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《永劫無間》賣了600萬份,《黑神話·悟空》松了一口氣 2021-11-17 16:52:20  來源:36氪

600萬——這是國產(chǎn)買斷制游戲的最新銷量紀(jì)錄,來自上線僅4個(gè)月的武俠大逃殺游戲《永劫無間》。

顧名思義,買斷制是指一次性付清游戲本體的價(jià)格,一般不在游戲中再度安排購買的游戲商業(yè)模式,而與之對(duì)應(yīng)的則是先免費(fèi)游玩,再通過游戲內(nèi)充值進(jìn)行盈利的模式。

與國際上的買斷制大作相比,《永劫無間》的銷量或許還有很大提升空間,但在長期以“免費(fèi)+內(nèi)購”形式為主的國內(nèi)游戲市場(chǎng),買斷制這樣有些“old school”的付費(fèi)模式還能取得如此成績(jī),實(shí)屬不易。

在游戲正式公測(cè)前,《永劫無間》制作人關(guān)磊在談及游戲采用買斷制時(shí),給出的理由還是“最初我們對(duì)這款游戲并沒有那么大的信心,玩家們一次性付費(fèi)就能享受到完整的游戲,而我們也能直接入袋為安。”

這也是買斷制游戲在國內(nèi)市場(chǎng)尷尬境遇的一大縮影,相較于“免費(fèi)+內(nèi)購”而言,其盈利空間的上限較低,需要付出的開發(fā)成本卻相當(dāng)不菲,愿意嘗試這一模式的游戲公司并不多。

《永劫無間》的大火,是否能重振國內(nèi)游戲公司對(duì)買斷制游戲的信心?在“免費(fèi)+內(nèi)購”的逼氪模式飽受詬病的輿論環(huán)境下,買斷制會(huì)是那個(gè)讓國內(nèi)玩家眼前一亮新增量嗎?

為什么是《永劫無間》?

《永劫無間》的成功不是偶然,而是天時(shí)地利人和下的成果。

《永劫無間》之前,不乏有買斷制的嘗試者,但破局者寥寥,即使在商業(yè)成績(jī)上有所突破,也往往局限在小眾群體里,從銷量到知名度,都難以和《永劫無間》相比。

為什么偏偏是《永劫無間》,打破了國產(chǎn)買斷制的商業(yè)魔咒?

毒眸曾在 《吃雞拯救武俠游戲?》 中提到,《永劫無間》的背后是專注于動(dòng)作游戲,做了十年《流星蝴蝶劍》的關(guān)磊及其團(tuán)隊(duì)24 Entertainment。

《流星蝴蝶劍》曾是國產(chǎn)武俠游戲的標(biāo)桿。在回合制盛行的年代里,《流星蝴蝶劍》強(qiáng)調(diào)動(dòng)作設(shè)計(jì)的玩法在老玩家中口碑相當(dāng)不錯(cuò),但受到當(dāng)時(shí)盜版侵?jǐn)_,兼之團(tuán)隊(duì)四分五裂,《流星蝴蝶劍》最終成為了時(shí)代的眼淚。

團(tuán)隊(duì)解散后,關(guān)磊輾轉(zhuǎn)做了多個(gè)項(xiàng)目,并因?yàn)橐粋€(gè)《流星》手游的項(xiàng)目加入了網(wǎng)易。在《堡壘之夜》《Apex英雄》乃至《逃離塔科夫》等運(yùn)用吃雞玩法的游戲均在市場(chǎng)上獲得好成績(jī)后,關(guān)磊萌生出做一款“冷兵器版吃雞”的想法,這便是《永劫無間》的雛形。

中國玩家曾偏愛的“武俠”要素打底,兼之關(guān)磊團(tuán)隊(duì)研發(fā)硬核冷兵器動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn),再加上“吃雞”玩法加成,《永劫無間》已經(jīng)具備了成為爆款的可能性。

內(nèi)容上的成功只是基礎(chǔ),國產(chǎn)游戲此前也不乏制作精良的買斷制產(chǎn)品,2018年發(fā)行的《古劍奇譚3》在steam好評(píng)率高達(dá)94%。但直到2021年7月,其全球銷量才突破200萬份。

