首頁>資訊 >
中國電競往事:「網(wǎng)癮少年」攀登珠峰 2021-11-09 13:52:49  來源:36氪

2003年,第三屆世界電子競技大賽(下簡稱WCG)總決賽現(xiàn)場,在一場《星際爭霸》的友誼賽中,對戰(zhàn)的一方竟然是時任韓國總統(tǒng)李明博。

四年后,韓國總統(tǒng)選舉期間,文在寅在社交軟件上發(fā)布了自己多年前制作的兩張《星際爭霸》地圖,吸引了大量星際玩家為他投票。

后來,他當選為韓國總統(tǒng)。

一個國家的最高執(zhí)政者,為什么會與游戲、電競產(chǎn)生緊密聯(lián)系?

這要從1997年說起,當時亞洲金融危機爆發(fā),以外向型經(jīng)濟為主導的韓國開始進行產(chǎn)業(yè)變革,電影電視、游戲動漫等產(chǎn)業(yè)在政府扶持下快速發(fā)展。

次年《星際爭霸》誕生,無數(shù)失意的韓國年輕人借此來打發(fā)時間,1998年韓國僅有3000間網(wǎng)吧,因為《星際爭霸》的需求,1999年的網(wǎng)吧數(shù)量增長到了15150間。

這款游戲很快傳到了中國,一個叫李曉峰的初中生癡迷其中,他取名叫“Sky”,7年后的2005,他將拿下WCG的世界總冠軍,次年蟬聯(lián)。

同樣在1998年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)才剛剛萌芽。鮑岳橋這一年在北京創(chuàng)辦了聯(lián)眾游戲、朱駿1999年創(chuàng)辦Gamenow,后更名為“第九城市”、陳天橋創(chuàng)辦了盛大網(wǎng)絡(luò)。

中國電子競技就此拉開大幕,接下來二十年,電子競技將依托游戲產(chǎn)業(yè)完成進階。它起初不被認可,被認為是“不務(wù)正業(yè)”,現(xiàn)在成為競技體育的一部分。

最早期,這是一個電競選手不成名就失敗、幾乎沒有退路的行業(yè),但現(xiàn)在,即便一個選手沒有拿到冠軍,他依然可以有自己的退路,游戲主播、解說、教練、俱樂部、短視頻博主等等,他們總能找到棲身之處。

這個行業(yè)又注定沒有人在意第二怎么走下舞臺,也正因此,EDG拿下《英雄聯(lián)盟》S11的全球總冠軍,才顯得彌足珍貴。

與2018年的iG一樣,他們的成功,是整個電子競技產(chǎn)業(yè)的階段性成功,EDG也不會是最后一個。

01拓荒:沒有退路的“網(wǎng)癮少年”

韓國在1997年加大對游戲行業(yè)扶持后,打造出了《星際爭霸》等現(xiàn)象級游戲,這些游戲和《魔獸世界》一起,打開了中國市場的大門。

在這之前,年輕人還在追逐紅警、帝國時代這類RTS(即時戰(zhàn)略)網(wǎng)絡(luò)游戲。

同一時期,WCG、ESWC(電子競技世界杯)等第一批有影響力的綜合性電競賽事不斷涌現(xiàn)。

此時的中國,互聯(lián)網(wǎng)在加速普及。從1998年到2005,我國網(wǎng)民數(shù)量由240萬增加到1億以上,網(wǎng)吧數(shù)量從接近1萬家增長到10.5萬家。

但中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并未隨著游戲的風靡而快速成長。在絕大多數(shù)人眼里,游戲還是“精神鴉片”。

早期,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)是一個典型的“四無產(chǎn)品”:選手缺乏職業(yè)路徑,沒有物質(zhì)保障、賽事不規(guī)范、行業(yè)缺乏盈利模式、不被大眾理解。

具體來看,當時國內(nèi)尚未有成熟的俱樂部、大型賽事、電視轉(zhuǎn)播、廣告贊助等完善的行業(yè)機制。一個懷揣電競夢的少年,能夠登上職業(yè)賽場的唯一路徑,就是不斷在半職業(yè)、民間賽事中積累名聲,才有機會被屈指可數(shù)的初代電競俱樂部看上。

這條唯一的路徑中,那些不成規(guī)模、自發(fā)發(fā)起的賽事還時常面臨著因贊助商撤資解散的風險——電子競技產(chǎn)業(yè)早期,贊助費幾乎是第三方賽事唯一的運營費用,這筆錢不僅要承擔賽事運營,還要拿來給賽事的優(yōu)勝者發(fā)放獎金。

