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“野路子”卻有億級播放?這種方式正成為手游出海主流 2021-11-16 15:22:19  來源:36氪

近年來,短視頻平臺直播行業(yè)的成熟運作,也使得游戲廠商逐漸重視起基于這兩大媒介的營銷活動。依托網(wǎng)絡(luò)而生的新興媒介,有效地改變了人們的社交模式,無限放大了每個人的傳播聲量,使每位互聯(lián)網(wǎng)用戶都可以成為網(wǎng)絡(luò)之中被放大的傳聲筒。

相較傳統(tǒng)的買量廣告,視頻平臺如今也逐漸成為了廠商拉新獲客的新寵。

基于視頻平臺而生的“野路子”游戲達(dá)人營銷,由于融入了達(dá)人強烈的個人風(fēng)格,讓產(chǎn)品有了不同于批量制作的效果廣告的表現(xiàn)方式,在成為了廠商與用戶互動的“新橋梁”的同時,也已成為廠商無論海內(nèi)外拉新獲客的重要方式之一。

出海作為當(dāng)下熱議的話題,DataEye研究院通過對于海外達(dá)人的觀察認(rèn)為:無論是頂級、中腰部達(dá)人都是游戲出海營銷中不可缺失的重要環(huán)節(jié)。

如今,誰能夠率先通過海外達(dá)人營銷觸及用戶,誰就搶占了海外市場的先機。

基于Youtube平臺的頂級游戲達(dá)人可以迅速為產(chǎn)品打開聲勢,讓曝光流量覆蓋到全球垂直的游戲觀眾之中,而TikTok的中腰部達(dá)人,則是本土化營銷的首選利刃,他們可以讓產(chǎn)品下沉到真實消費人群里。

01達(dá)人這么“香”!影響力最大的達(dá)人都在哪?

在海外,垂直游戲達(dá)人都集中在Youtube。

2020年,Youtube游戲觀看時間超過1000億小時。

據(jù)Youtube統(tǒng)計,該平臺有超過4000萬個游戲頻道,訂閱超過10萬的頻道至少超過8萬個。其中《我的世界》是觀看次數(shù)最多的游戲,達(dá)2010億次,其次是《Roblox》,為750億次,而手游《Garena Free Fire》則緊隨其后達(dá)720億次。

來源:YouTube

Youtube是全球第二大社交平臺,也擁有著全球眾多的頂級視頻達(dá)人。DataEye根據(jù)海外各平臺的游戲達(dá)人進行對比,發(fā)現(xiàn)頂級的游戲KOL幾乎都集中在Youtube,以下是Youtube上部分頂級游戲達(dá)人:

世界頂級游戲達(dá)人:

訂閱達(dá)到1.1億的PewDiePie ,作為世界頂級游戲達(dá)人,他甚至出現(xiàn)了“奧普拉效應(yīng)”,即他玩的游戲,銷售量都得到了明顯的提升。以2015年上線的《PewDiePie: Legend Of The Brofist》為例,在蘋果AppStore正式上線,發(fā)布當(dāng)天即奪得美國區(qū)收入榜第10。

游戲《PewDiePie:LegendOfTheBrofist》

頂級女性游戲達(dá)人:

POKIMANE作為女性游戲達(dá)人,在Twitch上擁有800萬粉絲,而Youtube上則擁有700萬的訂閱數(shù)量,她是網(wǎng)絡(luò)上最受歡迎《堡壘之夜》女性玩家之一,同時也是一名ASMR視頻創(chuàng)作者;

LDShadowLady,是一名來自英國的《我的世界》&《模擬人生》玩家,她擁有700萬的Youtube訂閱數(shù)量;

2021年被Adweek評選為最佳游戲內(nèi)容創(chuàng)作者的Valkyrae,在Youtube上擁有約400萬的訂閱數(shù)量。

小語種影響力達(dá)人:

擁有3300萬訂閱的西班牙游戲達(dá)人VEGETTA777,是沙盒游戲《我的世界》的忠實粉絲,迄今為止他的頻道觀看次數(shù)已超過140億次。

游戲分類影響力達(dá)人:

偏愛動作、生存、恐怖游戲的Markiplier,則擁有3000萬的訂閱數(shù)量;

《寶可夢GO》的忠實粉絲、精通FPS游戲的Ali-A,擁有1800萬的訂閱數(shù)量;

