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B站的游戲業(yè)務(wù)還能不能行了? 2021-12-04 15:22:31  來源:36氪

2021年了,ACG根據(jù)地B站還是沒能搞定游戲業(yè)務(wù)。

三年前上市的時(shí)候,B站被貼上“游戲公司”的標(biāo)簽,游戲的營收占比一度在八成左右。如今,游戲業(yè)務(wù)的存在感明顯降低,反而是游戲部門去北郵招聘時(shí)的炫耀讓公司尷尬得上了熱搜。

在財(cái)報(bào)上,游戲的表現(xiàn)也不好。如果說營收占比的下降,可以用業(yè)務(wù)調(diào)整甚至優(yōu)化來解釋,那么環(huán)比的下跌就不太說得過去了。近兩年,B站總營收漲了近三倍,游戲營收增長率卻不足100%。2019、2020年的第四季度,游戲營收的環(huán)比出現(xiàn)了下降。

B站游戲業(yè)務(wù)主要由獨(dú)家代理、聯(lián)運(yùn)兩部分業(yè)務(wù)組成,還有一小部分收入來自自研游戲。

游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,中間商插手的越少,賺的錢就越多。顯然,自研自發(fā)的游戲研發(fā)商利潤率最高。其次是獨(dú)代方,負(fù)責(zé)游戲推廣業(yè)務(wù),收益來自流水抽成,比例約為70%-80%;聯(lián)運(yùn)平臺只是游戲上架的渠道,分成比例通常為30%-50%。

缺乏自研自發(fā)能力的B站,游戲營收主要依靠獨(dú)家代理。但B站的游戲獨(dú)代業(yè)績,著實(shí)有些一言難盡。

別說下一個(gè)Fate/Grand Order遙遙無期,游戲能不能多活幾年都是問題。2021年B站上線了8款游戲,卻在同一年關(guān)停了10款,這其中,8款游戲的運(yùn)營時(shí)間都不足兩年。貼在B站上的標(biāo)簽,從“游戲公司”變成了“手游墳場”。

本文將聚焦于此探討以下幾個(gè)問題:

1. B站游戲業(yè)務(wù)由盛轉(zhuǎn)衰的轉(zhuǎn)折點(diǎn)在哪?

2. 獨(dú)代游戲?yàn)槭裁磿顩r百出?

3. 為什么聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)的日子也沒那么好過了?

B站游戲的興衰

B站游戲有過一段話語權(quán)強(qiáng)勢的歲月。

2018年之前,作為聯(lián)運(yùn)端的B站游戲中心,不僅要抽取50%的流水分成,有時(shí)還會向游戲研發(fā)商兜售游戲廣告,有 “最難搞的聯(lián)運(yùn)渠道” 之稱[1]。

一個(gè)能側(cè)面反映B站游戲曾經(jīng)風(fēng)光的例子,是Fate/Grand Order日服慶典和國服慶典上的反差。為了讓游戲獎勵翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕噠子”在日服慶典上拿著玩具劍刺向了游戲策劃,而到了國服慶典,則是跪下抱住CEO陳睿的大腿。

同樣是想拿獎勵,一個(gè)用捅,一個(gè)用跪,差別可見一斑。

這段時(shí)間B站的強(qiáng)勢可以從兩方面解釋。

一方面,在游戲版號受限制之前,但凡能進(jìn)入大眾視野的游戲已經(jīng)可以說贏在了起跑線上,無論最后賺錢與否。實(shí)行“準(zhǔn)入制”的B站,2017年游戲中心的上線率僅在6%左右。

另一方面,B站自身是國內(nèi)資深A(yù)CG用戶活躍度最高的社區(qū)之一。對米哈游這類二次元游戲研發(fā)商而言,幾乎找不出第二家如此完美的獲客平臺。陳睿在談及當(dāng)時(shí)的情況時(shí)說,B站游戲在外面的投入很少,因?yàn)橛螒蛑饕嫦虻挠脩?0%都在B站,只要加強(qiáng)站內(nèi)宣傳就能取得好的效果[2]。

正是在這樣的情況下,B站得以拿下了關(guān)鍵產(chǎn)品Fate/Grand Order的獨(dú)家代理權(quán)。2017年,游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了83.4%的營收,F(xiàn)ate/Grand Order是中流砥柱。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在2018年,兩大環(huán)境發(fā)生了劇變。

1)版號收緊,游戲供給大幅縮水。

2018年3月至年底,游戲版號審批陷入停擺。B站的獨(dú)代、聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)直接沒了增量。這一年,B站僅上線了兩款獨(dú)代手游。審批恢復(fù)之后,過審版號數(shù)量也在逐年減少:2019年共頒發(fā)了1570款版號,2020年減少到了1316款。而在“被看見就算勝利的”2017年,游戲版號的發(fā)放數(shù)量接近五位數(shù)。

