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扒遍了《原神》的五張地圖,我發(fā)現(xiàn)它悄悄改了自己的開放世界設(shè)計 2021-11-12 09:22:35  來源:36氪

時隔半年重新玩上《原神》時,我突然發(fā)現(xiàn)它的開放世界玩法和之前不一樣了。

這感覺來得奇怪。因為《原神》的核心玩法無非兩大塊:「角色養(yǎng)成」和「世界探索」。前者和商業(yè)化掛鉤,后者只是錦上添花。

《原神》就算真要動自己的核心玩法,迭代的也應(yīng)該是「角色養(yǎng)成」才對——就拿上周成績來說,這游戲光是復(fù)刻一個人氣角色,就沖上了App Store暢銷榜第一。性價比一目了然。

不過《原神》確實動了自己的地圖設(shè)計。

單從內(nèi)容來看不太容易察覺。比如2.0的「稻妻」,它就像之前的版本一樣,合乎劇情地做了新地圖,加了點新玩法,本質(zhì)應(yīng)該差不多。

但若從設(shè)計角度把幾個重要版本串起來看,就能發(fā)現(xiàn)《原神》其實已經(jīng)借著內(nèi)容的變化做了不少設(shè)計嘗試,幾個大版本下來,世界探索的底層設(shè)計邏輯已經(jīng)有了不小的改動。

01每個版本都在變的解謎設(shè)計

《原神》開放世界變化最明顯的就是解謎玩法——這里可以從「蒙德」「璃月」「稻妻」三個主要版本對比來看。

在最先推出的蒙德里,游戲的解謎玩法還很簡單,只是星星點點分布在地圖上的交互機關(guān)。

玩家在這里通常只會遇上兩種解謎玩法:一是要把風(fēng)精靈帶回原位的石座,二是得用特定元素激活的石柱。前者鼓勵玩家多在附近逛逛,后者鼓勵玩家多嘗試各種元素角色。

此時的解謎不存在什么可玩度。它更像是一種功能引導(dǎo),告訴玩家探索和元素的重要性,將玩家的注意力帶到更核心的大世界和角色養(yǎng)成上。

而到了璃月,解謎就開始變得復(fù)雜起來。

游戲開始引入解謎文本、觸發(fā)順序、機制機關(guān),來增加這個玩法的可玩性。同時,它們之間互相組合,甚至與開放世界的地形設(shè)計做配合,呈現(xiàn)出豐富的解謎玩法。

與蒙德解謎形成鮮明對比的,是歸離原的巖元素柱子解謎。乍看之下,它依舊是用對應(yīng)元素去激活的機制,可從高處往下看,草原上的六根柱子順著黃色的小花螺旋排布——元素機關(guān)和地形結(jié)合在一起,融合出了需要玩家觀察激活順序的新玩法。

除了改善此前的機制玩法,璃月還出現(xiàn)了完全脫離探索和角色玩法的謎題。

一個典型案例是無妄坡山頂?shù)闹i題:山頂四周幾座龍人石像機關(guān)各朝一方,中間的池水里留有段文言文模樣的殘文。玩家得跟著文本提示,按順序觸碰龍人石像,才能拿到山頂?shù)膶毼铩?/p>

看得出,璃月的解謎,明面上是蒙德的升級版,多了些技巧機關(guān)豐富了玩家體驗。實際上,二者的定位已經(jīng)發(fā)生變化。解謎玩法不再是引導(dǎo)玩家去理解其他的功能,它不依賴核心玩法,而是開始和內(nèi)容主題、地形設(shè)計掛鉤,慢慢變成了獨立的游戲玩法。

到了2.0更新的稻妻版本,《原神》的解謎玩法算是正式獨立了出來。

對比璃月,稻妻解謎的性質(zhì)發(fā)生了變化。它開始堆疊大量元素,類型更豐富,解密過程也變得更復(fù)雜,和整個地圖的主題、設(shè)計的結(jié)合也更緊密,甚至成了玩家開荒新地圖時花費精力最多的玩法。

