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EDG奪冠,萬(wàn)人空巷,電子競(jìng)技為什么讓全民沸騰? 2021-11-10 18:22:19  來(lái)源:36氪

11月7日凌晨,中韓兩支頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)Edward Gaming(EDG)和Damwon KIA Gaming(DK)在冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳角逐英雄聯(lián)盟S11年度總決賽的冠軍。隨著DK的水晶被攻破,EDG最終以3:2的成績(jī)?nèi)〉脛倮?,斬獲全球總冠軍的殊榮。

圖源:S11直播截圖

這是屬于電競(jìng)愛(ài)好者的不眠之夜。在B站上,累計(jì)有3.5億人觀看了這場(chǎng)直播,斗魚和虎牙觀看直播的人數(shù)超過(guò)了1億,還有8600萬(wàn)人和8194萬(wàn)人分別在騰訊視頻和微博上收看比賽直播。

這還不包括在線下觀賽的觀眾??倹Q賽當(dāng)晚,武漢光谷步行街萬(wàn)人觀賽的場(chǎng)面可謂火爆,其他城市也舉辦了S11線下觀賽活動(dòng)。電影院、網(wǎng)咖、餐廳、酒館隨處可見(jiàn)英雄聯(lián)盟官方的宣傳海報(bào)。一位95后電競(jìng)愛(ài)好者在購(gòu)物廣場(chǎng)的大屏幕前看完了整場(chǎng)賽事,雖然是凌晨,但從一樓到三樓全都站滿了人,“過(guò)年也不過(guò)如此”。

截至目前,EDG奪冠引發(fā)的相關(guān)話題仍在持續(xù),與EDG和S11有關(guān)的上榜熱搜多達(dá)80個(gè),僅微博話題#EDG奪冠#就產(chǎn)生了32.6億次閱讀和超過(guò)401萬(wàn)條評(píng)論。EDG奪冠也引發(fā)了股市“地震”。11月8日,電競(jìng)板塊應(yīng)聲上漲2.54%,天神娛樂(lè)、新文化一字漲停,順網(wǎng)科技上漲7.17%、電魂網(wǎng)絡(luò)上漲4.89%、華立科技上漲4.07%。

比起EDG奪冠帶來(lái)的短期利好,一個(gè)對(duì)于行業(yè)更具里程碑意義的事件是,電子競(jìng)技被正式納入亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目中。

11月5日,杭州亞組委在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競(jìng)項(xiàng)目的八個(gè)小項(xiàng)分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說(shuō)》、《街霸 5》、《夢(mèng)三國(guó) 2》和《DOTA 2》。這是電競(jìng)繼2018年成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目后,首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目,其所獲獎(jiǎng)牌也將計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜。

在上述電競(jìng)愛(ài)好者看來(lái),“電競(jìng)?cè)雭?、EGD奪冠意味著電競(jìng)從過(guò)去‘不務(wù)正業(yè)、沒(méi)有出息’的代名詞,成為了一項(xiàng)名正言順、為國(guó)爭(zhēng)光的事業(yè),擺脫了來(lái)自外界的誤解和偏見(jiàn)?!碧貏e是在城市的人才吸引和文化建設(shè)方面,電子競(jìng)技正在發(fā)揮越來(lái)越大的推動(dòng)作用。

電競(jìng)風(fēng)起:市場(chǎng)規(guī)模超千億,人才缺口達(dá)50萬(wàn)

電子競(jìng)技,已經(jīng)發(fā)展成為一條不容忽視的賽道。

根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元,增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元。

另?yè)?jù)企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,其中25歲以下的用戶占比30%,34歲以下的用戶占比則高達(dá)68.2%。

龐大的市場(chǎng)規(guī)模以及年輕化態(tài)勢(shì)為電競(jìng)行業(yè)注添了不少活力。天眼查數(shù)據(jù)顯示,近5年來(lái),中國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)年注冊(cè)總量穩(wěn)步上漲。僅2020年,便新增超3400家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。另外,自2009年以來(lái),電競(jìng)領(lǐng)域累計(jì)發(fā)生了432起融資事件,融資金額超過(guò)750億元,其中自2021年1月以來(lái),共發(fā)生了37起融資事件,融資金額約為83.8億元。

不過(guò),與電競(jìng)行業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大正相反,電競(jìng)?cè)瞬湃允欠浅O∪钡馁Y源。有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年,電競(jìng)?cè)瞬诺娜笨谝堰_(dá)50萬(wàn)。據(jù)《江蘇新聞》報(bào)道,今年南京傳媒學(xué)院電競(jìng)學(xué)院首屆電競(jìng)專業(yè)學(xué)生的就業(yè)率高達(dá)94.5%,有62%的學(xué)生從事了電競(jìng)相關(guān)工作,去向包括電競(jìng)俱樂(lè)部、游戲制作公司、賽事運(yùn)營(yíng)公司等等。

