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5年時間,這個小眾品類終究成了大廠們的淘金圣地 2021-11-05 09:23:46  來源:36氪

幾年前或許沒人能想到,Roguelike這個曾經(jīng)不那么主流的品類,如今入局的大廠越來越多。

簡單數(shù)數(shù),騰訊、網(wǎng)易、完美、雷霆等大廠都推出了各自的Roguelike產(chǎn)品,就連本月初米哈游公布的新作《崩壞:星穹鐵道》,也想試水這一玩法。最重要的是,這個品類的天花板還在不斷被新的產(chǎn)品撐高。

就拿移動端的國產(chǎn)Roguelike游戲而言,放在4、5年前,不論是買斷制還是F2P的游戲,暢銷排名很難進到市場頭部,當時算是品類頭部產(chǎn)品的《不思議迷宮》也只能觸及暢銷Top50的區(qū)間。而隨著廠商們的深挖,現(xiàn)在的Roguelike手游不僅能沖擊暢銷Top 5,能進入Top 10的產(chǎn)品也逐漸變多。

頭部市場之外,是更大量的產(chǎn)品。比如在PC端的代表者,就有騰訊NExT Studios研發(fā)的地牢Roguelike《不思議的皇冠》、Veewo Games研發(fā)的《霓虹深淵》,以及多益游戲破百萬銷量的FPS Roguelite《槍火重生》。

而在App Store和TapTap搜索「Roguelike」關鍵字,分別能得到130條和494條產(chǎn)品結果。所以哪怕粗略估算,市場上還儲備著已上架產(chǎn)品近3倍的新游戲。

Roguelike品類的發(fā)展勢頭,讓我不禁聯(lián)想到當年的二次元。在個別產(chǎn)品拿出成績之后,市場上大量新品蜂擁而至,快速把一個品類撐大,并且把天花板撐高。似乎Roguelike(后文簡稱肉鴿/輕肉鴿)已經(jīng)從小眾品類晉升為「新的金礦」。

015年時間吃透一個品類

國內(nèi)獨立游戲圈對肉鴿的探索一直都存在,但到了2016年,這個品類才算是被商業(yè)的視線捕捉到。除了PC端走紅的《失落城堡》,《貪婪洞窟》也在付費榜上打開一個突破口,而后《不思議迷宮》則成了當年很多人意料之外的黑馬。

與當時市面上的產(chǎn)品畫風迥異,《不思議迷宮》沒有高精尖的美術表現(xiàn)也沒有強大的IP加持,但就是依靠獨特的風格定位,吸引了玩家的眼球。也給業(yè)內(nèi)上了一課:風格化包裝、相對真誠的內(nèi)容呈現(xiàn)、彩蛋的合理運用,不僅能換回口碑,還能拿下不錯的成績。

當時僅是游戲的開場,就和同期游戲一下子拉開了差距

但當時,游戲行業(yè)的焦點不是小眾,而是端轉手和游戲大IP的手游化,只有少部分中小團隊看到了肉鴿玩法的機會。與此同時,以Steam為首的單機玩家群里,肉鴿游戲早已被幾大經(jīng)典作品給傳開,比如《以撒的結合》《挺進地牢》等。

而單機類肉鴿產(chǎn)品的設計,也成了2017年左右部分國產(chǎn)肉鴿的藍本。比如《挺進地牢》在動作射擊+肉鴿的融合上,放到現(xiàn)在來看也是一絕,兼具了高難度的挑戰(zhàn)性、地牢探索的隨機性,以及道具組合帶來的成長多變性。

它對后來國產(chǎn)動作射擊肉鴿的影響一目了然。但在我看來這款游戲最為精髓的,其實是它對題材的詮釋,把槍械和地牢兩個要素緊密且融洽地結合在了一起,玩法才得以在這種游戲氛圍下升華。遺憾的是,這一優(yōu)點并沒有被后來者學會。

到2018年前后,國內(nèi)市場將目光對準了下一個標的:《殺戮尖塔》。同年初,由于民間漢化的普及效應,這款游戲突然在國內(nèi)玩家圈子里爆紅,并出現(xiàn)了大量試玩的主播、UP主。這一效應把與肉鴿密不可分的一大品類DBG游戲帶了出來。

DBG游戲在大的規(guī)則上與肉鴿高度一致,都具備隨機生成、死亡歸零、道具效果組合等特征,但不同的地方在于,DBG游戲均以卡組構筑玩法為核心。盡管玩法相對限定,但卡組構筑中,每次構筑帶來的對局反饋,能讓人不斷處于接觸新事物→學習→熟練的過程中,不知不覺就打到關底,也忍不住再開一局。

在這樣魔性的游戲機制面前,玩家淪陷了,游戲廠商也瘋狂了。僅在那一年末,我們便得知市場上至少有10個團隊在做殺戮尖塔like的DBG游戲。只不過,現(xiàn)在的市場格局再次證明,一味跟風并不解決問題。

