近期,鷹角網絡在2021年《明日方舟》感謝祭公布游戲改編番劇計劃,正式宣布《明日方舟》游戲衍生番劇即將推出, 該番劇將由合作方悠星的日本子公司Yostar Picture負責制作,目前已經放出第一季的PV“黎明前奏”。與此同時,散爆網絡《少女前線》也公布相關TV番劇計劃和預告片, 并宣布由華納日本負責制作,Staff有多位日本動畫界的老手加盟。
在手游行業(yè)中,熱門動畫IP改編游戲比較常見。近年來,有多款動畫IP改編成游戲,并且取得不錯的成績,如《航海王熱血航線》、《火影忍者》等,已經在業(yè)內形成一整套完善的改編體系。而熱門游戲改編成動畫番劇相對來偏少,其中主要原因是動畫番劇制作成本的問題成為最大的阻礙。
01高成本之下,為什么要還要做動畫化
根據東映動畫的電視動漫制作費和制作數量數據顯示,時長20分鐘的電視動漫每集平均制作費用為1000萬~1100萬日元。2013年底數據顯示,一部13集的TV動畫其制作成本+廣告宣傳費用最少也要2.5億日元(相當于1250萬人民幣)。而且這一個制作成本與動畫制作質量成正比,質量越高,成本越高。
數據來源:東映動畫
即便如此,卻仍有熱門游戲“負重前行”,選擇把游戲改編成動畫番劇,到底是出于哪種目的,只是為了做“游戲宣傳片”嗎?
根據《日本動畫產業(yè)報告2018》數據顯示,2017年日本共制作了390余部TV動畫,而在這一年播出的游戲改編動畫僅有27部,僅占當年TV動畫總數的7%,屬于相對“冷門”的類型存在。
數據來源:《日本動畫產業(yè)報告2018》
國內手游從18年開始推出的《陰陽師·平安物語》,到《少女前線》動畫版、米哈游《崩壞三》所改編動畫番劇《女武神的餐桌》等短片動畫番劇。 后面到《碧藍航線》、《戀與制作人》等時長為20分鐘的動畫番劇出現(xiàn),以及如今《明日方舟》的TV動畫也被提上了日程。
早期一些國內手游改編動畫均采用“泡面番”的形式進行制作,如《陰陽師·平安物語》、《少女前線》、《女武神的餐桌》,這三款動畫番劇單集時長均在5分鐘左右。主要原因是這些類型動畫不需要龐大的世界觀支持,展示日常輕松的情節(jié)而已,不僅可以通過動畫宣傳游戲產品,另一方面制作成本相對較低。而且在B站上,這三部番劇的都有非常高的播放量,并且評分均在9分以上。
《碧藍航線》、《戀與制作人》則是正兒八經的TV番劇,時長均在20分鐘左右。如上文所說,一部13集,每集20分鐘的TV動畫成本約為1250萬。若僅僅只是為了作為游戲宣傳的補充,顯然成本過高。
(一)游戲改編動畫的本質是提升游戲聲量
對于游戲改編動畫來說,本質還是游戲的“超長宣傳片”,為了提升游戲的聲量而制作的。
以《碧藍航線》為例,當時游戲在18年9月通過視頻的方式在YouTube上宣布了游戲改編TV動畫的計劃, 該官方視頻取得超過43萬次的播放。而且有19年10月TV動畫上線當天,《碧藍航線》在日服iOS免費榜上表現(xiàn)過活躍。 根據七麥數據顯示,開播當天從424名飆升到167名,甚至成功突破100名進入第87名。
數據來源:七麥數據
此外,《碧藍航線》動畫化的消息在國內也引起了不少的討論。 在知乎上,有關于“如何評價碧藍航線動畫化這件事? ”的相關提問,吸引相關領域達人進行回答。 最終該提問瀏覽量超過20W人次。
數據來源:知乎
在B站上,《碧藍航線》取得3400萬次播放量,作為一款無IP的二次元手游,也能獲得如此高的聲量與關注度。而對于有著完成IP的游戲改編動畫來說,其在聲量的提升上則更加明顯。
數據來源:BiliBili
如Fate IP系列的手游《Fate/Grand Order》所改編的TV動畫《命運-冠位指定 絕對魔獸戰(zhàn)線 巴比倫尼亞》在B站上取得1.5億的播放量,超過14萬人打出評分,依然能確定9.4分高分。 同樣的, 觀察《戀與制作人》游戲改編動畫發(fā)現(xiàn),目前該部TV動畫僅在騰訊視頻 獨家播放,已經取得1.1億播放量。
(二)二次元玩家更看重的世界觀和人設
手游改編TV動畫屬于二次元范疇,因此會發(fā)現(xiàn)二次元手游與改編有著更高的契合度。對于玩二次元手游的人來說,更加看重故事還有人設。以至于現(xiàn)今的“二次元”手游大多數以花哨華麗的游戲角色作為主要賣點。例如《原神》就會為就會針對游戲新角色做單獨的營銷,制作效果廣告等。
可以這么說, 這些游戲角色的魅力,甚至可以讓每一個“二次元”手游玩家能夠長期體驗游戲的一種保障。因此,有了游戲玩家的支持,當作品在市場中成功立足之后,改編動畫番劇自然是不錯的選擇, 不僅讓玩家喜愛的角色更加立體形象,同時還能提升游戲熱度,鞏固市場。
而且,“動畫”作為一種獨立的存在的媒介形式,“完整性”毫無疑問是一部動畫作品能否成功的主要因素。游戲改編動畫在一定程度上可以通過動畫補足游戲內一般的劇本內容,讓整個故事變得更加完成。
從人設到故事兩個方面去滿足玩家粉絲的需求,成為手游改編動畫的一個底層邏輯,也相當于說這是游戲廠商為了完善游戲做出的戰(zhàn)略意義。
其中游戲雜志《游戲批評(ゲーム批評)》的原編輯長小野憲史也發(fā)表了自己對手游改編動畫的看法。在整體開發(fā)費用增加的情況下,創(chuàng)造新作對手游公司來說是很大的賭局。因此不少的廠商都玩起了IP戰(zhàn)略,以手游的世界觀和角色為基礎,推出漫畫、動畫、演唱會等多媒體形式的商業(yè)企劃。
02游戲改編動畫為了沉淀用戶
莉莉絲CEO王信文曾經說過,手游既是商品也是文化產品,但文化內容受限于包體大小。事實上,手游作為文化載體,受到的限制非常多,無法與PC或者主機游戲相提并論。因此手游本身不是一個很好的IP創(chuàng)造者,更加適合通過與其他方式的結合去創(chuàng)造IP,其中TV動畫就是一個不錯的方式。
對于在市場上站穩(wěn)腳步的游戲產品來說,游戲改編番劇可以補足原作中的設定不完善情況,通過動畫的方式去觀眾建立聯(lián)系。通過提升聲量和影響力來沉淀游戲所對標的二次元觀眾,在服務好自身游戲粉絲的前提下,再進一步擴散IP影響力,實現(xiàn)“破圈效果”。
本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪經授權發(fā)布。
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