同年Steam好評(píng)率為89%的《中國式家長》及次年Steam好評(píng)率92%的《隱形守護(hù)者》,銷量也均位于200萬份左右,與《永劫無間》的成績(jī)相差甚遠(yuǎn)。

究其原因,《永劫無間》的多人競(jìng)技類型,使其在面向市場(chǎng)時(shí)能觸及更廣大的玩家群體。《隱形守護(hù)者》《中國式家長》乃至《古劍奇譚3》不可謂不成功,但相對(duì)來說制作體量較小,所涉及的仙俠、模擬益智和互動(dòng)劇情的類型天花板都較為明顯,面向的玩家較為固定。

相比起來,《永劫無間》的游戲類型,可以對(duì)標(biāo)早年間大火的《守望先鋒》。據(jù)亞洲游戲市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) NikoPartners 給出的數(shù)據(jù),《守望先鋒》國服于2019年正式突破了1000萬份,平均售價(jià)198元(這個(gè)價(jià)格接近《永劫無間》起售價(jià)的兩倍)。

這意味著,多人競(jìng)技買斷制游戲在國內(nèi)有著相當(dāng)程度的玩家基礎(chǔ)。而此前這部分需求并未能有質(zhì)量達(dá)標(biāo)的國產(chǎn)游戲使其釋放出來,《永劫無間》的誕生,填補(bǔ)了國產(chǎn)游戲在這一類型上的缺口。

相比之前的作品,《永劫無間》是罕見的由國內(nèi)大廠大力投入的買斷制游戲,背后站著擁有更強(qiáng)發(fā)行及運(yùn)營能力的網(wǎng)易。而這一點(diǎn),是此前幾乎均為小廠制作并發(fā)行的游戲難以相比的。

事實(shí)上,在網(wǎng)易的Q3財(cái)報(bào)中,就有相當(dāng)篇幅的表述為《永劫無間》背書,并表示接下來將推出《永劫無間》的主機(jī)版本,顯示了管理層對(duì)《永劫無間》這一項(xiàng)目的關(guān)注。

在網(wǎng)易的運(yùn)營策劃下,《永劫無間》產(chǎn)生了多次出圈事件。游戲剛上線,捏臉系統(tǒng)就曾經(jīng)上過熱搜。官方在察覺到這一流量密碼后,多次針對(duì)捏臉的特性進(jìn)行買量宣傳乃至策劃活動(dòng),很大程度上提高了《永劫無間》在各圈層的知名度。

回過頭看,600萬的成績(jī)已經(jīng)相當(dāng)成功,無論是網(wǎng)易的資源扶持,還是關(guān)磊作為十多年游戲制作人的經(jīng)驗(yàn),都是其成功不可缺少的因素。更重要的是, 十多年來,國產(chǎn)游戲一直缺少買斷制大作,《永劫無間》 的出現(xiàn)填補(bǔ)了這一市場(chǎng)空白,也因此搭上了時(shí)代的便車,成為了典型。

這在十多年前,是無法想象的。

國產(chǎn)買斷制的“披荊斬棘”

做出優(yōu)秀的買斷制游戲,一直是不少中國游戲人的夢(mèng)想。

買斷制,幾乎是市場(chǎng)里成本高昂、游戲內(nèi)容偏向單機(jī)的3A大作通用的商業(yè)模式。受此影響而進(jìn)入游戲行業(yè)的制作者們,不乏有著“制作一款同樣優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲”的理想。

但對(duì)于國內(nèi)從業(yè)者來說,通過免費(fèi)吸引玩家氪金的CPS(come、play、stay)式免費(fèi)游戲,卻是中國游戲產(chǎn)業(yè)二十年來,唯一行之有效的商業(yè)模式。

CPS這一說法由《傳奇》背后的陳天橋提出

究其原因,歐美玩家身處電子游戲的發(fā)源地,同時(shí)又處于高收入地區(qū),早就培養(yǎng)了相當(dāng)數(shù)量的買斷制付費(fèi)習(xí)慣。Switch、PS4和XBOX 360三大主機(jī)加起來在全球有數(shù)億級(jí)別的銷量,足以見得買斷制游戲在全球市場(chǎng)的玩家基礎(chǔ)。