或許是更多廠商開始思考品類的新出路,2018年之后的國產(chǎn)肉鴿大致分為兩條路線,開始向兩個極端進發(fā)。其一是追求肉鴿游戲本質(zhì)的單機向作品,其二是追求肉鴿與付費更強結合的商業(yè)化產(chǎn)品。也是從這一年開始,肉鴿游戲在大眾認知里的熱度,又往上走了一個臺階。

此后的幾年里,肉鴿游戲在兩個方向上都走上了快車道。

單機方向,前后誕生了《不思議的皇冠》《霓虹深淵》《槍火重生》等佳作,均在玩家口碑上表現(xiàn)突出,銷量也不低。也有產(chǎn)品嘗試了一些DLC性質(zhì)的輕度商業(yè)化,如騰訊極光計劃的《牌師》。還有如心動《惡果之地》的模式,通過多端發(fā)行來保證銷量。

在商業(yè)化方向,市場上慢慢出現(xiàn)一批主打小眾獨特風格,但逐漸強化付費策略的肉鴿手游,比如《不思議迷宮》《貪婪洞窟2》《提燈與地下城》這三款產(chǎn)品在商業(yè)化上的挖掘力度在逐漸增加,同時肉鴿的味道也在遞減。

而從去年開始,越來越多的廠商選擇將肉鴿要素拆分成更細節(jié)的機制,作為游戲玩法的一部分融入到產(chǎn)品中,比如《解神者》《黑潮之上》《戰(zhàn)神遺跡》《月神的迷宮》《少女前線:云圖計劃》等,《崩壞:星穹鐵道》似乎也屬于這一類。

《少女前線:云圖計劃》的隨機事件機制

還有更多的產(chǎn)品并非肉鴿游戲,但卻將肉鴿要素作為拆分機制,用到了自身的玩法體系中,比如《明日方舟》的肉鴿玩法分支,以及今天剛上線的《云頂之弈》S6賽季,也用到了肉鴿式的隨機構筑設計。

可以說,這五年來,曾經(jīng)只屬于單機玩家圈子的肉鴿品類,已經(jīng)在廠商的摸索和改造下,漸漸被拆解和吃透。

02做一款好的肉鴿有多難?

盡管大廠都覬覦這塊蛋糕,很多團隊都在嘗試,但要做好一款肉鴿游戲真的很難。前文提到很多產(chǎn)品,尤其近兩年的商業(yè)化肉鴿產(chǎn)品,都有不錯的最高位成績,甚至能沖擊前十前五,但這些產(chǎn)品往往后勁不足。

某產(chǎn)品的暢銷成績走勢,十分具有代表性

問題出在兩個方面。首先是玩法的設計與打磨。

回歸玩家視角,大家喜歡肉鴿的原因,并不像喜歡仙俠、魔幻、二次元那樣喜歡詞匯本身,而是因為「Roguelike」包含的設計所帶來的游戲體驗。而體驗的塑造是一個復雜的平衡過程。

其中有一些特征非常容易被捕獲,比如我們說的隨機構筑機制,由于隨機道具的相互組合,我們可以獲得視覺上的、數(shù)值上的、操作上的反饋和快感。就像《以撒的結合》里,一顆小子彈能因為數(shù)值增加變成大子彈,也會因為攻擊模式更改,變?yōu)樽詭Т┩感Ч溺牭?,還會因為射速和彈速的增加,讓我們實現(xiàn)提高清怪效率、甩彈等效用。

而更深層次影響游戲體驗的設計往往很難在第一時間感知到。比如《挺進地牢》里,一把槍好不好用,除了槍本身的強度,還取決于一些如開鎖、隱身、自動釋放空響彈等特殊功效。而玩多了就知道,在前期擁有一把能開鎖的槍,后期勢必會打得很舒服。

這些體驗調(diào)整起來并不容易,比如數(shù)值膨脹是肉鴿游戲很容易吸引人的后期快感,但它的臨界點應該在什么時候給與玩家,就極大程度影響了體驗。給太早,每局都碾壓,游戲容易變得乏味;給太晚,經(jīng)常受苦,游戲又顯得勸退。

與全局體驗相同,細節(jié)體驗的打磨也不是易事?!秇ades》之所以稱得上年度最佳,不僅僅因為它的風格化、肉鴿要素、龐大的內(nèi)容量和生動的角色塑造,還源于它扎實的動作游戲底子,能給人實實在在的操作爽感和反饋感。

