依然帶著它的單機(jī)作品與玩家見面了。

1995年,大宇資訊制作《仙劍奇?zhèn)b傳》在7月正式發(fā)行。這款產(chǎn)品,幾乎是由“仙劍之父”姚壯憲一人獨(dú)立完成了游戲的前期劇本、美術(shù)程序等多項(xiàng)工作內(nèi)容。

隨著第一款產(chǎn)品成功,大宇資訊便想要順?biāo)浦郏卣棺约旱纳虡I(yè)版圖。

2000年7月,大宇在北京注冊(cè)軟星科技(北京)有限公司,姚壯憲任總經(jīng)理。那年的北京軟星野心勃勃,希望成為中國(guó)第一代游戲研發(fā)的拓荒者。

在推出了《仙劍2》之后,姚壯憲就一直沒有再具體參與仙劍的創(chuàng)作和研發(fā)工作,而是將主要精力投入到了項(xiàng)目規(guī)劃和大宇北京總公司管理等方面。仙劍奇?zhèn)b傳系列游戲開發(fā)工作全部交由上海軟星負(fù)責(zé)。

2007年8月,《仙劍奇?zhèn)b傳四》在海峽兩岸同步上市,一周之內(nèi)就創(chuàng)下了銷售二十萬(wàn)套的佳績(jī)。

但讓人們始料未及的是,僅僅一個(gè)多月之后,上海軟星游戲研發(fā)骨干幾乎全部出走,公司宣告解散。

解散原因大體與河洛一樣,資金短缺、盜版橫行。但自此之后,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲圈掀起了一股反對(duì)盜版的熱潮。

玩家們發(fā)現(xiàn)如此優(yōu)秀的制作團(tuán)隊(duì)竟然因?yàn)楸I版而分崩離析,于是開始自發(fā)地抵制盜版。

一時(shí)間,玩家們紛紛要求網(wǎng)站下架盜版,盜版游戲制作者們也遭到口誅筆伐,便漸漸失去了制作盜版的熱情與動(dòng)力。

可以說(shuō),上海軟星解體在一定程度上肅清了國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)盜版猖獗的歪風(fēng),為如今單機(jī)游戲市場(chǎng)的回暖打下了基礎(chǔ)。

但至此以后,《仙劍》系列產(chǎn)品質(zhì)量與口碑呈現(xiàn)斷崖式下滑,反而在影視領(lǐng)域憑借《仙劍奇?zhèn)b傳1》與《仙劍奇?zhèn)b傳3》名聲大噪。

就像前文提到的,這一次北京軟星歷時(shí)五年打造的《仙劍奇?zhèn)b傳7》也頗有些“頭重腳輕”的意味。

由于《仙劍6》在畫面上的失敗,軟星在這一代作品的畫質(zhì)上花費(fèi)了太多心思。

游戲采用虛幻4引擎打造,呈現(xiàn)出來(lái)的畫面效果確實(shí)不錯(cuò),但相應(yīng)的代價(jià)便是優(yōu)化難度增大,產(chǎn)品上線后至少需要RTX2060顯卡才能有比較流暢的體驗(yàn)。

這無(wú)疑為許多中低配置玩家設(shè)了一道門檻,將他們拒之門外了。

同時(shí)《仙劍》系列歷來(lái)的側(cè)重點(diǎn)都是優(yōu)秀的劇情,但最終演出呈現(xiàn)似乎并不能讓玩家買單。

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)意圖上,能看得出軟星想要給玩家呈現(xiàn)一部高水準(zhǔn)的ARPG作品,不過步子跨得有些大了,超出了自身的能力范疇。

或許可以期待一下《仙劍7》像《河洛群俠傳》一般,在后續(xù)的更新優(yōu)化中逐步完善打磨這部作品。

上海燭龍:野心勃勃,布局海外

上海軟星解散可謂給仙劍系列造成了重創(chuàng),但也正因?yàn)檫@次風(fēng)波,讓國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)界升起了一顆新星——《古劍奇譚》。

