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“爭奪”電競 2021-11-07 10:52:25  來源:36氪

英雄聯(lián)盟S11的決賽即將于今晚開打,這是英雄聯(lián)盟中國賽區(qū)LPL戰(zhàn)隊(duì)連續(xù)第四年進(jìn)入到這項(xiàng)賽事的決賽,迎戰(zhàn)的是來自老對手韓國賽區(qū)LCK的戰(zhàn)隊(duì)。S賽的冠軍,歷來是英雄聯(lián)盟電競中的最高榮耀,但到了明年,這種情況或許會(huì)被另一個(gè)更具特殊意義的賽事所改變。

昨日,杭州亞組委在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會(huì)上對外公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡稱亞運(yùn)會(huì))項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競項(xiàng)目的八個(gè)小項(xiàng)分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《Dota 2》,這八個(gè)項(xiàng)目涉及騰訊、拳頭游戲、EA SP ORTS、暴雪娛樂、CAPCOM、 電魂網(wǎng)絡(luò)和Valve等多家廠商。

在英雄聯(lián)盟賽事的間隙,時(shí)常播放這 樣一則廣告:一位父親在孩子小的時(shí)候帶他看NBA,告訴他籃球是怎么一回事。畫面一 轉(zhuǎn),孩子長大了,回過頭來帶父親看英雄聯(lián)盟比賽,告訴他這也是一項(xiàng)5對5的運(yùn)動(dòng)。

而電競正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),或許正在將這樣的畫面變成現(xiàn)實(shí)。 據(jù)企鵝調(diào)研平臺2021年4月的數(shù)據(jù),近四成電競用戶因2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)而更關(guān)注電競。 而彼時(shí),電競還只是表演賽項(xiàng)目。 到如今,電競已經(jīng)成為了能產(chǎn)生八枚金牌的正式項(xiàng)目,屆時(shí)將引起的關(guān)注值得期待。

而電競卻又遠(yuǎn)不止入亞這一大契機(jī)。在過去這些年的發(fā)展之中,電競已然成為了一種年輕人的文化符號。根據(jù)《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年中國電競用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,其中25歲以下的用戶占比30%。

在建構(gòu)年輕人的生活方式層面,電競正在日益和文娛行業(yè)融合到一起。擁抱電競,本質(zhì)上就是在擁抱這部分年輕群體,不只是亞運(yùn)會(huì),各行各業(yè)都處于這一進(jìn)程之中。

不只是流量池 也是內(nèi)容池

電競對觀眾的吸引力,早已不止局限于賽事本身。以賽事內(nèi)容為基礎(chǔ),衍生的多元化文娛內(nèi)容,正在充斥著泛電競受眾的日常,成為各大平臺重要的內(nèi)容組成部分。

圍繞電競賽事,賽事官方往往會(huì)出品眾多衍生內(nèi)容,這些內(nèi)容一方面促進(jìn)了賽事的傳播,同時(shí)也增加了賽事的內(nèi)容豐富度。就像如今的頭部綜藝,總會(huì)有附帶的衍生節(jié)目一樣,圍繞一場電競比賽同樣有數(shù)量不少的衍生節(jié)目。

以英雄聯(lián)盟賽事為例,《英雄麥克瘋》會(huì)公開選手們比賽中的實(shí)時(shí)語音,《周末飯?zhí)靡埂窌?huì)總結(jié)整周比賽中令人捧腹的操作,一些重要比賽還會(huì)制作場中休息的vlog。

《英雄麥克瘋》

各個(gè)俱樂部也逐漸配備了內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì),以豐富的內(nèi)容供給維持粉絲粘性。比如RNG電子競技俱樂部,已推出包括《高能軟泥怪》《銳不可當(dāng)》《Moment》《STill RNG》在內(nèi)的風(fēng)格多樣、定位各異的賽事節(jié)目,讓粉絲能更多地看到選手們賽場之外的一面。

這些內(nèi)容往往會(huì)在社交媒體平臺收獲不錯(cuò)的數(shù)據(jù)反饋。比如RNG推出的《高能軟泥怪》系列,本賽季的節(jié)目在微博平臺平均能收獲1500條評論、1.4萬點(diǎn)贊,而其他的日常微博則多數(shù)只能收獲近百的評論和數(shù)千點(diǎn)贊。

直播的內(nèi)容,也隨著電競賽事的發(fā)展逐漸豐富。在游戲直播早期興起之時(shí),主播的主要直播內(nèi)容以游戲?yàn)橹?,而如今隨著賽事影響力的逐漸增加,知名游戲主播的“二路流解說”成為了游戲直播內(nèi)容生態(tài)中的重要組成部分。觀眾在觀看賽事時(shí),也比從前僅有官方直播間多出了更多個(gè)性化的選擇。