這導致了初代電競選手的困窘,如果他們不是天賦異稟的選手,那就勢必要走這條人跡罕至的路。

魔獸爭霸項目的電競?cè)藊iaOt是天才少年,2000年,14歲的xiaOt退學,簽下一份月薪三千元的半職業(yè)合同。

另一個被稱作天才的是CQ2000,2001年到2003年,他連續(xù)三年代表中國出征WCG世界總決賽,分別在2001年和2003年奪得星際爭霸項目的殿軍和魔獸爭霸項目的亞軍。2005年之前,這是中國電競選手在單打項目上拿到的最高榮譽。

他們的職業(yè)路徑,是無法被復制的巧合。2000年,xiaOt在北京擊敗了訪華的加拿大職業(yè)選手Grrrr,CQ2000則在重慶擊敗了訪華的職業(yè)選手Byun,二人一戰(zhàn)成名。

天分加機緣,他們二人所到達的,是當時電競?cè)说捻敺濉?/p>

更多的電競選手走的是Sky的路線:

02年開春,西安一個冠軍獎金500元的星際賽事,倒在第三輪;

02年下半年,河南“起跑線杯”星際比賽,拿到人生中第一個電競冠軍,獎金300元;

02年暑假,WCG西安分賽區(qū)預(yù)選賽,第一輪被淘汰;

03年,WCG武漢分賽區(qū)預(yù)選賽,第三名,未出線,獎金1000元;

03年8月,WCG西安分賽區(qū)決賽冠軍,挺進全國總決賽;

04年春節(jié)過后,簽約北京HUNTER電競俱樂部,月薪1000元。

如果以參加電競賽事為起點,Sky通往職業(yè)選手的路走了兩年,但如果從1998年接觸并沉迷《星際爭霸》算起,這條路他走了六年,頻繁參賽的時間里,他放棄過兩次,想跳樓過一次,2003年中專畢業(yè)后,他在鄭州短暫簽約過一家半職業(yè)戰(zhàn)隊,月薪只有100塊。

不被理解、賽事獎金低、職業(yè)路徑不通暢,在當時,這幾乎是所有普通電競?cè)说某B(tài)。后來DOTA2的世界冠軍王兆輝,因曾經(jīng)窮到撿煙屁股抽,被稱為“狗哥”。

正是這批在非職業(yè)環(huán)境中成長起來的電競選手,在缺乏成熟產(chǎn)業(yè)運作、物質(zhì)資源匱乏以及不被理解中,陪伴著中國電競走過了最初的蠻荒時代。

02發(fā)展:不好不壞,平淡成長

完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三個環(huán)節(jié)。

具體來看,游戲運營環(huán)節(jié)包括游戲開發(fā)商和代理商;賽事運營環(huán)節(jié)包含賽事運營方、俱樂部、選手等;游戲媒體則包括TV端媒體和互聯(lián)網(wǎng)媒體等。

早期我國的電子競技產(chǎn)業(yè),實際上只在賽事運營環(huán)節(jié)具備一定基礎(chǔ):零星的第三方賽事及俱樂部出現(xiàn),以及最早一批拓荒的電競選手。

04年前后,政策層面對電子競技呈現(xiàn)出了反復態(tài)度。

先是03年4月,CCTV5開播《電子競技世界》,年度體育總局成為電子競技為第99個正式體育項目,廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,再接著,04年2月,第一屆中國電子競技運動會正式發(fā)布,簡稱CEG,是第一個受體育總局支持的第三方電競賽事。

不過04年4月,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,央視《電子競技世界》欄目停播。至此,“游戲+賽事+媒體”的產(chǎn)業(yè)模式,被摁下了暫停鍵。

中國電競產(chǎn)業(yè)也正式邁入了第二個時期,這一時期大抵在2010年結(jié)束,在不好不壞的幾年里平淡成長。

從產(chǎn)業(yè)變革的角度來看,這幾年,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生了幾個變化:

第一,電競明星開始出現(xiàn),對電競明星的追隨成為一種潮流。

核心的代表人物是Sky,2005年、2006年他拿下連續(xù)兩屆WCG魔獸爭霸項目冠軍,因為擅長人族,被稱為魔獸“人皇”,他是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,并進入了WCG名人堂。

2005年,他和韓寒、朗朗、丁俊暉共同成為“時尚先生”。另一個能夠彰顯他影響力的故事是,2007年,他落選體壇風云人物后,CCTV一度被指責暗箱操作。

第二,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)開始呈現(xiàn)爆發(fā)之勢。

早在2001年,盛大就以30萬美元拿下了韓國Actoz旗下《傳奇》的獨家代理權(quán),這款游戲僅一年時間創(chuàng)下了60萬人同時在線的記錄,盛大的日收入一度達到100萬元;丁磊也在01年底推出了《大話西游Online》;兩年后,騰訊發(fā)布代理3D角色扮演游戲《凱旋》。