相比起來,中國市場(chǎng)無論是接觸互聯(lián)網(wǎng)還是電子游戲都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于西方,而在定價(jià)動(dòng)輒達(dá)60美元的3A大作面前,即使是國內(nèi)有限的玩家群體,也少有人可以付出如此高昂的價(jià)格來購買一款僅僅用來“娛樂”的游戲。

市場(chǎng)基礎(chǔ)條件并不具備,大部分中國玩家即使玩國外游戲也只是通過盜版的形式,甚至因此衍生出盜版網(wǎng)站乃至游戲漢化組等頗具中國特色的文化現(xiàn)象。

在這樣的情況下,本身發(fā)展起步就晚、技術(shù)條件也比較落后的國產(chǎn)買斷 制游戲,就更難以讓用戶為之付費(fèi)。

事實(shí)上,《流星蝴蝶劍》的失敗,很大程度上就是源于國內(nèi)盜版猖獗,正版游戲銷之無路,最終只能走向團(tuán)隊(duì)分裂的命運(yùn)。

制作較為高昂,同時(shí)也更容易被盜版,單機(jī)游戲在國內(nèi)處于尷尬的境地。最早走通的,便是以《傳奇》《征途》為代表的免費(fèi)游戲。

在《征途》的商業(yè)模式里,免費(fèi)帶來的零進(jìn)入門檻使游戲吸引到了大量的玩家,盡管大部分都是沒有付費(fèi)意愿的免費(fèi)玩家,但少數(shù)玩家的高額付費(fèi)意愿就足以支撐游戲的運(yùn)營,乃至為公司賺取大量利潤。

免費(fèi)游戲大行其道,買斷制則在其中夾縫求生,并且面臨著盜版不斷的侵?jǐn)_。2007年,開發(fā)出無數(shù)人的經(jīng)典回憶《仙劍奇?zhèn)b傳4》的上海軟星被迫解體,盜版給公司帶來的虧損在其中的影響不言而喻。

前路艱難,但以上軟為代表的游戲制作者們并沒有就放棄買斷制游戲的制作。上軟解體之后,其核心人物之一張毅君便出走參與創(chuàng)立了上海燭龍,而上海燭龍,正是日后銷量達(dá)到200萬的《古劍奇譚3》的制作公司。

不過,盜版問題并非中國買斷制的根本問題。事實(shí)上,也正是自軟星解體之后,國內(nèi)的破解組開始有了一條不成文的潛規(guī)則:不破解(即盜版)國產(chǎn)游戲。(當(dāng)然,此前這個(gè)由技術(shù)愛好者操盤,均為免費(fèi)提供給玩家的事情日后悄然以低額付費(fèi)的形式轉(zhuǎn)移到了淘寶拼多多等購物網(wǎng)站。)

但這并不意味著國產(chǎn)游戲的春天就來了,游戲市場(chǎng)缺少足夠多的愿意為游戲付費(fèi)的玩家,即使管控盜版,買斷制游戲也市場(chǎng)容量有限,難以誕生精品游戲。即使是《仙劍》級(jí)別的IP,其續(xù)作水準(zhǔn)也難以為繼。

市場(chǎng)在慢慢變大,玩家的付費(fèi)習(xí)慣也在逐步建立,在國內(nèi)缺乏主機(jī)市場(chǎng)環(huán)境的情況下,steam等平臺(tái)對(duì)養(yǎng)成PC玩家的作用不容小覷。

游玩2小時(shí)內(nèi)不滿意可以退款,玩家可以自發(fā)評(píng)分建立評(píng)價(jià)系統(tǒng)。通過這樣的方法,steam首先解決了玩家端的不滿。這讓中國付費(fèi)玩家開始在steam中逐漸形成。

平臺(tái)和盜版的問題得到一定程度的解決后,買斷制也算走過了寒冬。2018年,以《中國式家長》《鬼谷八荒》和《古劍奇譚3》為代表的國產(chǎn)游戲均取得了不錯(cuò)的銷量,次年,《隱形守護(hù)者》在市場(chǎng)上也有不小的聲量。