單從解謎機關(guān)的功能就變得五花八門起來:「雷種子」能位移、能打開封印,「傳動門」可以長距離飛行,「繼電石頭」可以導(dǎo)電打開機關(guān),「雷霆探針」可以探測出附近的雷元素......這些機關(guān)背后藏著各種資源,包括養(yǎng)成材料、收集物品、開啟BOSS關(guān)卡;一些解謎攔在了主線支線當(dāng)中,又綁定上了劇情內(nèi)容。

一個極端案例應(yīng)該是稻妻的清籟島,它將整座小島都做成了解謎玩法。

清籟島地處偏遠(yuǎn),沒法輕易抵達(dá),只能依靠碼頭船只,或者特定的傳送門才能前往。整個島嶼也籠罩在電閃雷鳴下,島嶼的中心更是被三層雷電屏障護住,光是接近就會受到愈發(fā)頻繁的雷擊。打開封印的辦法,就是完成與之綁定的世界任務(wù)。

這任務(wù)是一個個環(huán)環(huán)相扣的謎題:玩家想解開護住清籟島的三層屏障,就得跟著任務(wù)尋到三個鎮(zhèn)守小島的石墩,尋到了還不算,還得在石墩附近尋到激活它的密碼,不花點心思解不開。

更別提清籟島本就地形復(fù)雜,不少謎題飄在空中,要想解開謎題,還得借助雷種子、傳送門等機關(guān)在空中上下奔波。

在清籟島上,解謎才是核心,它不是誰的附屬。

島嶼地形圍它而建,劇情任務(wù)由它展開。它規(guī)模龐大,難度遞進,可玩性本就不錯。即便島嶼封印被解開,島上仍囊括了不少小的解謎玩法。

甚至可以說,解謎在「稻妻」版本中實現(xiàn)了真正的獨立。這種做法在「龍脊雪山」中出現(xiàn)過,但清籟島更為純粹。

這個改變并不是簡單的玩法升級,它已經(jīng)動到了《原神》早期的核心玩法設(shè)計:「世界探索」的設(shè)計主體本該是世界,解謎穿插其中。而在最新的稻妻版本里,部分地圖的設(shè)計主體成了解謎,世界由它而建。

解謎玩法本該是開放世界玩法的一個組成部分,但卻開始反過來影響到地圖設(shè)計,其實從這里就能看出《原神》的開放世界的底層邏輯其實已經(jīng)發(fā)生了變化。

02解謎背后是「開放世界探索規(guī)則」的轉(zhuǎn)變

在《原神》剛上線時,場景設(shè)計看似龐大復(fù)雜,但無論如何,它總是遵守著一條規(guī)則:玩家在這個世界里探索的方向,由他自己決定。

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》對這條規(guī)則的運用最為嫻熟,監(jiān)督藤林秀麿稱之為「地圖三角法則」:無論玩家站在何處,都一定能發(fā)現(xiàn)1-2個以上的能吸引他們前進的目的地。玩家的探索樂趣,也由此聚焦在了目的地的選擇上。

符合這一標(biāo)準(zhǔn)的地圖,通常視野開闊,遠(yuǎn)近目標(biāo)清晰,參差不齊的丘陵剛好為玩家遮擋住過多的吸引點。

蒙德便守著這標(biāo)準(zhǔn),它往往會把最重要的場景放在各個區(qū)域的中心點、低洼處,修得高高的,如同燈塔,輻射四周。

地圖再以這些燈塔為圓心畫圓,把越靠近的地方做得越平緩,越遠(yuǎn)則越陡峭,最遠(yuǎn)處的高聳丘陵又成了劃分不同區(qū)域的屏障。整個蒙德就是由數(shù)個圓形區(qū)域組成。

這個場景設(shè)計頗有些逛市集的感覺,好東西都擺在面前,讓玩家自個兒去挑。

不過蒙德的地圖設(shè)計有一個弊端:它的確做到了視野開闊,目的地突出,可它的大場景又因此變得彼此相似。所以很快,《原神》后面的更新就采用了不同規(guī)則。

