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EDG,你吵到我了 2021-11-12 15:22:41  來(lái)源:36氪

EDG奪冠帶來(lái)的狂熱開(kāi)始降溫,是時(shí)候以冷靜的視角看待該事件了。

11月7日凌晨,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部EDG在冰島奪得《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽冠軍。賽事期間,相關(guān)微博熱搜上榜數(shù)高達(dá)80個(gè),當(dāng)晚微博直播最高在線人數(shù)達(dá)到1億,騰訊視頻直播觀看人數(shù)達(dá)8600萬(wàn),B站人氣峰值更是接近5億。

賽后,央視新聞、新華社等主流媒體也均發(fā)出報(bào)道。一夜之間,《英雄聯(lián)盟》成為了國(guó)民級(jí)賽事,擁有比乒乓、田徑、足球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更高的關(guān)注度。

EDG官博的慶賀海報(bào)

除了公共網(wǎng)絡(luò)空間,無(wú)數(shù)人的朋友圈也被“EDG”刷屏,濃郁的慶祝氛圍中,被“卷入”事件的人們開(kāi)始納悶: 我身邊什么時(shí)候有這么多喜歡游戲的人?

慶?;顒?dòng)隨后滑向失控邊緣,大量賽前立下的夸張F(tuán)LAG被兌現(xiàn):從剃頭、表白,過(guò)渡到了裸奔、吃排泄物……無(wú)節(jié)制的狂歡,讓不關(guān)注賽事的人從難以理解,到心生反感。

網(wǎng)友匯總的無(wú)下限慶祝舉動(dòng)

“EDG奪冠”成為年輕人釋放情緒的借口,也成為若干網(wǎng)紅、博主們蹭熱度吸引關(guān)注的流量工具,當(dāng)圈層事件闖入公共空間,其影響大幅超出了賽事本身。

“人類(lèi)的悲歡并不相通,我只覺(jué)得他們吵鬧?!笔悄且煌碜詈玫淖⒛_。

他們?yōu)槭裁礆g呼

無(wú)法否認(rèn)的是,EDG這座冠軍獎(jiǎng)杯含金量很高。

2012年,《英雄聯(lián)盟》成為全球玩家最多的PC游戲,兩年后注冊(cè)用戶(hù)數(shù)從1100萬(wàn)瘋漲至6500萬(wàn)。S2-S4時(shí)期,這款游戲風(fēng)靡國(guó)內(nèi)各地高校,那時(shí)走進(jìn)網(wǎng)吧常能見(jiàn)到整排屏幕全是“召喚師峽谷”的盛況。

在這樣的大眾熱度下,國(guó)內(nèi)聯(lián)盟LPL的最佳成績(jī)只是RYL在S3、S4連續(xù)取得的兩次“總亞軍”,韓國(guó)職業(yè)聯(lián)盟LCK長(zhǎng)期占據(jù)著統(tǒng)治地位,7年時(shí)間里共奪得五冠四亞。

曾經(jīng)的皇族戰(zhàn)隊(duì)

局面在S8才迎來(lái)轉(zhuǎn)折,王思聰投資的IG戰(zhàn)隊(duì)首次捧得至高獎(jiǎng)杯,而那年《絕地求生》的熱度已經(jīng)蓋過(guò)《英雄聯(lián)盟》,EsportsCharts數(shù)據(jù)顯示國(guó)外觀眾人數(shù)驟降20%。隨后的S9由中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)FPX奪冠,不過(guò)這兩年LPL在決賽里所擊敗的都是歐洲戰(zhàn)隊(duì)。2020年,世界賽在上海舉行,LPL卻痛失在家門(mén)口豪取三連冠的機(jī)會(huì),再次倒在了韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)腳下。

等待長(zhǎng)達(dá)10年的“抗韓夢(mèng)想”,這次才終于由EDG實(shí)現(xiàn)。而EDG本身又是一支成立于2013年的老牌戰(zhàn)隊(duì),能拉回一些早已不看比賽的老玩家們的目光。今年奪冠以前,EDG常年籠罩在罵名之中,以至于有“內(nèi)戰(zhàn)無(wú)敵,外戰(zhàn)坑比”的說(shuō)法,五次參加世界賽,從未突破八強(qiáng)。