《古劍奇譚》系列制作公司上海燭龍,創(chuàng)始人之一張毅君便是《仙劍奇?zhèn)b傳》三、四的項(xiàng)目監(jiān)制。

在《仙劍四》項(xiàng)目組解散后,其中大多數(shù)成員都跳槽到了上海燭龍跟隨張毅君開始制作《古劍奇譚》系列。

初代作品《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》于2010年7月10日發(fā)售,這也是中國(guó)首部全程配音的單機(jī)游戲。

于2018年上市的《古劍奇譚3》可謂徹底重燃了國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)的熱情,即使時(shí)隔三年,這部作品依然被玩家們稱作國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的標(biāo)桿。

《古劍3》成功之處有三點(diǎn):首先,并沒有盲目的提升畫質(zhì),而是對(duì)近十年前的引擎進(jìn)行了“魔改”,最大限度地提升了畫質(zhì),但同時(shí)又保證了配置的低要求。

其次,舍棄了以往的回合制戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向即時(shí)戰(zhàn)斗,優(yōu)化了打擊感和人物動(dòng)作,真正將游戲推向了ARPG的領(lǐng)域。

最重要的一點(diǎn)是:《古劍3》跳脫出了以往國(guó)產(chǎn)武俠RPG談情說(shuō)愛的格局,開始探討浩大的時(shí)光與夢(mèng)想。

從這款作品開始,玩家們開始展露出對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的渴望,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)中國(guó)人的故事只有中國(guó)人的游戲才講得出來(lái)。

遺憾的是,極佳的游戲質(zhì)量與口碑未能給上海燭龍和網(wǎng)元圣唐帶來(lái)商業(yè)上的巨大成功。

發(fā)售近兩年后,《古劍奇譚3》利潤(rùn)不足一個(gè)億,難以趕得上某些手游一個(gè)月流水。

這導(dǎo)致《古劍奇譚3》團(tuán)隊(duì)核心主創(chuàng)集體離職,先去獲取物質(zhì)上的保證,然后再談夢(mèng)想的追求。

有《古劍3》珠玉在前,續(xù)作水準(zhǔn)必然要更上一層樓才能收獲玩家認(rèn)同,網(wǎng)元圣唐的野心也是如此。

在今年舉辦的2021網(wǎng)元圣唐嘉年華上,官方正式公布了新作《古劍奇譚4》。意圖將《古劍4》打造成比肩世界級(jí)3A大作的產(chǎn)品。

這或許也是《古劍3》給它們帶來(lái)的經(jīng)驗(yàn),國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲市場(chǎng)依然不夠成熟,要想獲得商業(yè)上的成功,爭(zhēng)取海外市場(chǎng)必不可少。

因而《古劍4》在立項(xiàng)起就是一部面向世界的作品。也希望新一代的制作人能夠?qū)⒐艅@個(gè)IP“傳承”下去。

結(jié)語(yǔ):

國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)在沉寂了十多年后漸漸有了起色,但守著情懷吃飯終究難以滿足玩家日益增長(zhǎng)的審美需求。

可喜的是,我們能夠看出國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)廠商們的堅(jiān)守與野心。

河洛、軟星、燭龍這些優(yōu)秀或曾經(jīng)優(yōu)秀的制作團(tuán)隊(duì)帶給喜愛國(guó)產(chǎn)的玩家很多值得回味的經(jīng)典和感動(dòng)。

也有許多新興的獨(dú)立游戲比如《天命奇御2》《了不起的休閑模擬器》《太吾繪卷》等等為國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)帶來(lái)新的活力與方向。

希望將來(lái)當(dāng)國(guó)外各種大作井噴,我們這些喜愛國(guó)產(chǎn)游戲的玩家也能夠真正玩到讓自己滿意的國(guó)產(chǎn)游戲,感受屬于中國(guó)人的情懷與感動(dòng)。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“競(jìng)核”(ID:Coreesports),作者:錢泓言,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 野心家 探險(xiǎn)家 雙劍

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