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微軟也來打情懷牌,《帝國(guó)時(shí)代4》夠香嗎? 2021-11-08 21:22:14  來源:36氪

《星際爭(zhēng)霸》《紅色警戒》《魔獸爭(zhēng)霸》《帝國(guó)時(shí)代2》……

這些名字,每一個(gè)都能勾起RTS老玩家們的回憶。

近日,微軟《帝國(guó)時(shí)代4》發(fā)布后一舉登頂Steam周銷榜,讓玩家們直呼“爺青回”。

距離《帝國(guó)時(shí)代》系列的上一部作品,已經(jīng)過去了16年。

16年后,這款經(jīng)典游戲的續(xù)作,還是那個(gè)味嗎?

01 保守的畫面設(shè)計(jì),更豐富的游戲玩法

游戲的操作方式與前作差異不大,如果你曾體驗(yàn)過前文提及的幾款游戲,那么在幾步簡(jiǎn)單的教學(xué)引導(dǎo)后,就能很快掌握游戲的操作。

對(duì)于新手玩家,游戲也很貼心地設(shè)計(jì)了一個(gè)教學(xué)戰(zhàn)役關(guān)卡——“諾曼人”,手把手帶你領(lǐng)略游戲的魅力。

點(diǎn)開單人游戲,可以看到游戲目前提供了四個(gè)劇本戰(zhàn)役,分別是“諾曼人”“百年戰(zhàn)爭(zhēng)”“蒙古帝國(guó)”“莫斯科的崛起”,共計(jì)35個(gè)關(guān)卡。

值得一提的是,關(guān)卡內(nèi)有著非常豐富的游戲內(nèi)容,每一個(gè)關(guān)卡在推薦難度下通關(guān)大約需要1個(gè)小時(shí)左右。無論你是一名“戰(zhàn)斗型”玩家還是“經(jīng)營(yíng)類”玩家,都可以在其中收獲樂趣。

此外,游戲的教學(xué)關(guān)卡也并不是擺設(shè),如果你沒能理解教學(xué)中所說的兵種克制關(guān)系,同樣也會(huì)被AI擊敗。

為了增加游戲的沉浸感和故事性,游戲還在每場(chǎng)戰(zhàn)役的開頭和結(jié)尾插入了紀(jì)錄片。

當(dāng)玩家們開啟關(guān)卡時(shí),會(huì)播放該戰(zhàn)役實(shí)際發(fā)生地取景的動(dòng)畫,結(jié)合模型特效,向玩家們?cè)敿?xì)地介紹了戰(zhàn)役發(fā)生的背景和戰(zhàn)略目的。

同樣地關(guān)卡完成后,制作組也精心準(zhǔn)備了紀(jì)錄片,詳細(xì)地介紹了各民族風(fēng)俗、兵器、戰(zhàn)斗風(fēng)格,還有專家學(xué)者來為內(nèi)容進(jìn)行佐證與解釋。

甚至有玩家戲稱這是“買紀(jì)錄片送游戲”,可以說是置身于戰(zhàn)爭(zhēng)博物館中,沉浸式體驗(yàn)戰(zhàn)役。

考慮到龐大的中國(guó)市場(chǎng),制作組用心制作了中文字幕與配音。

在兵種設(shè)計(jì)上,《帝國(guó)時(shí)代4》也有明顯的兵種克制。隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),玩家會(huì)掌握更多兵種間的克制關(guān)系,從而更好地在戰(zhàn)場(chǎng)上排兵布陣。

《帝國(guó)時(shí)代4》目前共有8個(gè)勢(shì)力供玩家體驗(yàn),分為不同的兵種、建筑、發(fā)展模式和戰(zhàn)斗風(fēng)格。

例如蒙古人講求一種游擊與速攻的風(fēng)格,游戲中蒙古族弱經(jīng)營(yíng)、重戰(zhàn)斗、重騎兵的設(shè)計(jì)也很好地凸顯了這一點(diǎn)。

總體來說,各勢(shì)力在保證平衡的情況下,極大程度貼合了史實(shí)。

由于各勢(shì)力攻守難度各異,所以4代還沿用了2代多元化的獲勝方式,并不只有擊敗敵人一種辦法。

玩家也可以通過建造世界奇觀并保護(hù)其10分鐘內(nèi)不被摧毀,或者派遣僧侶占領(lǐng)地圖上所有圣地從而獲得游戲勝利。

美中不足的是,4代在畫質(zhì)、貼圖、建模方面沒有做出較大的革新,這或許是由于前作受冷導(dǎo)致的。

上市于2005年的《帝國(guó)時(shí)代3》并沒有像前兩部作品一樣獲得成功,一部分原因就在于畫質(zhì)取得跨時(shí)代提升,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的玩家并沒有足夠好的設(shè)備來支持他們?nèi)胧诌@款游戲。