隊(duì)伍的靈魂人物“廠長(zhǎng)”明凱在LPL內(nèi)選手編號(hào)001,2012年幫助WE為中國(guó)奪得首個(gè)世界冠軍(IPL5世界總決賽),是“大魔王”Faker心中“如果組建全世界夢(mèng)之隊(duì)最想選擇的人”。而每當(dāng)EDG戰(zhàn)績(jī)不佳,隊(duì)長(zhǎng)明凱都得“背鍋”,粉絲們編出“廢物明凱,字字八畫(huà),年年八強(qiáng)”用來(lái)嘲諷。

今年 他沒(méi)有隨隊(duì)前 往冰島,但依然是EDG的替補(bǔ),和他同時(shí)代的人早已轉(zhuǎn)成主播、解說(shuō)乃至“混進(jìn)娛樂(lè)圈”,只剩這位現(xiàn)役年限最久的“中年人”還在守望冠軍。

“抗韓”夙愿、隊(duì)伍情懷、個(gè)人傳奇等因素,構(gòu)成了此次世界賽收獲極高關(guān)注度的基礎(chǔ),而決賽中大比分的交錯(cuò)領(lǐng)先則讓觀眾的情緒堆積到臨界點(diǎn),直到那個(gè)噴薄時(shí)刻的降臨。

可一旦《英雄聯(lián)盟》玩家圈內(nèi)的事進(jìn)入大眾視野,一切便變得不同了。

某985高校校內(nèi)論壇出現(xiàn)的一則帖子或許能代表不少人的心聲:“飯圈女和電競(jìng)男有什么區(qū)別?”跟帖稱(chēng),“區(qū)別在于后者會(huì)擾民”。一部分人在深夜里慶賀的歡呼,只是更多人耳中的噪聲污染。

“裸奔”是更加狂熱的行為,當(dāng)夜多個(gè)北方地區(qū)凌晨氣溫接近0度,依然沒(méi)有阻擋一些年輕人體內(nèi)燃燒的激情。此舉不僅擾民,也涉嫌違法,“中國(guó)警察網(wǎng)”為此專(zhuān)門(mén)發(fā)博提醒,表示依照《治安管理處罰法》,公共場(chǎng)所故意裸露身體可處5日以上10以下拘留。

大規(guī)模集體狂歡常與民族情感有所關(guān)聯(lián),但S賽 由游戲開(kāi)發(fā)商Riot Games舉辦,實(shí)際性質(zhì)仍為一款游戲的內(nèi)部賽事,參賽戰(zhàn)隊(duì)為各賽區(qū)的商業(yè)俱樂(lè)部,EDG的首發(fā)陣容中也有兩名韓國(guó)外援。這和傳統(tǒng)意義上的“中國(guó)隊(duì)vs韓國(guó)隊(duì)”有所差異。

電競(jìng)≠游戲

S11結(jié)束第二天,Riot Games被曝正與奧委會(huì)進(jìn)行談判,希望《英雄聯(lián)盟》能變成奧運(yùn)項(xiàng)目。近日杭州亞組委則公布了包括《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,它們都將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上亮相。

關(guān)于EDG奪冠事件的理解誤區(qū)里,最常見(jiàn)的一種是分不清電子競(jìng)技和電子游戲。

早在2003年,國(guó)家體育總局便批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電競(jìng)雖然脫胎于游戲,載體也是游戲,但本質(zhì)上屬于“體育項(xiàng)目”,強(qiáng)調(diào)人和人之間的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗; 通常意義上的電子游戲,本質(zhì)上屬于“文化產(chǎn)品”,兼具藝術(shù)和商業(yè)屬性,強(qiáng)調(diào)人與內(nèi)容之間的交互體驗(yàn)。

S11賽事所引發(fā)的流量熱潮和狂歡行為,放到游戲領(lǐng)域里似乎很新鮮,置入體育領(lǐng)域卻絲毫不難理解,傳統(tǒng)體育賽事對(duì)集體情緒的調(diào)動(dòng)作用、乃至所能引發(fā)的瘋狂行為,歷史上有無(wú)數(shù)先例。在這個(gè)層面上,“我們是冠軍!”的口號(hào)與20年前中國(guó)足球踢進(jìn)世界杯決賽圈時(shí)解說(shuō)員喊的“我們出線了!”沒(méi)什么不同。