但遺憾的是,國內(nèi)電競體系不完善的前提下,這些產(chǎn)品推動了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但并未成為電子競技的主流戰(zhàn)場。

第三,網(wǎng)絡(luò)游戲開始體現(xiàn)出它的周期性特征。

從宏觀視角來看,真正在中國流行過的游戲只有5款:《星際爭霸》《反恐精英》《魔獸爭霸3》《Dota》《英雄聯(lián)盟》,而在英雄聯(lián)盟之前,每款游戲的黃金生命周期大概在5年左右。

究其原因,前四款游戲在全球主要的盈利模式均為軟件售賣,在國內(nèi),一來很長一段時間內(nèi)以盜版形式流傳,二來缺少游戲的運營和推廣等環(huán)節(jié),生命周期表現(xiàn)為自然生命周期。

第四,電子競技逐漸由核心玩家向泛娛樂玩家擴散。

這導致,每一代電子競技游戲的門檻都在逐步降低,這反過來帶動電子競技游戲走向更為廣泛的空間。

一個大致的轉(zhuǎn)變路徑是,過往RTS類游戲在轉(zhuǎn)向MOBA類游戲,而實際上,MOBA游戲本就發(fā)源于RTS游戲——MOBA的始祖《Dota 1》說到底是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,是RTS的簡化版。

第五,政策轉(zhuǎn)變下,電子競技的發(fā)展模式進入到游戲廠商、俱樂部及選手自由發(fā)展的趨勢。

自由發(fā)展便意味著某種程度上的無序,這一階段的國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè),更像是一個溫水煮青蛙的過程,在網(wǎng)游市場快速擴大的背景下,選手、俱樂部、賽事,他們依然在野蠻生長,好一點的是,處在這個行業(yè)里的人,他們開始看到了希望。

03爆發(fā):電子競技的高光時刻

時間來到2010年,我國電競產(chǎn)業(yè)在摸索十余年后,終于等來了它的爆發(fā)時刻。

政策上,中國電子競技運動工作會議在北京召開,國家級競游ECL電子競技冠軍聯(lián)賽獲得國家體育總局肯定。

沒用太久,由政府主辦的第三方電競賽事陸續(xù)開辦,比如2014年開辦的WCA2015世界電子競技大賽。

WCA的前身,正是早些年的WCG,這個以贊助商(三星)為主導的賽事,在2014年宣告停辦,WCG的運營團隊隨后在中國銀川成立了圣地國際游戲投資有限公司,并與銀川市政府達成合作,以“WCA世界電子競標大賽”的方式重回公眾視野。

由游戲運行商舉辦的賽事也不斷出現(xiàn)。比如騰訊主辦的TGA(騰訊電競運動會)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、KPL(王者榮耀直播聯(lián)賽)等,網(wǎng)易舉辦的黃金職業(yè)聯(lián)賽、NEL世錦賽中國賽、黃金風暴聯(lián)賽等,完美世界舉辦的TI中國區(qū)預(yù)選賽、DSPL次級職業(yè)聯(lián)賽等。

簡單來看,電子競技兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),最終還是回到了“游戲+賽事+媒體”的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

與當時不同的是,國內(nèi)早期在游戲運營環(huán)節(jié)及賽事運營環(huán)節(jié)上的短板,正在被快速補齊。

三個直接的變化是:由政府+游戲運營商主導發(fā)起的各大賽事漸成規(guī)模、電競俱樂部邁入體系化運作階段、普通玩家晉升職業(yè)選手的通道被打開。

從整體電競產(chǎn)業(yè)來看,原有的過度依賴贊助商的運營模式也在進行新的探索。

Dota2的開發(fā)商Valve2014年組織的Dota2國際邀請賽(TI),便采用了眾籌方式來募資賽事獎金:Valve通過比賽發(fā)布游戲內(nèi)購道具,游戲玩家購買相關(guān)道具消費額的25%被作為獎金進入獎金池。

2013年的TI3,推出“小綠本”,最終的獎金鎖定在280萬美元,到2014年的TI4上,它在出售的“小紫本”的基礎(chǔ)上增加了不朽飾品,獎金池達到了1093.1萬美元。

這一時期還發(fā)生了一個新的變化,即英雄聯(lián)盟和Dota2的火爆。

從游戲操作和體驗來看,RTS類游戲操作難度大,相比之下MOBA類游戲操作較為簡單,更適合普通玩家參與。同時MOBA游戲畫面畫質(zhì)也優(yōu)于RTS,游戲時間更加碎片化,更加注重游戲體驗,也因此,它更具有粉絲經(jīng)濟的效應(yīng)。