2019年因FaZe Clan飽受爭議FPS玩家TFUE,在Youtube上有1200萬的訂閱數(shù)量,而Twitch上則有1100 萬粉絲。

頂級的游戲達(dá)人團隊:

W2S(Wroetoshaw),是由7名主播組成的團隊,截至今年10月,訂閱用戶總數(shù)超過 1.28 億,該團隊以制作游戲及挑戰(zhàn)類的視頻而聞名。

特殊的頂級達(dá)人頻道:

The Game Theorists,該頻道比較特殊,它是一個專注游戲衍生內(nèi)容的頻道,涵蓋了游戲理論、文化背景、游戲拆解等內(nèi)容的頻道,該頻道目前1480萬訂閱,而該頻道的創(chuàng)辦者之一Matpat ,在Youtube還擁有一個名為The Film Theorists 的游戲頻道,訂閱也達(dá)到了1080萬,由于并非傳統(tǒng)意義上的“游戲玩家”,Matpat的游戲選擇五花八門,觀眾也覆蓋了各類圈層的玩家。

相較Youtube的頂級游戲達(dá)人,Twitch中最頂級游戲達(dá)人Ninja,也擁有1700萬的粉絲。

Twitch-Ninja

Azur Games為吸引玩家關(guān)注即將推出Infinity Ops(無盡行動),從Youtube上與13位KOL合作進行游戲上線前的預(yù)熱傳播,同時配合預(yù)注冊的獎勵,在短短22天內(nèi),該活動為游戲帶來了130萬個預(yù)注冊數(shù)量,占總預(yù)注冊的28%,而在4月19日,游戲上線時,整個活動點擊率超過300萬次。

活動期間,NoahsNoah相關(guān)單條視頻內(nèi)容播放量達(dá)160萬次

以國內(nèi)騰訊的游戲《浴血長空》海外版為例,該游戲通過Youtube達(dá)人Vitaly做的營銷活動,迅速得到了約350萬的瀏覽曝光,在Vitaly與說唱歌手Lil Wayne的組合拳下,《浴血長空》的營銷視頻迅速席卷海外,不斷擴圈到電視節(jié)目及其他知名媒體之間。

綜上所述,這些頂級游戲達(dá)人,在全球PC端、移動端、主機端各類游戲中擁有著巨大的影響力,同時也對其粉絲有著相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)品背書能力,他(她)們不僅和游戲廠商合作,同時也與游戲行業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)進行合作。

相較短視頻平臺的爆紅達(dá)人,Youtube的頂級達(dá)人避免了因一件作品爆紅的情況,通過日積月累粉絲沉淀,為自身積累大量真實且高質(zhì)量的粉絲群體,同時這部分人群也是擁有著相當(dāng)可觀轉(zhuǎn)化率的潛在用戶。

02中腰部達(dá)人聚集地,泛圈層用戶的戰(zhàn)場TikTok

買量成本越來越高,效果也難以令人滿意,頂級游戲達(dá)人價格又太過昂貴,那么問題來了!出海到底怎么做?

今年9月,國外大火《Destiny Run》早已給出一份答案,題材相對獵奇的《Destiny Run》依托TikTok Tag快速傳播,以“用戶”找“用戶”模式,打破了TikTok多語言用戶共存的桎梏,廣泛的觸及到各圈層、各地區(qū)的用戶。

根據(jù)Sensor Tower 2021年10月數(shù)據(jù)顯示,TikTok及抖音以超過5700萬下載量,蟬聯(lián)全球移動應(yīng)用下載榜單冠軍,其中抖音下載量僅占據(jù)了17%。

數(shù)據(jù)來源Sensor Tower

如今,TikTok用戶量突破了10億,TikTok的廣告內(nèi)容可以覆蓋全球18歲以上,共計約8.25億的用戶。根據(jù)今年Hootsuite給出的相關(guān)數(shù)據(jù),TikTok18至24歲的用戶占比約為42.8%。

TikTok覆蓋著大量的“Z世代”用戶,恰好這些游戲用戶,是現(xiàn)階段廠商最重要的也是最有潛力的用戶群體。而在強調(diào)搶奪女性用戶的手游市場,廠商無法忽視占據(jù)TikTok用戶四分之一,年齡層為18至24歲的女性用戶市場。

數(shù)據(jù)來源Hootsuite

美國,是TikTok最大的用戶受眾國,用戶數(shù)量約為120,768,500人,而覆蓋成年人口百分比最高的國家則為沙特阿拉伯,占比達(dá)到78.3%。出色的人口覆蓋面,TikTok已成為國內(nèi)游戲出海無法忽視的傳播節(jié)點。