為中國(guó)男足國(guó)家隊(duì)吶喊的球迷們

而無(wú)論是“電子游戲”還是“現(xiàn)代體育”,其根源都可以追溯到人類(lèi)創(chuàng)造出的“游戲”上,即和生產(chǎn)勞動(dòng)分離開(kāi)的休閑娛樂(lè)活動(dòng)。荷蘭史學(xué)家J.Huizinga在《文化的游戲要素研究》中提出“人類(lèi)文化是以游戲的方式產(chǎn)生的”,體育運(yùn)動(dòng)自然歸屬其中,就連最大的體育盛會(huì)奧運(yùn)都以“Olympic Games”表示。

誕生于1952年的電子游戲則是人類(lèi)游戲的現(xiàn)代延伸,嶄新科技條件下人類(lèi)可以利用計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),將“游戲”搬到虛擬空間加以想象和改造。 正因?yàn)檫@兩大集合存在天然的同源性,從電子游戲里誕生的電子競(jìng)技,規(guī)范化以后成為體育項(xiàng)目,才顯得順理成章。

既然與“母胎”分離,即使被電競(jìng)化的游戲往往擁有最廣泛的玩家基礎(chǔ),也不能再作為電子游戲的標(biāo)桿或代表。 由一場(chǎng)電競(jìng)賽事所衍生出的任何關(guān)于游戲的討論,基本都是無(wú)效的。此外,從職業(yè)化的那一刻起,普通玩家的“打游戲”和訓(xùn)練體系中的“打游戲”,就已經(jīng)不是一回事了。

2020年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已達(dá)近1400億元,5年前這個(gè)數(shù)字是500億??梢韵胍?jiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在未來(lái)仍有增長(zhǎng)空間,今年印發(fā)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提到“促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”,給電競(jìng)帶來(lái)利好的同時(shí),對(duì)兩種產(chǎn)業(yè)也有所區(qū)分。電子競(jìng)技不會(huì)也無(wú)需“帶動(dòng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展”。

嚴(yán)格的防沉迷、版號(hào)等限制依然會(huì)客觀存在

EDG奪冠那天,有知乎游戲區(qū)答主在動(dòng)態(tài)里如此形容游戲與電競(jìng)的狀態(tài):“并不共通的語(yǔ)境,無(wú)法共情的時(shí)刻,在共同執(zhí)筆描述這個(gè)時(shí)代,無(wú)問(wèn)對(duì)錯(cuò)。”

狂歡背后

圍繞電競(jìng)的狂歡基本是屬于年輕人的。

艾瑞咨詢(xún)一項(xiàng)基于1500人的調(diào)查報(bào)告顯示,61.4%的電競(jìng)用戶(hù)年齡在25歲以下。電競(jìng)正在取代足球、籃球等傳統(tǒng)體育賽事,成為95、00后們寄托熱情的首選,種種浮夸行為背后的心理動(dòng)因,或許比賽事本身更值得關(guān)注。

慶祝行為通常體現(xiàn)著引發(fā)注意、尋求認(rèn)同的潛意識(shí), 前文所述的 理解誤區(qū)則容易導(dǎo)致奪冠的“意義感”被畸形放大,“為國(guó)爭(zhēng)光”、“為愛(ài)好正名”等聽(tīng)起來(lái)絕對(duì)正確的理由會(huì)讓情緒擴(kuò)散,裹挾進(jìn)越來(lái)越多的人,慶祝群體中的一部分 平時(shí)可能并不在意《英雄聯(lián)盟》,在特定條件下也 會(huì)被氣氛感染。

為比賽聚集的人群

當(dāng)沒(méi)有實(shí)體的“集體”形成以后,個(gè)體的恥辱感、道德感會(huì)有所降低,仿佛在這個(gè)群體中做任何有違底線的事都會(huì)被諒解,出格之舉也顯得合理起來(lái),于是種種令人跌破眼鏡的言行便開(kāi)始上演。

而在種種外部社會(huì)的長(zhǎng)期壓力下,Z世代們的生活方式幾乎呈分散的“原子式”,強(qiáng)調(diào)個(gè)人主義,比起積極介入現(xiàn)實(shí)議題,更容易向虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間尋求慰藉。本次賽事卻是一次難得的能與大批同齡人產(chǎn)生情感連接和情感共振的機(jī)會(huì),幾乎不會(huì)被青年們錯(cuò)過(guò)。只不過(guò)一旦狂歡本身成為目的,沒(méi)人會(huì)記得最初是為了什么。

在那個(gè)億萬(wàn)年輕人搖旗吶喊的夜晚,EDG僅僅是又一枚被跟風(fēng)消費(fèi)的符號(hào)。

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:旦丁,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 到我 EDG

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