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10年了,“吃雞”鼻祖《DayZ》是怎么艱難前進(jìn)的 2021-11-12 21:22:26  來源:36氪

在主機(jī)廠商內(nèi)部,某些員工私底下可能也是PC玩家。反之也是一樣,這沒什么奇怪。2013年,布萊恩·??怂梗˙rian Hicks)在微軟工作室擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理,工作之外,??怂惯€負(fù)責(zé)維持部門領(lǐng)導(dǎo)與一款PC游戲制作方的聯(lián)系,那款游戲叫做《DayZ》——后來人們稱之為“吃雞”類游戲的鼻祖,至少是之一。

“你知道嗎,我花了很多時間玩這個游戲?!毕?怂乖诎l(fā)給《DayZ》創(chuàng)作者迪恩·霍爾(Dean Hall)的一封郵件中寫道,“你們應(yīng)該雇我?!?/p>

沒過多久,希克斯接受開發(fā)商波西米亞互動的(Bohemia Interactive)邀請,飛往捷克首都布拉格進(jìn)行面試。在那里他驚訝地發(fā)現(xiàn),《DayZ》開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有大約5個人?!八麄兊脑O(shè)備非常非常簡陋,毫不夸張地說,當(dāng)時我覺得他們就像是在車庫里開發(fā)游戲?!?/p>

布萊恩·??怂棺鳛橹谱魅藥е禗ayZ》參加了2015年E3展

瘋狂加班

希克斯說的其實(shí)沒錯。波西米亞的工作場所位于布拉格以南30公里外的鄉(xiāng)村,那些屋子在捷克斯洛伐克解體前曾被用于舉辦周末靜修活動,后來,車庫被改造成了一間動作捕捉實(shí)驗(yàn)室,《DayZ》團(tuán)隊(duì)的辦公室在一間洗衣房上方,總面積大約只有10平方米。

“我對這種小村莊的生活非常著迷。”??怂拐f。幾個月后,希克斯決定接受80%的降薪,打包行李前往布拉格?!拔矣浀脼槲④浌ぷ鞯淖詈笠惶欤钡酵砩?1點(diǎn)才離開公司,因?yàn)椴幌肓粝氯魏螞]有完成的事。大廳里有個巨大的LED時鐘,正在為Xbox One的發(fā)布進(jìn)行倒計(jì)時,當(dāng)時只剩下不到12小時了......第二天上午我飛往布拉格,大概睡了4小時就開始工作?!?/p>

盡管《DayZ》項(xiàng)目面臨困難,但波西米亞是一家有一定規(guī)模的捷克工作室,1999年成立后有大量游戲產(chǎn)出

《DayZ》最初源于迪恩·霍爾為“武裝突襲”系列游戲設(shè)計(jì)的模組,波西米亞決定將它開發(fā)成一個獨(dú)立版本。2013年12月,這家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的搶先體驗(yàn)版本。“我記得迪恩告訴團(tuán)隊(duì),高層的想法是,如果我們不能在年底前登陸Steam,也許就得失業(yè)了?!毕?怂够貞浾f,“毫不夸張地說,有段時間我們拼命加班,幾乎都沒有時間來呼吸?!?/p>

搶先體驗(yàn)版上線后的12個小時里,開發(fā)團(tuán)隊(duì)觀察資源消耗的峰值,并全程與服務(wù)器托管公司Multiplay保持通話,盡可能對游戲進(jìn)行優(yōu)化。Valve撤掉了一段含有角色自殺畫面的預(yù)告片,霍爾非常生氣,因?yàn)槟嵌晤A(yù)告片是他花了整整一個晚上制作的。

??怂挂步?jīng)常熬夜工作。由于對Valve反作弊系統(tǒng)的工作方式理解有誤,《DayZ》在剛發(fā)布時沒有針對外掛的任何保護(hù)措施,為了解決這個問題,??怂雇ㄟ^觀看直播來尋找作弊玩家,等到那些人下線,就將他們控制的角色拖進(jìn)大海凍死。

在《DayZ》之前,波西米亞的主要產(chǎn)品是“閃點(diǎn)行動”和“武裝突襲”系列

睡眠不足曾險(xiǎn)些導(dǎo)致嚴(yán)重后果。有一回,??怂乖诟叻鍟r段誤刪了游戲的在線數(shù)據(jù)庫?!拔液芸煲庾R到自己做了什么,瞬間覺得臉都白了。幸好Multiplay有數(shù)據(jù)備份,當(dāng)霍爾接受采訪后回來時,游戲已經(jīng)恢復(fù)到了某個早期版本——在那次采訪中,霍爾宣布他將離開波西米亞工作室。”