一位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,目前中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)尚處于起跑階段,成都、深圳等南方城市對(duì)于電競(jìng)?cè)瞬诺男枨笞顬橥ⅰ?/p>

圖源:和訊網(wǎng)

值得一提的是,隨著電競(jìng)行業(yè)逐漸被主流價(jià)值觀接受和認(rèn)可,與電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)正被越來(lái)越多的地方政府列為重點(diǎn)引進(jìn)項(xiàng)目。

“引入頂級(jí)賽事,可以在短期內(nèi)為城市帶來(lái)大量的關(guān)注度,并吸引大量的電競(jìng)愛(ài)好者來(lái)城市觀賽,從而提升城市的知名度,同時(shí)也將拉動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展?!庇⑿垠w育VSPN COO鄭奪曾在采訪中表示。

為了爭(zhēng)當(dāng)“電競(jìng)之都”,北京海淀出臺(tái)了政策扶持精品原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā),并按照軟件開(kāi)發(fā)投資額比例給予資助,支持金額達(dá)到500萬(wàn)元,對(duì)行業(yè)影響力大或被選為重大電競(jìng)賽事游戲的,支持金額達(dá)到1000萬(wàn)。

當(dāng)仁不讓的還有西安。如果電競(jìng)企業(yè)在西安落戶,將得到辦公用房、財(cái)稅獎(jiǎng)勵(lì)、游戲開(kāi)發(fā)補(bǔ)貼、賽事補(bǔ)貼等十余項(xiàng)資金支持,政府甚至還建立了30億元的電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金。

事實(shí)上,不僅是北京和西安,在爭(zhēng)奪“電競(jìng)之都”名號(hào)上,已有成都、深圳、上海、杭州、重慶忠縣等多座城市參與其中。短期來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)于提升城市影響力、推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展有著積極作用,而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)則可以吸引并留住年輕人,并為城市的未來(lái)注入活力和希望。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭扎堆涌入,電競(jìng)是一門怎樣的生意?

圖源:SPORiT思博銳體育

早在2011年8月,王思聰便在微博上宣布“強(qiáng)勢(shì)整合電競(jìng)”,并收購(gòu)了當(dāng)時(shí)面臨解散的CCM戰(zhàn)隊(duì),組建iG電競(jìng)俱樂(lè)部。此外,王思聰還通過(guò)普思資本投資了多家游戲公司,包括云游控股、創(chuàng)夢(mèng)天地、ImbaTV、鈦度科技、網(wǎng)魚網(wǎng)咖等。

2018年,iG戰(zhàn)隊(duì)以3:0的成績(jī)碾壓FNC戰(zhàn)隊(duì),奪得了英雄聯(lián)盟S8年度總決賽的冠軍,同時(shí)也讓電競(jìng)進(jìn)入了大眾視野。

實(shí)際上,從2016年12月,蘇寧正式進(jìn)軍電競(jìng)領(lǐng)域,組建了現(xiàn)在的SN戰(zhàn)隊(duì)開(kāi)始,電競(jìng)行業(yè)就得到了互聯(lián)網(wǎng)巨頭的垂青。緊接著,2017年6月,京東收購(gòu)了兩支戰(zhàn)隊(duì),并更名為L(zhǎng)PL職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)分部JD Gaming與LSPL職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)分部Joy Dream;2017年12月,B站宣布收購(gòu)IMay戰(zhàn)隊(duì),組建BilibiliGaming電競(jìng)俱樂(lè)部;2018年4月,虎撲宣布與iFTY、4AM、17三支戰(zhàn)隊(duì)完成為期一年、數(shù)百萬(wàn)金額的贊助簽約。

去年下半年,新浪微博、快手、TT語(yǔ)音先后收購(gòu)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),加速布局職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)體系和相關(guān)業(yè)務(wù)。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭扎堆涌入這一賽道,使得電競(jìng)在商業(yè)化方面取得了質(zhì)的飛躍。

根據(jù)海通證券的研報(bào),從產(chǎn)業(yè)鏈劃分,電競(jìng)的上游環(huán)節(jié)主要為內(nèi)容授權(quán),包括電競(jìng)游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等;中游環(huán)節(jié)主要是賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中,賽事執(zhí)行包括電競(jìng)綜合服務(wù)平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;下游主要為內(nèi)容傳播,涵蓋電視渠道、電競(jìng)媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。

另?yè)?jù)Newzoo發(fā)布的《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,2020年,全球電競(jìng)觀眾增至4.95億,到2023年還將增長(zhǎng)到6.46億。2020年,全球電競(jìng)收入約有11億美元,主要收入來(lái)源是贊助(6.37億美元)、媒體版權(quán)(1.85億美元)和周邊商品與門票(1.22億美元)。