這幾款游戲分別涉及到了小成本游戲、獨(dú)立游戲乃至準(zhǔn)3A大作。市場(chǎng)證明,盡管當(dāng)下的買斷制游戲天花板還很明顯,但游戲公司起碼可以通過買斷制游戲取得不錯(cuò)的收入,此前入不敷出的時(shí)代,一去不復(fù)返了。

某種程度上說,《古劍奇譚3》的成功離不開國民經(jīng)典IP仙劍的影響,而《永劫無間》突破天花板,其古早的《流星》制作班底也不可小覷。在過去的市場(chǎng)失敗之后,游戲制作人們并沒有就此放棄,而是在更合適的時(shí)候出現(xiàn)在了玩家的身邊。

現(xiàn)在看起來畫面相當(dāng)落后的《流星蝴蝶劍》,恰恰是國產(chǎn)動(dòng)作游戲最早的探索者

一路披荊斬棘后,不少游戲都取得了不錯(cuò)的成績(jī),但僅以目前來看,買斷制在國內(nèi)市場(chǎng)上的份額占比還極小。即使買斷制游戲做到《永劫無間》的程度,和免費(fèi)的《王者榮耀》比起來也完全不夠看。據(jù)sensor tower數(shù)據(jù),僅今年10月,《王者榮耀》在全球市場(chǎng)收入就達(dá)到了3.29億美元,約合21億元人民幣。

未來的國產(chǎn)買斷制,前景究竟如何? 國產(chǎn)買斷制游戲會(huì)成為新風(fēng)口嗎?

買斷制能“乘風(fēng)破浪”嗎?

盡管過去諸多坎坷,但如果重新審視目前的國內(nèi)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀,會(huì)發(fā)現(xiàn)制約買斷制發(fā)展的要素正在逐步被解決。

據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長率連續(xù)兩年超過中國游戲用戶規(guī)模增長率,這表明中國人均游戲消費(fèi)金額在不斷上升。以2020年的數(shù)據(jù)來看,中國人均每年游戲花費(fèi)約為419元。

國外的買斷制游戲一直有著“60美元定律”的說法,指買斷制游戲售價(jià)的天花板一般不會(huì)超過60美元(約合383人民幣),而國內(nèi)市場(chǎng)在一眾海外廠商多年的試水之后,摸索出了200至250元左右的價(jià)格區(qū)間。

中國游戲用戶擁有足夠的消費(fèi)能力和預(yù)算去消費(fèi)買斷制游戲,只是需要在消費(fèi)觀念上進(jìn)行一定的轉(zhuǎn)變,這也需要更多爆款的刺激。

硬件方面,無論是手機(jī)還是電腦,硬件設(shè)備的升級(jí)讓高配置要求的游戲離我們?cè)絹碓浇嫦蛭磥磉€有云游戲這樣的全新可能;軟件方面,移動(dòng)端和PC端Steam、WeGame、AppStore、Taptap等平臺(tái)的出現(xiàn),也讓玩家能更好地享受到售后服務(wù)與游戲推薦。

基礎(chǔ)已然牢固,天花板也有辦法撬開一些“裂縫”。買斷制商業(yè)上限較低的問題,通過加入不影響游戲公平的道具內(nèi)購(如角色皮膚、武器皮膚等等)或DLC拓展包收費(fèi)的形式,都能在買斷之外為游戲的后續(xù)運(yùn)營帶來持續(xù)性收入。

買斷和內(nèi)購并不一定對(duì)立。內(nèi)購模式最令玩家詬病的點(diǎn)無疑是P2W(pay to win,指充了錢就能贏游戲),這樣的產(chǎn)品邏輯讓碾壓他人的快感替代了游戲內(nèi)容的魅力成為核心體驗(yàn),并在無窮的內(nèi)卷中沒有盡頭。但如果是不影響游戲玩法公平性的裝飾品銷售,玩家充值的受迫性較低,因此接受程度往往會(huì)更高。

