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有著“非對稱對抗”內(nèi)核的《龍珠》新游,前景恐怕不太明朗 2021-11-26 21:22:13  來源:36氪

近日,萬代又又又推出了一款全新的《七龍珠》主題游戲——《七龍珠:破界斗士》,不過這次和以往的《七龍珠》改編游戲不同的是,這應(yīng)該《七龍珠》IP下是第一款非對稱對抗多人類型的游戲。

《七龍珠:破界斗士》中,玩家分別扮演沒有能力的7名普通市民以及1名反派。普通市民的目的是想辦法從能力超強(qiáng)的反派手中逃脫并啟動超級時光機(jī)。反派的目標(biāo)則完全相反,不但擁有可以強(qiáng)力的戰(zhàn)斗力,而且還可以進(jìn)化,只要擊敗市民或是破壞時光機(jī)便可獲得勝利。

在這樣特殊的設(shè)定下,玩家便成為了強(qiáng)者戰(zhàn)斗下的炮灰,只能通過各種手段和強(qiáng)大的敵人周旋,巨大的實(shí)力差距下,扮演弱者的玩家一旦勝利往往更能在游戲中獲得強(qiáng)烈的成就感,這也是非對稱對抗游戲的樂趣。

但如今非對稱對抗手游的熱度已不像當(dāng)初那般火熱,萬代選擇在這個時期推出這種類型的游戲,多少讓玩家感到有些不合時宜了,如今唯一還能保持的的非對稱對抗手游也只有網(wǎng)易的《第五人格》,這種曾風(fēng)靡一時的爆款流行游戲玩法,到底是什么時候開始走向衰敗的呢?

01以弱勝強(qiáng)的勝利法則

相信不少玩家都嘗試過面對強(qiáng)大的敵人,與之正面對抗一直是大部分玩家的愿望,像是《黑暗之魂》系列游戲,玩家就要和比自己龐大幾十倍大的敵人戰(zhàn)斗,每一場戰(zhàn)斗都如同受苦之旅,但勝利時的成就感也是無可比擬的。

非對稱對抗型游戲也是如此,這種由《黎明殺機(jī)》開啟的全新游戲玩法,有著天然的電影既視感,被強(qiáng)大神秘的生物和神魔追殺,玩家只能利用手頭上的所有手段和資源進(jìn)行反抗,游戲的體驗(yàn)頗有一種《異形》和《月光光心慌慌》的既視感。

利用形象各異的強(qiáng)大敵人形象制造壓迫感,來使玩家產(chǎn)生恐懼,讓簡單的貓抓老鼠的形式變得生動且具有代入感,是《黎明殺機(jī)》做得最為成功的一件事,同時還將作為“貓”的殺手還由玩家來扮演,將玩家之間的對抗升級到了極致。

不過游戲?qū)沟碾p方都多少有著一定的限制,例如逃生者方雖然為四人小隊(duì),可四人的能力和行動都相當(dāng)有限;殺手方則有著強(qiáng)大的攻擊捕獲能力,但卻行動緩慢且要孤身一人且要孤身一人面對逃生方的通力合作。

這樣簡潔的游戲機(jī)制催生了后來的一大批模仿者,其中就有《第五人格》和《貓和老鼠:歡樂互動》這種將機(jī)制變種且個性化的游戲。

其中《第五人格》可以說是對其精髓模仿得最為到位的一個,網(wǎng)易甚至為游戲融入了一段劇情來進(jìn)行玩家指引和教學(xué),在詭異懸疑的氛圍下,游戲機(jī)制的緊張感也隨之凸顯了出來。

不得不說在美術(shù)風(fēng)格這一塊,《第五人格》確實(shí)能做到既保持詭異的基調(diào)又不會讓玩家感到惡心,哥特風(fēng)的形象設(shè)計(jì)讓逃生者和殺手都有著別樣的奇詭感。