雖然贊助仍是電競(jìng)行業(yè)收入的主要組成部分,不過(guò)媒體版權(quán)開(kāi)始成為電競(jìng)行業(yè)的重要變現(xiàn)方式,不少直播平臺(tái)紛紛斥巨資購(gòu)買頭部電競(jìng)賽事版權(quán),如企鵝電競(jìng)以6000萬(wàn)元的價(jià)格購(gòu)買LPL賽事S檔版權(quán)、B站以8億元的價(jià)格獲得英雄聯(lián)盟總決賽3年獨(dú)家版權(quán)。

此外,電競(jìng)行業(yè)的潛在商業(yè)價(jià)值也不容小覷。去年S10年度總決賽期間,蘇寧旗下SN戰(zhàn)隊(duì)獲得了巨大的關(guān)注。雖然遺憾惜敗DWG戰(zhàn)隊(duì),但一路闖進(jìn)總決賽還是這讓蘇寧趕在“雙11”來(lái)臨之前,率先在各大社交平臺(tái)上刷足了存在感,電競(jìng)和電商協(xié)同效應(yīng)可以為蘇寧帶來(lái)更多的年輕消費(fèi)者,同時(shí)也為電競(jìng)的商業(yè)化提供了更多的可能性。

政策監(jiān)管趨嚴(yán),行業(yè)亂象頻發(fā),電競(jìng)?cè)悦媾R挑戰(zhàn)

盡管電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭正盛,但來(lái)自政策監(jiān)管的挑戰(zhàn)不可忽視。

今年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),對(duì)未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間做出了嚴(yán)格限制??胺Q“史上最嚴(yán)”防沉迷政策。9月初,幾乎所有游戲企業(yè)均上線了未成年人保護(hù)機(jī)制。

一個(gè)不容忽視的事實(shí)是,職業(yè)電競(jìng)選手的職業(yè)生涯往往很短。有調(diào)查顯示,54%的職業(yè)電競(jìng)選手年齡為16-22歲,超半數(shù)的電競(jìng)選手職業(yè)生涯只有1-3年,因此不少職業(yè)電競(jìng)選手在17歲前就已經(jīng)上場(chǎng)打職業(yè)聯(lián)賽了。相關(guān)政策頒布后,對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部而言,或?qū)?dǎo)致人才出現(xiàn)斷層,而對(duì)于職業(yè)電競(jìng)選手而言,或?qū)⒁馕吨渎殬I(yè)生涯進(jìn)一步縮短。

除了政策因素帶來(lái)的挑戰(zhàn)之外,博彩等行業(yè)亂象頻發(fā)也是橫亙?cè)陔姼?jìng)行業(yè)面前的一大挑戰(zhàn)。

從2017年至今,電競(jìng)行業(yè)先后曝出多起假賽事件。2017年12月,Yuki戰(zhàn)隊(duì)因?yàn)榇蚣儋愔\取私利被查,隨后Yuki戰(zhàn)隊(duì)和所有成員被終身禁止參加Imba傳媒主辦的所有賽事;2019年4月,英雄聯(lián)盟港澳臺(tái)賽區(qū)發(fā)布公告稱,因涉及場(chǎng)外賭博以及非常規(guī)游戲行為影響比賽內(nèi)容,DG戰(zhàn)隊(duì)被英雄聯(lián)盟港澳臺(tái)賽區(qū)除名;2021年2月,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)周楊博自曝曾參與打假賽以操縱博彩賠率。

有業(yè)內(nèi)知情人士透露,打假賽的情況在電競(jìng)?cè)?nèi)確實(shí)存在,尤其是低級(jí)別的比賽,電競(jìng)選手的職業(yè)壽命短,收入低,只能通過(guò)這些方式去賺錢。

英國(guó)安全賭博咨詢委員會(huì)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在2019年,英國(guó)有17%的電競(jìng)博彩參與者年齡在18-24歲之間。近兩年,英國(guó)參與電競(jìng)博彩的11-16歲未成年人數(shù)量翻了兩倍,達(dá)到了5萬(wàn)多人。事實(shí)上,國(guó)內(nèi)的情況也不容樂(lè)觀,博彩數(shù)據(jù)公司Eilers & Krejcik Gaming曾預(yù)測(cè)稱,2020年全球電競(jìng)博彩投注額將達(dá)到1130億元人民幣,而中國(guó)將成為電競(jìng)博彩投注的重要地區(qū)。

目前,監(jiān)管對(duì)于博彩等電競(jìng)行業(yè)亂象仍處于缺失狀態(tài),對(duì)待俱樂(lè)部、選手參與博彩行為,多為行業(yè)內(nèi)部進(jìn)行處罰,并且處罰力度不一。但在上述游戲行業(yè)從業(yè)者看來(lái),電競(jìng)行業(yè)的前景依然光明,尤其是電競(jìng)?cè)雭喓螅馕吨姼?jìng)行業(yè)將走上規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化,未來(lái)也將更具想象力。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“DoNews”(ID:ilovedonews),作者:尹太白,編輯:包校千,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 萬(wàn)人空巷 電子競(jìng)技 全民

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