而對(duì)單機(jī)游戲來說,DLC拓展包收費(fèi)也是十分常見的選擇。不購買拓展包的玩家不影響游戲本體的體驗(yàn),只有希望體驗(yàn)新內(nèi)容的玩家才需要為拓展包付費(fèi)。2017年上線的國產(chǎn)游戲《月圓之夜》就是采用了DLC拓展包收費(fèi)的買斷制手游,在那個(gè)年代的移動(dòng)游戲市場(chǎng),敢于做出這樣的嘗試實(shí)屬不易。

《月圓之夜》App Store界面的DLC售價(jià)

DLC的持續(xù)更新也讓《月圓之夜》不像許多單機(jī)買斷制游戲一樣,上線后就不再注重后續(xù)運(yùn)營,而是一直在不斷開發(fā)新職業(yè)和新卡牌,直到2020年更新了最后一個(gè)版本。

這個(gè)游戲目前在Taptap評(píng)分高達(dá)9.6,不少玩家不但能接受持續(xù)的DLC付費(fèi),甚至還嫌DLC賣得太便宜,沒辦法給自己喜歡的游戲更多一些支持。

越來越多的游戲廠商,也正在嘗試推出新的買斷制作品。作為游戲圈“上海四小龍”之一,《明日方舟》的制作公司鷹角網(wǎng)絡(luò),推出的第二款游戲《來自星塵》提前曝光為買斷制游戲,目前在TapTap上的預(yù)約量已經(jīng)接近40萬。

同為“上海四小龍”之一的莉莉絲,也在今年發(fā)行了買斷制游戲《古鏡記》,正式上線不到一小時(shí),就登上了TapTap熱門榜第一。

比起手游領(lǐng)域的探索,買斷制更大的想象力或許與另一重幻夢(mèng)緊密相連——“國產(chǎn)3A大作”。

隨著《黑神話:悟空》演示視頻兩度在社交媒體上刷屏,關(guān)于“國產(chǎn)3A大作”的討論空前熱烈,不少大廠釋放出自研3A游戲的信號(hào)。米哈游近日在一則招聘公告中透露了,其將于加拿大組建一家工作室以研發(fā)“一款全新的開放世界3A動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”。而在米哈游之前,網(wǎng)易、騰訊也已經(jīng)先后在北美成立了游戲工作室,目標(biāo)同樣直指3A游戲。

國際上的3A游戲,大部分都以買斷制的形式進(jìn)行銷售。盡管目前談國產(chǎn)3A的付費(fèi)模式仍言之尚早,但買斷制如今在國內(nèi)的市場(chǎng)認(rèn)知度,讓它極有可能成為選項(xiàng)之一。

不過,哪怕是在“增質(zhì)減量”的整體大趨勢(shì)下,短期之內(nèi)買斷制游戲仍然難以成為國產(chǎn)游戲的主流選擇。目前,我國的移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)占到了總體市場(chǎng)的75%左右,而對(duì)于相當(dāng)一部分的移動(dòng)游戲用戶而言,社交性需求要大于游戲性需求,這在今年《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》等熱門新游的映照下格外明顯。

這與買斷制游戲主打游戲性,弱化社交性的屬性是相背離的?!坝埠送婕摇钡臄?shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有成為支撐起游戲市場(chǎng)的主流,買斷制游戲于是也只能以補(bǔ)充市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域、細(xì)分類型的方式來存在。

《永劫無間》的國內(nèi)發(fā)行負(fù)責(zé)人凌嘯飏曾指出,“當(dāng)我的游戲沒有一個(gè)免費(fèi)版替代的時(shí)候,就可以做買斷。因?yàn)閷?duì)于玩家來說,他要這份游戲體驗(yàn),市場(chǎng)上的生態(tài)位就在我這邊?!?/p>

因此,在游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的路上,買斷制游戲應(yīng)當(dāng)是“百花齊放”當(dāng)中的一朵花,給不同的玩家提供差異化選擇。

或許超越《永劫無間》,不見得是買斷制必須追求的目標(biāo),填補(bǔ)市場(chǎng)空間才是。

本文來自微信公眾號(hào) “毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:陳首丞劉南豆,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 松了 賣了 悟空

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