而《貓和老鼠:歡樂互動》則保留了非對稱對抗的機(jī)制,不僅將游戲改為2D橫版的玩法,連整個游戲的風(fēng)格基調(diào)都調(diào)整為了更為全年齡向的卡通風(fēng)格,將“貓抓老鼠”游戲機(jī)制最直接呈現(xiàn)到了玩家面前,玩家的隱藏和逃匿都在橫版的視角下變得一覽無余,但同時也提升了整個場景的豐富程度,讓戰(zhàn)局的變化有了更多可能性。

抓或是被抓,在這種非對稱的游戲機(jī)制下,玩家可以用有限的手段發(fā)展出無限的玩法,無論是以弱勝強(qiáng)、還是以一對多,某種程度上說,都是玩家挑戰(zhàn)自我的一個過程。

02對抗游戲的逐步?jīng)]落

其實(shí)類似于《黎明殺機(jī)》的非對稱對抗游戲并不僅僅只存在于手機(jī)端,很多國產(chǎn)游戲工作室都嘗試著以這個獨(dú)特的靈異文化來打造全新的游戲,《探靈筆記》就是最為杰出的幾個代表之一。

《探靈筆記》是一款寫實(shí)中國風(fēng)1V5非對稱競技游戲。游戲基于紛繁絢燦,包羅萬象的中國傳統(tǒng)文化而設(shè)計(jì),將道教學(xué)說、民間風(fēng)俗和大量東方特有的文化元素融入其中,可以說是有著東方特色的《黎明殺機(jī)》。

游戲中還加入了道教哲學(xué)中的五行學(xué)說、三魂七魄等要素,玩家需要根據(jù)五行相生相克的原理對鬼進(jìn)行封印,這一方面也對應(yīng)著《黎明殺機(jī)》里的發(fā)電機(jī)。而游戲?yàn)榱诉€原中國靈異傳說的氛圍,還特別將機(jī)關(guān)重重的千年地宮、古色古香的國風(fēng)廟堂等詭奇場景重現(xiàn)在了游戲當(dāng)中。

看起來非對稱對抗游戲的發(fā)展蒸蒸日上,未來可能會發(fā)展成為MOBA和吃雞類游戲級別的現(xiàn)象級游戲,但其實(shí),這類游戲已經(jīng)在悄無聲息地走逐漸開始走向了下坡路。

2020年11月4日,一款非對稱對抗游戲走向了落幕,《十三號星期五》的首席社區(qū)開發(fā)官在其官方論壇里發(fā)布了一條公告,宣布該游戲?qū)⒂诒驹峦瞥鲎詈蟮母卵a(bǔ)丁并關(guān)閉專用服務(wù)器。

也許很多玩家沒有聽說過這款游戲,但這款改編自同名電影的游戲曾被評價為最好的非對稱對抗性游戲。不過這樣一款口碑極佳的游戲卻因?yàn)楣偎纠p身,最終走向了關(guān)服的結(jié)局。

后期雖然仍涌現(xiàn)出像《靈魂籌碼》這類和《探靈筆記》一樣強(qiáng)調(diào)國風(fēng)的非對稱對抗游戲,但最終還是因?yàn)檫^于雷同的設(shè)定和相似的玩法而逐漸失去玩家的關(guān)注,如今的非對稱對抗游戲開始出現(xiàn)了創(chuàng)作上的瓶頸,游戲體驗(yàn)雷同且差異不大,沒有更加多新鮮的元素和玩法加入其中,玩家已經(jīng)開始對這類游戲產(chǎn)了審美疲勞。

就拿《探靈筆記》的續(xù)作《封靈檔案》來舉例,游戲沿襲了前作的五行與魂魄設(shè)定,雖然新增了八卦陣的設(shè)定,游戲本身僵硬的操作手感和不合理的獎勵機(jī)制已經(jīng)勸退了不少玩家,再加上游戲玩法已經(jīng)不再新鮮,玩家很難找到再去游玩這類游戲的理由。

而即使是曾經(jīng)大熱的《第五人格》,也因?yàn)楦鞣N判定bug和玩家環(huán)境的惡劣,導(dǎo)致了不少玩家的退坑,游戲屠夫和求生者的強(qiáng)度平衡問題嚴(yán)重,讓許多玩家在游玩時產(chǎn)生了不好的體驗(yàn)。