數(shù)據(jù)來源Hootsuite

TikTok龐大的用戶基數(shù),為游戲傳播奠定了良好的基礎(chǔ)。雖然在海外有更加垂直的游戲平臺,Twitch、YouTube以及近來興起的Discord,而美國游戲公司EA,卻早早的意識到了TikTok游戲用戶與潛在TikTokers的價值。

早在2019年,EA在TikTok上通過Brent Rivera、Gil Croes等達(dá)人,憑借游戲品質(zhì)及達(dá)人的擴散勢傳播讓旗下如《Apex Legends》、《FIFA 20》、《植物大戰(zhàn)僵尸》等游戲得到了大量的曝光,如Brent Rivera2條有關(guān)《Apex Legends》的視頻分別約有95.6萬次、88.2萬次點贊;而Gil Croes有關(guān)《植物大戰(zhàn)僵尸》的搞笑視頻則獲得了約63.6萬次點贊

Brent Rivera、Gil Croes的EA游戲推廣視頻

迄今為止,TikTok上#Apex Tag有146億次觀看;#Apex Legends有176億次觀看;#plantsvszombies有2.35億次觀看;#FIFA則更為夸張,達(dá)到了278億次觀看。而國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的移動游戲其實在TikTok中也表現(xiàn)相當(dāng)不俗,如#genshinimpact Tag達(dá)到了347億次觀看,#lifeafter則有7.04億次觀看,#pubgmoblie也有2.68億次觀看。Kabam的《Shop Titans》,通過日本本地化達(dá)人營銷也得到了相當(dāng)搶眼的成績。

在amarizalv.max、otoha_danso、vaaalv.max等日本本土達(dá)人,通過TikTok的特色挑戰(zhàn)活動,在短期內(nèi)得到了迅速的大量曝光。根據(jù)Nativex公布的數(shù)據(jù),該游戲通過達(dá)人營銷共計得到了 5600萬曝光、460萬次互動以及2.7萬相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作。通過觀察,我們不難發(fā)現(xiàn)在新興媒介平臺的廣泛鋪蓋,通過擁有一定量級粉絲的網(wǎng)紅達(dá)人傳播下,優(yōu)質(zhì)獵奇型的游戲十分容易出現(xiàn)“泛娛樂化”的傳播趨勢。

用戶增長勢頭迅猛的TikTok,相較其他平臺有著更為廣泛的潛在用戶,而地區(qū)化的用戶圈層,也更適合通過本土化達(dá)人進行有針對性的營銷活動。但短視頻平臺也有著無法忽視的短處,絕大部分達(dá)人會因一件作品而爆紅,平臺的通過算法會將這所謂“優(yōu)質(zhì)”的內(nèi)容推送給更多的用戶,因此相較Youtube可長線留存的內(nèi)容環(huán)境,TikTok的流量更容易因達(dá)人未能經(jīng)營好人設(shè)與作品,導(dǎo)致內(nèi)容陷入“跟風(fēng)”熱潮生命力短暫的窘境。

視頻類達(dá)人隨著用戶內(nèi)容需求的快速興起,如今呈現(xiàn)出了一種爆發(fā)的態(tài)勢。用戶基于內(nèi)容消費的需求,也往往主動去尋找自己興趣愛好圈層的達(dá)人,滿足需求的同時也受到了其影響。

廠商在不能通過傳統(tǒng)營銷手段有效打破出海本地化障礙的狀態(tài)下,通過達(dá)人進行本土化營銷,觸及用戶不失為一種好的選擇。

無論海內(nèi)外,游戲達(dá)人作為多樣化內(nèi)容的創(chuàng)作者,他們規(guī)避了千篇一律的傳統(tǒng)廣告,不同的風(fēng)格,可以在不同的場景下形成協(xié)同,能夠從多維度的話題場景切入觸達(dá)用戶,將營銷的創(chuàng)意內(nèi)容軟性植入。

及時了解海外達(dá)人最新信息洞悉市場達(dá)人營銷的新趨勢,恰當(dāng)調(diào)整營銷手段,才能讓產(chǎn)品成功出海走好每一步。因此,達(dá)人營銷會在一定程度上解決產(chǎn)品本地化營銷、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重等出海難題。

本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:repick,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 路子 卻有 主流

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