而電子競技游戲又具備贏家通吃的特征,通常在同一時期,最流行的電子競技游戲,用戶數(shù)占比可達到70%-90%,這主要源于電子競技的強線下社交屬性。

這也是英雄聯(lián)盟及王者榮耀能夠長期保持競爭力的底層原因。

04直播:補上最后一塊短板

2010年后資本的相繼入局,也是促成電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的重要原因。

資本的入場主要集中在兩方面:

一是切入產(chǎn)業(yè)鏈中游的俱樂部環(huán)節(jié)。

比如2011年王思聰收購CCM,更名為IG,后來在英雄聯(lián)盟S8賽季拿到全球總冠軍,一戰(zhàn)成名,據(jù)媒體報道,王思聰當時豪言為每位選手準備了100萬的現(xiàn)金獎勵,并在慶功宴上準備了一輛阿斯頓馬丁用于抽獎。

比如今年奪冠的EDG,它的背后是合生創(chuàng)展與珠江投資老板朱孟依的長子朱一航,成立的電子競技俱樂部,朱孟依家族今年以65億美元的身家,位列世界前500富豪之列。

二是切入產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲媒體環(huán)節(jié),集中體現(xiàn)為直播平臺的火爆。

引爆點是在2014年,亞馬遜宣布以9.7億美元的價格收購游戲視頻直播服務(wù)提供商Twitch,由此掀起了國內(nèi)資本投資電子競技行業(yè)的熱潮。

資本加速入場是一把雙刃劍,加快行業(yè)規(guī)?;耐瑫r,業(yè)內(nèi)競爭也在不斷加劇:各大俱樂部爭搶優(yōu)質(zhì)選手、直播平臺爭搶主播現(xiàn)象嚴重。

直播平臺以及短視頻平臺對電競行業(yè)最大的意義在于,它們開拓了新的流量來源,而在電競產(chǎn)業(yè)鏈上,無論是對游戲、俱樂部還是賽事均能提升曝光度,進而提升三者的商業(yè)價值。

在這其中,與電競蠻荒時代相比,最顯著的變化之一是,職業(yè)電競選手的商業(yè)價值實現(xiàn)了大幅增長。

在過去,職業(yè)選手的收入大多依靠工資+賽事獎金,如今他們有了更多的選擇,他們可以與直播平臺簽約,拿到一筆不菲的簽約費,同時享有工資、他們可以在直播過程中獲得的虛擬禮物中獲得分成、他們同樣可以基于穩(wěn)固的粉絲基礎(chǔ)開設(shè)網(wǎng)店。

這些,都還只是正常的俱樂部工資+賽事獎金以外的收入。

不過游戲直播平臺很快便迎來了行業(yè)出清和整合,如今只剩下虎牙和斗魚兩個頭部玩家,但直播的內(nèi)容形態(tài)所蘊藏的潛在商業(yè)價值依舊在迸發(fā),抖音、快手、微信視頻號、B站,這幾家內(nèi)容平臺都涉足了直播業(yè)務(wù)。

但當我們回到電子競技產(chǎn)業(yè)本身,不難發(fā)現(xiàn),這個行業(yè)如今仍然處于不平衡之中。

比如,很多電競俱樂部目前仍處在燒錢階段,商業(yè)運作能力較弱。

一家電競俱樂部,日常的運營費用包括選手、教練等工資、場地費、設(shè)備費用等,國金證券在一份研報中指出,普通俱樂部每年的運營費在100萬左右,一線俱樂部每年的運營成本要高達200萬,而俱樂部的收入主要來源于贊助商的投資,比賽獎金也通常是用來提高選手的收入,俱樂部一般抽成較少。

再比如,當前國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)在比賽環(huán)節(jié)盈利能力并不強。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,57.6%的電競用戶曾為比賽付費,但用戶的ARPU值并不高。

也就是說,要打破這種不平衡,電子競技產(chǎn)業(yè)要考慮的不是如何賽場上賺錢,而是在賽場下賺錢:賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事周邊、賽事競猜、賽事眾籌等等盈利模式,或許才是電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的最佳途徑。

參考文獻:

[1]《電子競技——非主流到主流,內(nèi)容供應(yīng)率先起航》,國金證券;

[2]《電子競技,明天會更好》,申港證券;

[3]《電子競技深度報告之一,從小眾娛樂到千億產(chǎn)業(yè)》,華創(chuàng)證券;

[4]《寒冬已逝,喜迎新春——電子競技行業(yè)專題報告》,招商證券;

[5]《世界競在眼前,高速成長的移動電競》,國金證券;

[6]《GQ報答|“失敗者”李曉峰》,GQ實驗室;

本文來自微信公眾號“市值榜”(ID:shizhibang2021),作者:文若善,編輯:嘉辛,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 珠峰 網(wǎng)癮 往事

相關(guān)閱讀:
熱點
圖片 圖片