這類對抗性游戲需要長期運(yùn)營必然會出現(xiàn)這樣的問題,角色在不斷地增加,但是游戲的玩法和容量卻難以做出大的改變,人物角色眾多也意味著游戲的技能和數(shù)據(jù)平衡會越來越難以完成,游戲中交互會因?yàn)榻巧牟煌a(chǎn)生更多不同的問題,非對稱對抗游戲急需改變游戲玩法來適應(yīng)全新的游戲環(huán)境。

03急需變化的游戲玩法

非對稱性對抗游戲雖然有著相當(dāng)大的可優(yōu)化空間,但如今很多廠商都沒有嘗試去擴(kuò)展這一類型游戲的玩法和流程,只是一味地強(qiáng)化其對抗性和競技性,讓玩家以天梯賽等積分作為長期游玩的目標(biāo),只是為了讓游戲有了長期運(yùn)營的可能性。

但其實(shí)這類游戲的電影感呈現(xiàn)也是相當(dāng)重要的一環(huán),像是《第五人格》和《十三號的星期五》就嘗試過在流程中加入了更具沉浸感的敘事氛圍,某一個環(huán)節(jié)的都更加清晰且更有代入感,重要的氛圍營造和玩法也許才是這類游戲需要去做嘗試和突破的。

雖然很多玩家都不看好《七龍珠:破界斗士》這款游戲,但在某種程度上說,在還原動畫的氛圍和緊迫感這一點(diǎn),游戲的感覺還是相當(dāng)對味的,即使生不逢時,但是對于龍珠迷或是非對稱性對抗游戲的愛好者來說,也許會是全新的一種嘗試。

不過目前這類對抗游戲問題還是在玩法單一和合作門檻高這兩點(diǎn)上,游戲并沒有以此延展出更多樣的玩法,目前游戲模式仍是處于“貓抓老鼠”的初級階段,沒能以此為契機(jī),思考對抗雙方的能力變化,游戲大可以讓逃生者和屠夫一對一對決,然后改變周圍環(huán)境的可互動要素,增加游戲的趣味性。

也可以對換雙方的目的和立場,增加四人小隊(duì)的可選擇路線,不僅僅是讓玩家逃離屠夫,還可以是四人合力擊敗屠夫,讓游戲的玩法能夠多一種可能性。

而在玩家合作上,游戲?qū)τ谕婕业囊笠部梢赃m當(dāng)減少,可以讓玩家之間協(xié)商更多的玩法,像共斗游戲《靈魂獻(xiàn)祭》一般,游戲的合作可以建立在隊(duì)友的犧牲之上,讓游戲的合作不僅僅只有重復(fù)地求人和求救,也可以為了大團(tuán)隊(duì)的合作而選擇犧牲,這樣就讓游戲的趣味性和合作都能產(chǎn)生不錯的改進(jìn)。

非對稱對抗游戲雖然主打雙方強(qiáng)弱的不平衡,但在游戲的玩法和設(shè)計(jì)上其實(shí)并不需要拘泥于強(qiáng)弱的方差應(yīng)該如何去平衡,而是在于給予玩家更多的解決方法。即使只有兩種勝負(fù)的結(jié)果,但是完成游戲的手段和方式是可以千奇百怪的,給予玩家更多的選擇也許才能有效地延續(xù)游戲的生命力。

非對稱對抗游戲其實(shí)和吃雞游戲,是依靠著玩法取勝的游戲類型,它的出現(xiàn)豐富了現(xiàn)有的游戲種類,也容易給玩家?guī)頍o限的新鮮感。但如今游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展讓游戲的更新迭代變得更為迅速,光靠新鮮感是不可能長久運(yùn)營下去的,以玩法為特色的類型游戲想要走得更遠(yuǎn),仍需要去適應(yīng)變化多端的游戲市場,并不斷打磨游戲品質(zhì),才有機(jī)會證明自身的存在并不是曇花一現(xiàn)。

本文來自微信公眾號“雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戲組,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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