2021年上半年,手游《賽馬娘》席卷日本,B站很快拿到了國服獨(dú)代權(quán)。但自2019年起,出版署每年只發(fā)一次進(jìn)口游戲版號,B站沒能趕上今年的班車,只能捂在手中看著熱度消退。

2)超級App崛起,游戲研發(fā)商選擇變多。

抖音、快手這類超級App,對于用戶來說是“時(shí)間黑洞”,對于游戲研發(fā)商而言則提供了另外的渠道選擇。抖音快手先后開放了流量貨幣化服務(wù),游戲研發(fā)商通過買量的方式也可以讓更多用戶看見自己的游戲。哪怕不買量,光上傳幾個(gè)有趣的視頻也可能獲得百萬播放。

這種情況下,找B站獨(dú)代或者聯(lián)運(yùn)的必要性降低了。

同一時(shí)期,B站也開始調(diào)整業(yè)務(wù)策略。2019年第四季度,非游戲業(yè)務(wù)占比首次超過五成。在2021Q1的財(cái)報(bào)電話會議中,陳睿提及,如今更看重游戲業(yè)務(wù)與內(nèi)容生態(tài)的協(xié)同。

在B站視頻生態(tài)中,游戲區(qū)是重要構(gòu)成:近30天,B站游戲區(qū)稿件投遞量占比為23.49%,播放量占比為16.96%,分別位于全站第一和第二,并坐擁全站最多的百萬級UP主[3]。直播生態(tài)中,每年的英雄聯(lián)盟世界賽都在刷新B站直播的人氣峰值。

為沉淀更多資深A(yù)CG用戶,B站不惜推出兩款完全免費(fèi)的日漫IP手游,希望借此替主站引流。

在B站試圖摘掉“游戲公司”帽子的過程中,一方面有主動對營收結(jié)構(gòu)的調(diào)整,另一方面,也面臨著時(shí)代和行業(yè)的變化。

管不了的游戲研發(fā)商

2020年7月底,嗶哩嗶哩召開了一場長達(dá)75分鐘的游戲新品發(fā)布會,推介了11款新游。如今,這些游戲中近一半未能上線,已上線產(chǎn)品市場表現(xiàn)慘淡,僅PC單機(jī)游戲《暗影火炬城》口碑尚可。

B站的游戲獨(dú)代業(yè)務(wù)選擇遍地撒網(wǎng),卻依舊當(dāng)不成“海王”。復(fù)盤下來,或許有以下兩方面原因。

一是B站運(yùn)營能力的不足[4]。

部分業(yè)內(nèi)人士曾指出,過去很長一段時(shí)間內(nèi),B站游戲部門都秉持著流量邏輯 :單純將某款游戲推薦到用戶面前,缺少后續(xù)活動策劃等環(huán)節(jié),運(yùn)營能力聊勝于無。

這招“輸出流量換用戶”在2018年之前還行得通。2019年后,整個(gè)游戲用戶大盤的年增長率跌至3%左右,增量轉(zhuǎn)存量,用戶側(cè)明顯供大于求,直球式推薦再也滿足不了老阿宅對“新老婆”的需求。

玩家不好“騙”了,直接導(dǎo)致近兩年游戲行業(yè)拉新門檻正瘋狂飆升。

別說是上個(gè)時(shí)代的流量邏輯,連前幾年盛行的買量模式都有些頂不住。2019年時(shí),單個(gè)游戲廣告素材的平均傳播生命周期為6.38天,到第二年僅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的傳奇游戲都不好意思總讓“渣渣輝”揮大刀,而是高舉“品效合一”的大旗拍了幾個(gè)電影式廣告短片。

沒錯,這是傳奇廣告

二是B站拿不到頭部產(chǎn)品的代理權(quán)。

版號獲取難度提高,直接導(dǎo)致游戲沉沒成本飆升。對游戲公司而言,好不容易拿到的版號,自然要用最精美的游戲匹配。于是,大廠紛紛走上“大力出奇跡”的路子。頭部格局加劇的另一面,是行業(yè)其他公司的命運(yùn)艱難——2019年,倒閉的游戲公司數(shù)量超過了1.8萬家。

B站作為渠道的優(yōu)勢是流量和垂直用戶,但騰訊、米哈游這些大廠的產(chǎn)品,本身幾乎也都自帶流量。公司去超級App上發(fā)條宣傳PV就能點(diǎn)燃玩家社群,B站代理的優(yōu)勢蕩然無存。

于是B站只能退而求其次牽手中小游戲研發(fā)商,這就意味著產(chǎn)品質(zhì)量以及合作的不穩(wěn)定。

從下面的游戲畫面中,肉眼可見B站代理的游戲與頭部廠商的游戲在美術(shù)上的差距。

分別為B站代理的《空閘人型》,以及兩款頭部產(chǎn)品《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》的游戲畫面