璃月的地圖有兩個明顯的設(shè)計改動。

首先是改變了地圖畫圓的設(shè)計方式。在西邊「岷山」的地圖設(shè)計中,「慶云頂」是圓心,可圍繞它所畫出的圓并不是近緩遠(yuǎn)高的地形變換,而是由超高的地形分割成高處的山峰,和低處的山谷。探索場景從橫向平面,轉(zhuǎn)為了上下層的立體設(shè)計。

另一個改變是拆掉地圖上的大圓。比如以「淥華池」為首的四個遺跡場景,從世界探索的角度來看,他們?nèi)允峭婕姨剿?、獲得養(yǎng)成資源的目的地,可得益于上文提到的逐漸復(fù)雜的解謎玩法,和璃月高山地形的環(huán)繞,這些目的地便成了一個半封閉的探索場景。

這兩個設(shè)計的共性,就是塑造一個主題相同的探索環(huán)境。

其實打開地圖就看得到,整個璃月的地形分布都是用主題歸類的方式來塑造探索環(huán)境:地圖的上半部分主要是自然風(fēng)光,左是「慶云頂」為首的群山,右是「荻花洲」「歸離原」所在的湖澤平原。

越往南走,人類的痕跡就越多,所以「淥華池」向下就是連著四個古代遺跡,最南邊則是眾人生活的「璃月港」。

玩家從蒙德出發(fā),一路向南,就成了在風(fēng)格迥異的區(qū)域間旅行。

這地圖設(shè)計的思路帶來了一個潛在影響:玩家在場景中的探索開始不受那些小的吸引點主導(dǎo),而是由地形決定,并且陡峭夸張的地形又自帶分割場景的效果,使玩家只有在探索完整個場景后,才會前往下一個目的地。

同時,地形主題的明確劃分,能讓不同地區(qū)的探索方式產(chǎn)生明顯差異,為玩家?guī)砀庇^的驚喜體驗。這個設(shè)計思路被繼續(xù)沿用到了龍脊雪山。

龍脊雪山很會規(guī)劃玩家的探索范圍。其中最奇特的設(shè)計就是把原本橫向開闊的世界,拆成了縱向和內(nèi)外的多層空間。雪山陡峭的地形自然地分割出山腳、山頂、山谷、山洞、海岸數(shù)個小的探索空間,高山與雪霧遮擋住玩家遠(yuǎn)處的視野,內(nèi)外空間的構(gòu)造又讓宏觀的大地圖失去了尋找目的地的作用,而寒冷值的設(shè)定,又削減了角色的續(xù)航能力,導(dǎo)致玩家無法偏離路線太遠(yuǎn),用攀爬、抄近路的方式來趕路。

這一系列限制,放緩了玩家探索的速度,卻增加了探索的未可知性。

比如山頂「寒天之釘」就是解謎玩法,它需要玩家前往雪山的三處目的地,打破碎片,解開暴風(fēng)雪的阻撓,它變相地為玩家規(guī)劃了一條體驗雪山樂趣的路線;山腳的「忍冬之樹」則是收集玩法,它鼓勵玩家仔細(xì)探索每個小區(qū)域的內(nèi)容,予以獎勵。

也從這里開始,《原神》的地圖設(shè)計從「可自由選擇的目的地」,正式轉(zhuǎn)向了「可玩度更高的空間」。玩家的探索路徑,也因此從一個個吸引點的冒險,變成了攻克一個個小關(guān)卡式區(qū)域的探索。

最終,稻妻將這個轉(zhuǎn)變進一步放大。它沒圓形區(qū)域的約束,地圖被分成數(shù)個大小不一的海島,彼此獨立,成了一個個小規(guī)模的探索場景。它沒了靠目的地吸引玩家前進的規(guī)矩,而是用豐富的解謎玩法讓各個小區(qū)域里有足夠多可玩內(nèi)容,甚至把整個區(qū)域都做成一個獨立玩法。比如鳴神島上無論何處都能望見的鳴神大社、八醞島上古大戰(zhàn)留下的巨蛇尸骸、以及上文提到電閃雷鳴的清籟島。