延伸來看,所有稱得上神作的肉鴿游戲,幾乎都存在讓高手秀微操的空間,《以撒的結合》《挺進地牢》這些自不必說,即便是DBG玩法的《殺戮尖塔》,也能秀出牌的手速。

肉鴿的玩法特性,也使得它在被拆解為細分機制的時候,更容易丟失體驗,換句話說,在被拆解并融入其他商業(yè)化游戲的時候,玩法設計難度會大大增加。

比如,有些游戲采用了隨機構筑的機制,但僅在數(shù)值層面做文章。這會導致,游戲失去了表現(xiàn)形式層面對隨機構筑結果的對應呈現(xiàn),首先損失了一層視覺反饋的爽快感,又因為純數(shù)值的平衡點不好拿捏,很容易陷入要么做崩數(shù)值,要么做不出數(shù)值成長感的兩難境地。

又如部分游戲采用了隨機地牢和冒險循環(huán)的設計,卻因為過度保留局外成長,使得局內(nèi)的挑戰(zhàn)和死亡損失形同虛設,讓游戲成為有形無實的偽肉鴿產(chǎn)品。

其次是過度商業(yè)化透支玩家對品類耐心的問題。

由于肉鴿的核心機制是圍繞單局完結來制定的,所以在商業(yè)化設計的時候,很多產(chǎn)品傾向于賣局外內(nèi)容。但隨著商業(yè)化訴求的增加,需要售賣的局外內(nèi)容勢必會和數(shù)值掛鉤,這時候,局外數(shù)值的膨脹勢必會牽動局內(nèi)數(shù)值門檻的加速抬高。

這就導致了一個問題,原本在單局內(nèi)通過隨機構筑和個人技術來解決的問題,漸漸被引導向通過局外付費來解決,而產(chǎn)品商業(yè)化程度越高,這類剛需就越明顯。

比如有的產(chǎn)品里,隨著版本更新,同樣的構筑思路,最終打出來的傷害越來越高,甚至幾億十幾億地往上飆。對應的,副本里的怪物血量也一個勁的飆升,來配合玩家的輸出,實現(xiàn)傷害結算。但實際上,數(shù)值臨界點早已同步偏移,因此游戲機制給人帶來的快感并沒有和膨脹的數(shù)值同步提升。

所以對玩家而言,這種「就是要充錢才能通關的邏輯」是與肉鴿核心玩法相背離的。如今越來越多的玩家意識到了這些套路,在初步嘗試之后,很快會因為被坑,而放棄相應的游戲,并留下一地差評。這類產(chǎn)品在TapTap的評論標簽,更加直觀。

在過去,肉鴿游戲之所以能吸引大量玩家,是因為他們獨特的風格和良好的體驗。而如今,越來越多的商業(yè)化肉鴿選擇用數(shù)據(jù)模型、廣告營銷來吸引更廣泛的人群入坑?;蛟S,跟隨老一批玩家的步伐,當這些商業(yè)套路在大眾意識里扎根后,玩家對「Roguelike」這個標簽只會漸漸去耐心,如同對待「傳奇」「頁游」這些標簽一樣。

03肉鴿的天花板還能繼續(xù)抬高嗎?

坦白說,光看過去的產(chǎn)品,我心里還是有些沒底。畢竟,要抬高一個品類的天花板,光靠單機類純?nèi)怿澯螒蚴遣粔虻?。所以目前來看,至少有兩個可行方向,其一是肉鴿要素與其他品類的融合;其二是商業(yè)化肉鴿的新解法。

前者很好理解,也是很多產(chǎn)品早就開始嘗試的。在不同的品類中融入更輕量化的肉鴿要素,從而實現(xiàn)品類融合、微創(chuàng)新的化學效應。比如《槍火重生》對FPS肉鴿的設計,雖然同樣存在數(shù)值膨脹的問題,但因為表現(xiàn)形式的差異,以及多人聯(lián)機的屬性,配合不斷更新的內(nèi)容,使得其重復可玩性被大大增加。

后者雖然看起來遙遠,但已經(jīng)有產(chǎn)品在嘗試了。比如我最近關注的《云頂之弈》S6賽季,就融入了肉鴿玩法,用隨機構筑的思路,直接成倍擴寬了整個游戲的策略空間。其中值得注意的是,它從數(shù)值和機制層面都做了隨機化處理,這是很多固定玩法的商業(yè)化產(chǎn)品沒法做到的一點。

這也提供了一種思路,在傳統(tǒng)兜售數(shù)值的游戲里,做肉鴿容易陷入賣局外數(shù)值的循環(huán)中,那么在不兜售數(shù)值的游戲里,比如賣內(nèi)容的、主打競技的游戲里,或許能嘗試一些不同的解法。

如果我們繼續(xù)拆解,好比單看隨機構筑這一個規(guī)則,那么近幾年新生玩法的代表:《絕地求生》《逃離塔科夫》《自走棋》等產(chǎn)品,幾乎都符合這個概念。當思路打開了,品類的上限勢必會繼續(xù)拔高。

正如一款好的Roguelike能呈現(xiàn)出無數(shù)種組合那樣,一個好的機制,也應當能被運用到無數(shù)種游戲玩法當中。

本文來自微信公眾號 “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權發(fā)布。

關鍵詞: 圣地 成了 小眾

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