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2021年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告 2021-11-03 19:52:37  來(lái)源:36氪

核心摘要:

中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來(lái)看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會(huì),而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。

中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。

在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來(lái)看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn);從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。

從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來(lái)看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場(chǎng)均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ螅惶摂M偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營(yíng)方帶領(lǐng)下,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。

從未來(lái)趨勢(shì)上看,原創(chuàng)動(dòng)畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個(gè)方面均有不錯(cuò)的發(fā)力點(diǎn)。

01中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)概覽

二次元產(chǎn)業(yè)圖譜

分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播與周邊延伸產(chǎn)業(yè)三個(gè)部分

市場(chǎng)規(guī)模

二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入爆發(fā)期,周邊衍生產(chǎn)品帶動(dòng)增長(zhǎng)

整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢嫛⒙嬤€是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。

用戶規(guī)模

泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,有望3年后突破5億

進(jìn)入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。

隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來(lái)中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。

投融資

融資數(shù)量減少,但平均融資金額增加

二次元產(chǎn)業(yè)的投融資數(shù)量在2016-2017到達(dá)歷史高位,隨后融資企業(yè)數(shù)量及金額總量開始下降。目前2020-2021年集中的融資領(lǐng)域包括內(nèi)容制作環(huán)節(jié)的漫畫企業(yè)與二次元游戲企業(yè),另外一些周邊衍生企業(yè)包括二次元電商,二次元服飾等也開始獲得資本的青睞,說(shuō)明在二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一些細(xì)分領(lǐng)域,以及整個(gè)周邊衍生領(lǐng)域,都有較好的發(fā)展機(jī)會(huì)。

從另外一方面看,2012-2020年,單筆融資金額處于上升的趨勢(shì),說(shuō)明待融資企業(yè)具備一定規(guī)模,整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)脫離了初步發(fā)展期,進(jìn)入到成熟期。

二次元?jiǎng)勇袠I(yè)市場(chǎng)規(guī)模

漫畫市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展,動(dòng)畫播映市場(chǎng)步入平穩(wěn)增長(zhǎng)期

漫畫方面,隨著國(guó)內(nèi)漫畫創(chuàng)作群體日趨擴(kuò)大和成熟,中國(guó)漫畫市場(chǎng)規(guī)模在2020年達(dá)到34億元,并在未來(lái)3年保持15%以上的高增長(zhǎng)率。艾瑞咨詢認(rèn)為,漫畫付費(fèi)閱讀基礎(chǔ)上,漫畫改編影視劇和動(dòng)畫受到觀眾認(rèn)可,原生漫畫IP的價(jià)值將會(huì)持續(xù)釋放。動(dòng)畫方面,2020年中國(guó)動(dòng)畫播映市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)205億元,艾瑞咨詢認(rèn)為隨著國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫和國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的質(zhì)量提升,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫不僅在播映端能夠獲得更多廣告和訂閱收入,還能驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的內(nèi)容改編和實(shí)物衍生等眾多衍生行業(yè)。

二次元?jiǎng)勇袠I(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(漫畫)

漫畫IP價(jià)值放大,漫改助推IP破圈

優(yōu)秀漫畫作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情節(jié),及大批年輕的讀者于一身。除了本身的付費(fèi)閱讀變現(xiàn)之外,還有巨大的動(dòng)畫改編和影視改編潛力。

從2021年《新華·文化產(chǎn)業(yè)IP指數(shù)報(bào)告》的TOP50中,原生漫畫IP占比為20%,僅次于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP占比數(shù)量(44%),是第二大文化IP來(lái)源,而《一人之下》在原生漫畫IP中居首位。

從新華·文化指數(shù)中可以發(fā)現(xiàn),漫畫IP已經(jīng)是重要的原生IP來(lái)源,而原生漫畫《一人之下》系列動(dòng)畫改編成功,與MLB和云南省等達(dá)成品牌合作,也是漫畫IP實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫改編和IP運(yùn)營(yíng)的典型成功案例。

二次元?jiǎng)勇袠I(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(動(dòng)畫)

國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫劇集持續(xù)受到觀眾認(rèn)可,質(zhì)量較高