最近新增的霧氣彌漫的鶴觀遍是如此。它與龍脊雪山類似,用霧氣剝奪了玩家遠(yuǎn)處視野,用霧燈約束玩家的探索范圍,島嶼地下還藏有遺跡,它用更柔和熟練的手法將整座島都做成了未可知的探索解謎關(guān)卡。

這些設(shè)計使《原神》的開放世界探索玩法,從底層發(fā)生了設(shè)計方向的改變。對比早期的設(shè)計思路,大世界的規(guī)劃是從上至下,先排布位置再添加內(nèi)容,而《原神》如今的開放世界更強調(diào)某塊場景的可玩性,從下至上地堆疊,用眾多可玩的小場景來組成整個大世界。最終做出的世界與探索體驗,都發(fā)生不小的變化。

03重審開放世界設(shè)計的矛盾與平衡

回到開頭的問題,《原神》為什么要花功夫去改看似性價比最低的開放世界設(shè)計?我覺得,它是找到了解決自身矛盾的方向。

在當(dāng)下的網(wǎng)游式開放世界游戲里,經(jīng)典單機的開放世界設(shè)計邏輯,勢必會與長線運營產(chǎn)品的商業(yè)化邏輯存在矛盾。前者是線性的,內(nèi)容消耗始終存在邊界,而后者是非線性的內(nèi)容體驗。這是根本性的沖突。

這種沖突其實在《原神》的前期體驗中就還殘留著。

來自單機產(chǎn)品的「開放世界」有著自己獨立一套的資源循環(huán)邏輯。以《曠野之息》為例,角色探索時獲取武器、食材等資源,這些資源會很快投入到下一場戰(zhàn)斗的使用,消耗殆盡的資源又很快會在下一段探索中補充進來。

可《原神》的核心是長線的角色養(yǎng)成,資源需求量大,短期探索的資源在長線面前就變得微乎其微,失去價值。不僅如此,長線玩法中的冒險等級、角色強度還會反過來限制住探索玩法。

二者看似資源自洽,實則互為掣肘。因為這種不同系統(tǒng)之間的資源循環(huán)只留于數(shù)值表面,它的合理性并沒有深入到玩家體驗層,沒有解決線性與非線性體驗間的根本沖突。

這一點在《原神》的元素設(shè)定上也同樣存在。早期的敵人設(shè)計很強調(diào)元素反應(yīng),比如敵人手上的木盾遇火燃燒,他們召喚的治療雨又可以用冰元素反過來凍結(jié)他們。

但游戲的核心是角色養(yǎng)成,是數(shù)值成長,導(dǎo)致玩家與敵人對戰(zhàn)的最佳解其實是堆疊自己的角色數(shù)值,用實力碾壓,互動性極強的元素反應(yīng)反而成了雞肋。二者兼得自洽太難。

如果這些系統(tǒng)無法平衡兼得,那么是否可以換個角度,拋棄強行融合的思路,而是轉(zhuǎn)去讓這些系統(tǒng)共存呢?

比如讓喜歡角色養(yǎng)成的玩家就去刷本戰(zhàn)斗,喜歡劇情內(nèi)容的玩家就去推各種主線支線,喜歡世界探索的玩家就去世界里找樂子......只要這個世界足夠大,或許可以容納下不同玩家的多元訴求。

至少《原神》正朝著這個方向摸索。它在短短一年的時間里,堆砌解謎元素,將探索玩法獨立出來,大幅度修改了自己地圖設(shè)計的底層思路,或許正是因為找到了自己的答案。

當(dāng)然對《原神》來說,盡管地圖探索設(shè)計改動不小,可它始終只是開放世界的一部分——就如現(xiàn)在大部分玩家對這一設(shè)計變化感知仍不明顯一樣,它對產(chǎn)品具體會有多大的影響還未可知。不過目前能明確的是,這款游戲未來的制作方向已經(jīng)越來越清晰了。

本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:灰信鴿,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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