??怂姑枋鲎约旱慕巧ㄎ唬骸拔揖拖褚活w手榴彈,有特定的用途,可以說服人們?nèi)プ鏊麄儽静辉缸龅氖?,但最終,扮演的是個壞人。”2014年上半年,《DayZ》團(tuán)隊(duì)前往世界各地參加Rezzed、PAX East等各種活動,與玩家們見面交流。到了夏天,霍爾轉(zhuǎn)為公司的顧問,這時,他為波西米亞工作的時間已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了原計(jì)劃。

補(bǔ)足內(nèi)容

霍爾離開的時候,項(xiàng)目面臨很多問題,即使不斷補(bǔ)充新的開發(fā)者進(jìn)來,游戲的開發(fā)工作仍舊舉步維艱。

升任《DayZ》創(chuàng)意總監(jiān)后,??怂挂箝_發(fā)團(tuán)隊(duì)定期向玩家展示游戲的狀態(tài)報(bào)告。由于《DayZ》搶先體驗(yàn)版的發(fā)布太匆忙,其內(nèi)容量甚至不如之前的免費(fèi)模組,玩家們也知道這一點(diǎn)?!拔以噲D推動《DayZ》實(shí)現(xiàn)與那個模組對等的玩法和功能,然后再讓它們朝著各自的方向發(fā)展?!?/p>

由于搶先體驗(yàn)版本已經(jīng)上架Steam,當(dāng)希克斯接手項(xiàng)目時,這款游戲在某些方面已經(jīng)無法更改,例如引擎、渲染器等?!拔抑С帜切┮呀?jīng)作出的決定?!毕?怂拐f,“不過我確實(shí)希望能在正式發(fā)布前,花更多時間對核心技術(shù)進(jìn)行傳統(tǒng)的閉門開發(fā)......考慮到截至2019年底,《DayZ》已經(jīng)賣出了580萬份,是一大筆錢,說這些話好像很容易,可實(shí)際上我們恐怕沒機(jī)會再去那么做。”

波西米亞希望在《DayZ》的高光時期盡可能賺更多錢,因?yàn)檎l都不知道它還能火多久。在競爭激烈的市場環(huán)境下,這家工作室不可能推遲發(fā)布游戲——另一款受霍爾模組啟發(fā)的游戲《Rust》甚至比《DayZ》獨(dú)立版提前幾天推出搶先體驗(yàn)版本?!皫缀跛腥硕枷朐谶@個新品類里分一杯羹,太混亂了。”

霍爾是一個極具傳奇經(jīng)歷的開發(fā)者,這個新西蘭人在為《武裝突襲3》工作期間完成了《武裝突襲2》的模組《DayZ》

霍爾曾在2014年接受采訪時透露,他希望在游戲中加入許多新玩法,例如地下基地、通過紋身來區(qū)分的幫派,以及與《星戰(zhàn)前夜》里類似的玩家社團(tuán)。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待流暢的動畫之類的基本功能。

不過希克斯強(qiáng)調(diào),《DayZ》團(tuán)隊(duì)已經(jīng)敲定了游戲的創(chuàng)作方向?!拔覀?yōu)樵O(shè)想中的所有系統(tǒng)做了原型,將它們寫進(jìn)了設(shè)計(jì)文檔。所有東西都在那里。隨著時間推移,我的工作不再是為項(xiàng)目掌舵,而變成了宣傳品牌?!?/p>

錯失浪潮

在早期戰(zhàn)術(shù)競技游戲《H1Z1: King of the Kill》獲得成功后,??怂拐f服波西米亞購買了“Survivor GameZ”的IP,后者是??怂乖?012年為《DayZ》創(chuàng)作的一個模組,采用了戰(zhàn)術(shù)競技模式。

“CEO馬雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建議。”??怂拐f,“按照我們的設(shè)想,游戲?qū)⒂刹ㄎ髅讈喸诓祭纤估l(fā)和西雅圖的團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)。這讓我非常興奮,因?yàn)槲铱梢曰氐郊亦l(xiāng)繼續(xù)從事自己熱愛的事業(yè)。”

波西米亞打算開發(fā)一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲,時機(jī)也很不錯——那時候韓國的藍(lán)洞公司還沒有開始開發(fā)《絕地求生》。事實(shí)上,波西米亞甚至談?wù)撨^招聘布萊登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人稱為“戰(zhàn)術(shù)競技游戲之父”,當(dāng)時剛剛完成《H1Z1》的顧問工作。