2020年,B站游戲發(fā)布會重點(diǎn)推廣了一款名為《終末陣線:伊諾貝塔》的游戲,哪知背后的寶通科技后來決定自己做推廣,于是通過談判從B站手中拿回了獨(dú)家代理權(quán)。

雖然經(jīng)歷了脫圈,但B站仍然具有比較強(qiáng)的“二次元”屬性。不過,游戲研發(fā)商的“繞道”,和B站自身的屬性關(guān)聯(lián)不大,更主要的一個(gè)原因,是超級App的崛起讓它們有了更多的渠道選擇。

B站的尷尬之處在于,它自身也是“時(shí)間黑洞”的一員,而這種狀態(tài)卻“拖累”了游戲業(yè)務(wù)。

敵人竟是我自己

2.67億的月活,以及88分鐘的用戶日均使用時(shí)長(有史以來的季度新高),對于B站而言,是財(cái)報(bào)中亮眼的表現(xiàn)。

不過,對于游戲研發(fā)商而言,它意味通過自建賬號的視頻播放,足以吸引觀眾,并且還衍生出了一套新的“時(shí)間差”打法。

具體的操作流程是這樣的:游戲研發(fā)商計(jì)劃上線一款新產(chǎn)品的時(shí)候,不立刻與B站聯(lián)運(yùn),而是注冊一個(gè)B站藍(lán)V賬號,配合宣傳節(jié)點(diǎn)不斷推出視頻PV。即便0買量,也有可能涌入數(shù)十萬甚至上百萬觀眾。同時(shí),廠商把內(nèi)容搬到抖音快手以及TapTap這樣的0抽成平臺,引導(dǎo)他們?nèi)ス倬W(wǎng)下載游戲。

如今游戲藍(lán)V賬號的影響力已不遜色于普通UP主:賬號“原神”已有約833萬粉絲,僅略低于“老師好我叫何同學(xué)”等超頭部UP。

《原神》的首個(gè)PV播放量已經(jīng)超過了300萬

這一階段,游戲積累起了原始用戶,又繞開了B站游戲中心和傳統(tǒng)安卓渠道50%的聯(lián)運(yùn)分成。

待游戲?qū)⒋蠖嗪诵挠脩舳际杖肽抑兄螅龠x擇上架B站游戲中心,將其視作補(bǔ)足長尾用戶的一個(gè)渠道,聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)利潤被大幅壓縮。

于是,B站游戲中心僅是個(gè)“二次元、年輕化的華為應(yīng)用商店”。 而如何靠著類似策略從渠道那兒“逃稅”,早已是游戲研發(fā)商提振營收的必修課。

總體來看,B站聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)的基本盤依舊穩(wěn)健。用藍(lán)V賬號宣傳的大多是對自家游戲有信心的大廠。中小廠商整體上仍比較依賴B站等渠道的聯(lián)運(yùn),因?yàn)槁?lián)運(yùn)的對半分成還能產(chǎn)生收入。相比之下,如果廠商自己買量推廣,萬一游戲反響不佳,那花出去的錢就是肉包子打狗了。

但若想尋求增量,那算是有些強(qiáng)人所難了。

聯(lián)運(yùn)和獨(dú)代的日子都不好過,那做自研呢?

長期或許有機(jī)會,但短期內(nèi)會遇到不少挑戰(zhàn)。一款精良游戲的制作,需要調(diào)動成百上千人,也離不開前、中、后臺的支援。單就生產(chǎn)工具一項(xiàng),大廠就有碾壓的優(yōu)勢。

比如小廠只能用開源的UE4引擎和Unity這類標(biāo)準(zhǔn)化的工具。米哈游則是直接買了Unity的源代碼,然后重新開發(fā)了一款新的生產(chǎn)工具。從《崩壞3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的畫面烙印。

尾聲

2018年既是B站游戲業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是國內(nèi)游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

一方面,游戲研發(fā)的沉沒成本提升,中小廠商逐漸退場,代理發(fā)行商勒緊了褲腰帶。另一方面,頭部游戲研發(fā)廠商開啟了撒幣和集團(tuán)化的作戰(zhàn)策略。

渠道躺著賺錢的日子不再,“內(nèi)容為王”則越來越不僅僅是一句口號。

對于玩家而言,這總是利大于弊——新的游戲不見得一定好玩,至少研發(fā)成本一定會比原來高。

參考資料

[1]B站的游戲生意:天花板究竟有多高?如何走得更遠(yuǎn),互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

[2]超越《王者榮耀》,讓B站逆襲的《Fate/Grand Order》究竟是門什么生意?界面

[3]火燒云數(shù)據(jù)

[4]加速泛化的B站,中泰證券

[5]深度研究預(yù)告:《B站泡沫的形成與破滅》,互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

本文來自微信公眾號 “遠(yuǎn)川商業(yè)評論”(ID:ycsypl),作者:陳彬,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 能不 業(yè)務(wù) 游戲

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