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和平精英職業(yè)選手獲電競奧斯卡大獎,大家怎么看? 2021-11-25 07:52:13  來源:36氪

每年11月,海外知名電競獎項 Esports Awards 都會頒布年度獎項。11月21日,Esports Awards 2021年度各大電競獎項也如約而至,在得克薩斯州阿靈頓舉辦了電競之夜。隨著近年來移動電競的飛速發(fā)展,與之相關(guān)的獎項在2020年被列入Esports Awards。和平精英職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊NV騰訊視頻選手朱伯丞(ID:Paraboy傘兵)榮獲年度最佳手游選手獎項(Mobile Player of the Year)也是本屆頒獎典禮中唯一獲獎的中國選手。

那么,Esports究竟是一個什么樣的獎項,其含金量又如何?

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“電競奧斯卡”Esports Awards成立于2016年,在每年的11月會頒發(fā)電競行業(yè)年度獎項。其獎項涵蓋年度電競項目、選手、廠商、解說、媒體、主持、電競記者等超過30個獎項,被不少電競粉絲稱為“電競奧斯卡”。當然,Esports Awards也有一套自有的選評流程。

首先是將提名人信息整理成一份報告,提交給Esports Awards。內(nèi)部委員會接受到提名后,將制作一份入圍提名名單,所有入圍者會被公開。隨后進入到投票階段,以2021年為例,獲獎?wù)哂晒娡镀焙托〗M投票決定。公眾投票占比25%,專家小組占比75%。來自電競行業(yè)的專家小組將在頒獎前召開會議,選出每個獎項中的第一名,入圍者將根據(jù)專家小組的投票與大眾投票結(jié)果獲得積分。投票由Esports Awards獨立的電子競技獎項委員會進行統(tǒng)計和驗證,票數(shù)也會高度保密,直到頒獎當天。另外,社區(qū)獎項將完全由玩家組成的社區(qū)投票決定,以此將職業(yè)與非職業(yè)區(qū)分開。值得注意的是,Esports Awards是一項典型的西方獎項,歷屆獲獎?wù)咭詺W美電競廠商、俱樂部以及從業(yè)者為主。

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如何判定含金量為什么是和平精英?據(jù)Newzoo于2020年11月發(fā)布的《2020全球游戲市場報告》,2020年全球移動游戲市場規(guī)模出現(xiàn)明顯增長,整體增量接近200億美元,同比增長25.6%。根據(jù)Sensor Tower商店情報平臺最新數(shù)據(jù)顯示,2021年10月中國手游產(chǎn)品在海外市場收入及下載量排行榜中,騰訊《PUBG Mobile》10月海外收入環(huán)比增長8.8%至9600萬美元,重回出海手游收入榜首。

截至10月底,該游戲海外累計收入已突破30億美元,是目前中國手游海外收入最高紀錄的保持者。同時,《PUBG Mobile》也成為土耳其戰(zhàn)術(shù)競技手游風(fēng)潮的開創(chuàng)者?!禤UBG Mobile》也是美國、日本、印度等海外地區(qū)Ios暢銷榜Top10的???。過去1年,來自土耳其市場的收入增長了287%,超越日本和沙特阿拉伯,僅次于美國,成為該游戲收入排名第2的市場。另外,2021和平精英全球總決賽獎金池達到600萬美金,一舉成為全世界范圍內(nèi)獎金池最高的移動電競賽事之一。作為對比,拳頭力推的新項目《英雄聯(lián)盟手游》全球賽事2021破曉被的獎金池僅50萬美金。無論從知名度、吸金能力還是賽事含金量的角度來說,《和平精英》都是全球最具影響力的移動電競項目?;氐将@獎選手傘兵本身,傘兵于2018年正式成為和平精英電競選手,開始自己的職業(yè)生涯。在PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽的對抗中多次拿下MVP與得分王等個人榮譽,隨隊獲得2020 PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽S2賽季總決賽冠軍。成為職業(yè)選手后,傘兵不斷在國際賽場上展露鋒芒。2019年與2020年P(guān)EC和平精英國際冠軍杯上,連續(xù)兩年捧回冠軍獎杯,在2020年P(guān)MGC全球總決賽上也勇奪魁首,獲得榮譽大滿貫的成就。今年,傘兵成為PEL聯(lián)賽首位突破1000淘汰的選手,獲得2021 S1和S3賽季常規(guī)賽MVP、淘汰王、PEL 2021 S3冠軍等榮譽。此次傘兵獲獎Esports Awards也算是贏得海外獎項認可,前提是,傘兵作為當之無愧的移動電競第一人,此次獲獎對他而言只應(yīng)是錦上添花。需要指出的是,中國電競還有不少優(yōu)秀的俱樂部與從業(yè)者。沒有入選Esports Awards并不代表否定了他們的實力與成績。包括2019年福布斯發(fā)布的當年最具價值電競俱樂部排行榜,入榜的有12家俱樂部,但沒有一家東亞俱樂部上榜。從福布斯衡量俱樂部商業(yè)價值的角度來說,成績、財務(wù)狀況、運營方式、商業(yè)運作情況都涵蓋在內(nèi)。而中國電競市場衡量俱樂部角度目前更多體現(xiàn)在贊助商、合作方的數(shù)量和質(zhì)量上。事實上,無論是電競還是其他領(lǐng)域的獎項,無非是價值觀與實力主導(dǎo)獎項含金量與話語權(quán),從而主導(dǎo)評審標準。不去討論世界各地本土的獎項,如果把Esports Awards看作一個國際獎項,不少人認為是電競?cè)哂袠O大影響力的競技獎,在業(yè)內(nèi)含金量非常高。但在獲獎?wù)邘缀?0%以上為歐美地區(qū)從業(yè)者,我們是否應(yīng)該懷疑其含金量?奧斯卡與好萊塢作為美國文化霸權(quán)的象征,把美式個人主義的價值觀傳播到了世界的每一個角落,獲得奧斯卡獎項與其說是獲得世界的認可,不如說是得到美國的認可。文化霸權(quán)除了“強制”這樣一種權(quán)力形式外,還存在一種權(quán)力形式——“同意”。即通過包裝、宣傳、鼓動等方式將某種價值觀灌輸給市民社會,使其“同意”這種文化思想與價值理念。我們可以說傘兵或者《和平精英》在西方電競市場準則堆砌的評審標準中得到了認可,但無論如何,還有無數(shù)優(yōu)秀從業(yè)者默默為電競行業(yè)發(fā)展貢獻出了自己的一份力。不去必糾結(jié)為何僅一位中國電競從業(yè)者入選,既不應(yīng)該因海外的Eaports Awards未能獲獎而妄自菲薄,更不能因為在一些“國內(nèi)版Esports Awards”中獲獎而忘記初心,須知真正的強大從來不是來自于別人的認可。

本文來自微信公眾號 “競核”(ID:Coreesports),作者:張翌楠,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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