“由于某種原因,公司高層認(rèn)為他沒有足夠的技術(shù)能力?!毕?怂够貞?,“我完全搞不懂他們?yōu)槭裁磿羞@種想法。你要知道,格里尼曾為《DayZ》制作戰(zhàn)術(shù)競技模組,熟悉我們的引擎。”

波西米亞的招聘流程相當(dāng)漫長,在此期間,希克斯接到了格里尼的一次來電?!澳愫??!备窭锬嵩陔娫捘穷^說,“我不知道該怎么做了。有家公司邀請我擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),開發(fā)一款新游戲?!备窭锬崽岬降墓揪褪撬{(lán)洞,那款游戲就是后來掀起巨浪的《絕地求生》。

??怂菇ㄗh格里尼接受藍(lán)洞的合同?!拔覠o法匹配他們提供的條件。”他告訴格里尼,“我不可能說服波西米亞讓你擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),如果你放棄這次機(jī)會,就太愚蠢了。”

大多數(shù)人認(rèn)識格里尼是從《絕地求生》和PlayerUnknown的外號開始

與此同時,由于波西米亞正在荷蘭首都阿姆斯特丹開設(shè)一間新辦公室,受資源所限,這家公司在西雅圖組建團(tuán)隊(duì)的計(jì)劃泡湯。當(dāng)??怂乖诮菘说墓ぷ骱炞C即將到期時,他轉(zhuǎn)而在華盛頓州雷德蒙德租了間房子,決定以遠(yuǎn)程辦公的方式參與《Survivor GameZ》的開發(fā)。

雖然希克斯做出了巨大犧牲,為了配合捷克的同事而在夜里辦公——??怂箷眉埌逑浜碗姽つz帶遮住窗戶——但《Survivor GameZ》獨(dú)立版的開發(fā)后來也被取消,轉(zhuǎn)而成為《DayZ》的一個模式。更糟的是,??怂拱l(fā)現(xiàn),他與公司高層的溝通也遇到了問題。

分道揚(yáng)鑣

“我非常不贊同管理層的一些想法,說話也似乎不像過去那么有分量了?!毕?怂拐f,“當(dāng)我還在捷克的時候,如果情況確實(shí)非常糟糕,我可以直接開車上山,去敲馬雷克的門。”

客觀來說,遠(yuǎn)程辦公顯然不如一群人聚在一起有效率和有情感聯(lián)結(jié)。??怂菇?jīng)常與開發(fā)團(tuán)隊(duì)溝通,但問題總是反復(fù)出現(xiàn)。當(dāng)波西米亞開始計(jì)劃將《DayZ》0.63版本作為游戲的1.0版本正式發(fā)布時,他特別沮喪?!斑@是個糟糕主意,因?yàn)榘凑瘴覀冊谏痰觏撁嫔系拿枋?,游戲還缺少正式版本應(yīng)當(dāng)具備的某些功能?!?/p>

盡管如此,《DayZ》仍然于2018年12月脫離搶先體驗(yàn)階段,上線了正式版本?!拔覠o法改變?nèi)魏稳说南敕ā!毕?怂够貞洠暗搅四菚r候,《DayZ》始終讓我感到非常緊張。我不再設(shè)計(jì)新內(nèi)容,很多提議被否定了......”

誰也不知道,今天的《DayZ》距離當(dāng)初的設(shè)想有多遠(yuǎn)

??怂乖诩又莸男罗k公室里給《DayZ》撰寫最后一份狀態(tài)報(bào)告,辦公室屬于inXile entertainment公司,布萊恩·法戈正帶著一群人在那里開發(fā)《廢土3》。??怂挂呀?jīng)在inXile找了份新工作,更有意思的是,微軟剛剛收購了inXile,轉(zhuǎn)了一圈,??怂辜s等于又回來了。差不多5年過去,隨著戰(zhàn)術(shù)競技品類興起,生存品類游戲的黃金時代結(jié)束了,《DayZ》的玩法越來越顯得緩慢、過時。

如今,??怂谷匀唤?jīng)常在Twitch上為《DayZ》的老版本做直播,他也對這款游戲近幾年來的變化感到驚訝?!斑@款游戲進(jìn)入我的生活真是件幸事,許多開發(fā)者都沒有運(yùn)氣經(jīng)歷這些?!?/p>

本文編譯自:http://www.pcgamer.com/for-hundreds-of-days-brian-hicks-battled-to-finish-dayz-and-didnt-quite-get-there/

原文標(biāo)題:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》

原作者:Jeremy Peel

本文來自微信公眾號 “觸樂”(ID:chuappgame),作者:等等,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 是怎么 鼻祖 年了

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