同時(shí),現(xiàn)役或退役電競職業(yè)選手們也成為了主播生態(tài)中的生力軍。職業(yè)選手的直播間不再只是單純的排位觀察室,而是會(huì)透露更多隊(duì)友趣事、復(fù)盤賽事、甚至展示歌舞等才藝。

電競選手Doinb直播跳舞

在許多內(nèi)容社區(qū),關(guān)于電競內(nèi)容的討論也幫助社區(qū)進(jìn)一步提升了活躍度,比如虎撲。

虎撲CEO程杭曾在采訪中透露,自虎撲2017年進(jìn)軍電競業(yè)務(wù)時(shí)起,此后三年用戶數(shù)每年都有百分之百的增長。據(jù)《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,25%的電競用戶會(huì)在觀看完電競賽事之后選擇綜合社區(qū)討論分享,另有25%的電競用戶會(huì)選擇垂直社區(qū)討論分享。

電競文化本身也具有不小的創(chuàng)造力,帶來許多適用范圍更廣的流行梗。比如“痛苦面具”,最早是英雄聯(lián)盟和王者榮耀游戲中的一件裝備的昵稱,后被有創(chuàng)造力的電競觀眾用以類比選手痛苦的表情。在這個(gè)梗出圈之后,每當(dāng)有人露出扭曲、不解的表情時(shí),網(wǎng)友們便常常使用“痛苦面具”來形容。

不論是衍生節(jié)目、直播還是資訊論壇,都是相較于電競發(fā)展初期,產(chǎn)生的更為豐富的內(nèi)容沉淀。這讓電競用戶和潛在電競用戶能夠有更多的窗口去了解電競文化,也讓各個(gè)產(chǎn)業(yè)與電競的融合有了內(nèi)容基礎(chǔ)。

成為文娛行業(yè)IP來源

電競產(chǎn)業(yè)的自制內(nèi)容不斷豐富的同時(shí),專業(yè)的文娛內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)也開始更多借力電競,完成題材創(chuàng)新和圈層觸達(dá)。

影視作品中電競題材就在最近幾年興起。從最初的借電競之皮,演變?yōu)槿缃駥㈦姼傇鼗脼楣适碌闹匾呋瘎宫F(xiàn)出了影視行業(yè)對電競的認(rèn)知和把握程度在加深。

2019年,電競題材劇集開始冒頭,毒眸曾在過往的文章中報(bào)道過,當(dāng)時(shí)的行業(yè)創(chuàng)作者們在男頻與女頻之間猶豫不決,所出產(chǎn)的作品爭議頗大。彼時(shí),電競傳統(tǒng)的男性受眾希望電競劇集更多聚焦于賽事本身,而劇集行業(yè)則一向以女性受眾為主,偏好戀愛甜寵情節(jié),由此產(chǎn)生了割裂。

但隨著電競市場的不斷成熟,性別差異帶來的意見分歧在逐漸彌合?!?021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,電競用戶中的女性占比從2019年的30%升至2021年的39%,已接近四成。

在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)作者在不斷摸索后也誕生了電競劇集的差異化競爭思路。比如以“懸疑+電競”題材的《穿越火線》,強(qiáng)化了熱血競賽和兄弟情義部分,而弱化了言情部分,使之成為不少男性觀眾眼中“第一部真正意義上的電競劇”。

今年熱播的《你是我的榮耀》,則是完全不同的道路。主線圍繞著男女主的愛情展開,但王者榮耀的賽事比拼卻是牽動(dòng)二人情感的關(guān)鍵線索,其中使用到的游戲知識和游戲畫面也非常嚴(yán)謹(jǐn)專業(yè),并非為了戀愛作陪襯,同樣收獲好評。

電競綜藝的歷程同樣有些近似。早年間的電競綜藝更多是類似《奔跑吧兄弟》的游戲型真人秀,唯一的差別或許就是嘉賓cosplay了游戲里的角色。后來轉(zhuǎn)入棚內(nèi),開始有選拔素人電競選手的綜藝出現(xiàn),不過在其中仍然摻雜了許多諸如唱跳等傳統(tǒng)舞臺表演的橋段,以避免過度遠(yuǎn)離傳統(tǒng)綜藝觀眾的舒適區(qū)。

但這樣的方式往往容易造出一個(gè)“四不像”,最終兩頭不討好。據(jù)云合數(shù)據(jù)網(wǎng)綜有效播放排行榜,從2019年到2021年上半年,未有一檔電競綜藝進(jìn)入當(dāng)年前20。