如果用4代作品去和3代做對(duì)比,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)在整體光照效果和一些單位建模上,4代還要略遜色一些。

總體來說,《帝國(guó)時(shí)代4》犧牲了畫質(zhì),保證了中低配置的玩家也能有流暢的游戲體驗(yàn),可以說有利有弊。

比起3代來說,4代更像是《帝國(guó)時(shí)代2》經(jīng)典增強(qiáng)版,在2代的基礎(chǔ)上豐富了游戲的故事性和玩法,讓翹首以待的老玩家回憶起了那股熟悉的味道。

02 RTS游戲還能重鑄輝煌嗎?

《帝國(guó)4》的出現(xiàn)讓無數(shù)《帝國(guó)2》的忠實(shí)擁護(hù)者“涕淚縱橫”,但也有一些玩過3代的老玩家表示有些失望。

3代并沒有像2代一樣火遍大江南北,除前文提到的硬件原因外,也因?yàn)樵撟鞯膭?chuàng)新玩法,讓這部作品的系統(tǒng)變得過于龐雜,最終只能“叫好不叫座”。

3代加入了卡牌和主城升級(jí)系統(tǒng),使玩家將更多的精力放在了經(jīng)營(yíng)上面。

減少人口上限又使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)下降不少。“戰(zhàn)斗型”玩家并不能接受這樣的變革,寧可去回頭繼續(xù)《帝國(guó)時(shí)代2》。

《帝國(guó)時(shí)代3》確實(shí)遇冷了,可它為《帝國(guó)》系列開拓了一個(gè)新的游戲方向,玩家需要在卡牌的調(diào)配上做出更多策略性的考量,假以時(shí)日發(fā)展下去,或許也能成為RTS的一種長(zhǎng)期玩法。

然而隨后的5年卻是RTS游戲從巔峰走向低谷的5年,直至今日能時(shí)常與玩家見面的大約只有《全戰(zhàn)》系列。

在《全戰(zhàn)》系列中,采集和建造完全從戰(zhàn)斗的地圖中抹去,成為了大地圖的一部分。

市面上的其他RTS游戲如《英雄連》以及《戰(zhàn)錘:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》系列都更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗體驗(yàn),削減了生產(chǎn)玩法。

與之徹底相反的《帝國(guó)時(shí)代3》迎著時(shí)代的大潮而去,最終被洪流卷向了無人問津之所。

進(jìn)入快節(jié)奏的網(wǎng)游時(shí)代后,一場(chǎng)戰(zhàn)役需要好幾個(gè)小時(shí)去完成的RTS游戲逐漸被取代,大部分的RTS也沒有了后續(xù)作品,或逐漸淪為了小眾游戲。

也正因如此,微軟看中了基數(shù)龐大的二代玩家群體,玩法也更趨向于二代,這是商業(yè)的考量,也是時(shí)代的無奈。

03 炒冷飯?jiān)鯓硬懦吹孟悖?/h2>

僅僅靠一部《帝國(guó)時(shí)代4》能夠讓RTS游戲重現(xiàn)輝煌嗎?

我想大概是不能的,但我們或許可以從中窺見一些老游戲的“復(fù)興”因素。

如今許多游戲廠商都想要通過“情懷標(biāo)簽”來吸引老玩家買單,但單純的情懷牌已不足以讓玩家掏錢。

在這個(gè)過程中需要有“新的開始”,但同樣需要有“舊的回憶”作為連接點(diǎn)。

或許就像《流星》系列的老粉絲“流星之夕”說的那樣:“老玩家們期望的,是一個(gè)畫質(zhì)、戰(zhàn)斗、流暢度都得到提升,但核心玩法完全不變的《流星蝴蝶劍》?!?/p>

這大概也是無數(shù)老玩家對(duì)廠商不斷“炒冷飯”行為的一種訴求吧。

結(jié)語:

《帝國(guó)時(shí)代4》就像在茫茫RTS沙漠中的一片綠洲,可以駐足,卻無法止步。

但這片綠洲的出現(xiàn)是對(duì)沙漠中的玩家們的一次鼓舞,它雖然不能“重鑄RTS榮光”,但也讓玩家重燃對(duì)RTS游戲的熱愛。

可能保守的革新策略并不能讓所有玩家滿意,但誠(chéng)心制作的態(tài)度玩家是能從產(chǎn)品中感受到的。

就像許多老玩家在《帝國(guó)時(shí)代4》的評(píng)測(cè)里說的一樣:“大家都是炒冷飯,還就屬微軟炒的香?!?/p>

本文來自微信公眾號(hào)“競(jìng)核”(ID:Coreesports),作者:錢泓言,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 帝國(guó)時(shí)代 微軟 也來

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