但探索還在進(jìn)行,轉(zhuǎn)折點(diǎn)或?qū)砼R。9月3日,英雄聯(lián)盟手游正式官宣了新綜藝《所向無前》,由嚴(yán)敏執(zhí)導(dǎo),知名電競選手UZI、若風(fēng)加入。這是首次出現(xiàn)的紀(jì)實(shí)類電競真人秀,節(jié)目中將有6組明星帶領(lǐng)的戰(zhàn)隊(duì)角逐一個(gè)職業(yè)聯(lián)賽的席位。其嚴(yán)肅性決定了這將不再是過去電競綜藝中的打打鬧鬧,而是真刀真槍地為了名次去拼搏,展現(xiàn)電競職業(yè)選手的訓(xùn)練與競賽過程。

在IP化的商業(yè)模式反復(fù)奏效的當(dāng)下,文娛行業(yè)需要新的IP來源來提供養(yǎng)分,而電競恰恰是那個(gè)受眾群體廣泛且待挖掘空間龐大的IP富礦。

而對電競來說,這些電競題材作品的創(chuàng)作變遷,實(shí)際上反映出來的也是文娛創(chuàng)作者逐漸對電競受眾深入了解的過程。他們不再從一個(gè)傲慢的、敷衍的姿態(tài)去理解電競,而是更多深入到電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,深入到電競受眾心中,去發(fā)掘他們真正有魅力的故事內(nèi)核和真正認(rèn)同的價(jià)值觀。在電競破圈的過程中,這種跨行業(yè)的“尊重”是產(chǎn)業(yè)走向成熟的一大標(biāo)志。

價(jià)值持續(xù)外延

電競在產(chǎn)出文娛內(nèi)容,文娛行業(yè)從業(yè)者也在借力電競,從更廣泛的視野來看,電競已經(jīng)與大眾文娛生活互相交織,滲透其中。

電競選手在逐步擴(kuò)大自身的影響力,從某種程度上來說熱度不比明星更差。比如在2019年底的一期《吐槽大會(huì)》,舉辦了一期口碑和熱度兼具的電競專場,邀請了知名電競選手PDD、Ning到場。據(jù)節(jié)目組采訪透露,“有很多數(shù)據(jù)都刷新了第四季的新高?!?/p>

而也就是在這期節(jié)目播出不久之后,2019年的微博年度人物投票上,第一名、第六名和第八名均由電競選手獲得,前十的席位中占了三席。這讓許多未曾接觸過電競的人第一次意識到,這樣一種圈層文化比之傳統(tǒng)意義上的大眾文化在流行程度上已然不遑多讓。

因此,不論是電競自產(chǎn)文娛內(nèi)容,還是文娛借力電競IP,反映出的都是電競逐步融入到全社會(huì)文娛場景中的大趨勢。

各大知識版權(quán)方當(dāng)然也看到了其蘊(yùn)含的巨大連接價(jià)值:在電競破圈的過程中,圈外群體各種程度的參與,強(qiáng)化了人與人的連接;與社會(huì)各項(xiàng)活動(dòng)的結(jié)合,讓電競廣泛參與到生活場景中無所不在,強(qiáng)化了人與社會(huì)的連接;與各類產(chǎn)業(yè)的合作,互利共贏,強(qiáng)化了產(chǎn)業(yè)之間的連接。

產(chǎn)業(yè)的價(jià)值在快速發(fā)展與外延,而這恰恰是一個(gè)產(chǎn)業(yè)迭代的標(biāo)志。趨勢已現(xiàn),快者為王,電競行業(yè)各大知識版權(quán)方們開始馬不停蹄地刷新自己對于電競行業(yè)的理解與認(rèn)知。

2021年,騰訊快速提出了核心內(nèi)涵為連接的“超級數(shù)字場景”概念,令人驚訝的是,幾乎是同時(shí),騰訊電競發(fā)布了“新商業(yè)計(jì)劃”,宣布與香格里拉、Tims咖啡等品牌合作開設(shè)了電競酒店、電競咖啡廳等新落地場景。知識版權(quán)方們的種種動(dòng)作,恰恰是對于電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢的最好注解。

回到那則廣告的畫面中,可以想見的是,在明年的亞運(yùn)會(huì)中,當(dāng)全家老小守在電視機(jī)前為中國健兒吶喊助威時(shí),他們也一定不會(huì)忽略電競選手的光芒。電競與各行業(yè)的交織融合以及越來越高的社會(huì)認(rèn)可,正在架起這一代人連接廣大現(xiàn)實(shí)世界與自身精神世界的橋梁。

本文來自微信公眾號“毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:劉南豆,編輯:張友發(fā),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 電競

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