隨著IP不斷豐富,動(dòng)畫創(chuàng)作人才、動(dòng)漫制作能力逐步與國(guó)際接軌,國(guó)漫已經(jīng)在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢(shì)的頭部作品榜單上,也實(shí)現(xiàn)了反超。根據(jù)iVideoTracker的數(shù)據(jù),2020年按照獨(dú)立設(shè)備數(shù)排列的TOP30中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫作品月均播放時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)了海外作品。除了播放時(shí)長(zhǎng)超過(guò)日本動(dòng)畫以外,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫的質(zhì)量也受到觀眾們的認(rèn)可,2019年-2021年前9個(gè)月,評(píng)分最高20部國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫的平均分在8分以上。

二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展,未來(lái)發(fā)展持續(xù)向好

2020年,二次元游戲規(guī)模達(dá)411億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。

中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。而在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

畫師和策劃把握玩家喜好,二次元自研手游價(jià)值凸顯

中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展。陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將優(yōu)秀的二次元美術(shù)能力跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。頭部游戲數(shù)量也可以看出二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創(chuàng)手游,高于IP改編手游(9%)。

二次元自研手游輸出海外,受到日本市場(chǎng)歡迎

二次元手游是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入TOP20的中國(guó)手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。

02中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯

二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展歷程

在步入爆發(fā)期后,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)正朝成熟發(fā)展階段前進(jìn)

中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開放的年代,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn)一批國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)畫,同時(shí)長(zhǎng)江三角和珠江三角成為了重要的全球動(dòng)畫加工基地。1998年,中國(guó)政府頒布了一系列限制海外動(dòng)畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,成為二次元互聯(lián)網(wǎng)化的雛形。

2000年后,中國(guó)頒布了一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新發(fā)展階段。2007年之后,隨著AcFun和嗶哩嗶哩的相繼出現(xiàn),以及2010年之后移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)新興平臺(tái)迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。2015年開始,以《大圣歸來(lái)》、《大魚海棠》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會(huì)展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)迎來(lái)高速成長(zhǎng)期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段靠攏。

作為文化現(xiàn)象的二次元

二次元文化的“出圈”,被更多人群接納

長(zhǎng)期以來(lái),二次元作為一種亞文化,長(zhǎng)期和“御宅族”聯(lián)系在一起,對(duì)自己喜愛的內(nèi)容非常偏愛,甚至可以放棄社交和其他社會(huì)公認(rèn)有價(jià)值的事物,被貼上具有“叛逆”、“陰沉內(nèi)向”等標(biāo)簽。隨著一些主流媒體開始征用一些二次元的表達(dá)方式,比如在主流綜藝節(jié)目允許彈幕評(píng)論,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元屬性的表達(dá)方式被越來(lái)越多的年輕人喜愛。不少年輕人對(duì)各種影視作品片段進(jìn)行二次編輯,做成的二創(chuàng)作品在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)很大反響。

作為內(nèi)容生產(chǎn)的二次元

不同產(chǎn)品形態(tài)圍繞IP進(jìn)行改編,并與消費(fèi)者聯(lián)動(dòng)

二次元的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中典型的生產(chǎn)方式,就是漫畫、動(dòng)畫、游戲和輕小說(shuō)這四種產(chǎn)品形態(tài)中可以圍繞IP進(jìn)行多次改編,而每一次改編都有可能讓某個(gè)IP獲得更多的關(guān)注和粉絲,繼而獲得更多的商業(yè)價(jià)值。值得注意的是,原來(lái)在日本二次元文化中的輕小說(shuō),在中國(guó)語(yǔ)境中較少,反而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編成動(dòng)畫,最近越來(lái)越多,也就是說(shuō)輕小說(shuō)可以等同于網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)。

不僅僅如此,二次元IP的價(jià)值提升繞不開粉絲關(guān)注和粉絲數(shù)量,而圍繞IP多層次的用戶互動(dòng),進(jìn)一步提升IP熱度,讓二次元IP持續(xù)破圈。比如說(shuō),《明日方舟》依靠本身素質(zhì)吸引了一眾用戶,嗶哩嗶哩上出現(xiàn)了一系列的同人作品,其中不僅包括立繪作品,還有高人氣的動(dòng)漫作品,比如燈泡動(dòng)畫和粵讀沙雕漫。

作為治理和發(fā)展對(duì)象的二次元

政策完善,推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)的健康全面發(fā)展

目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過(guò)實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。

03中國(guó)二次元新興市場(chǎng)剖析

二次元潮玩市場(chǎng)

依靠IP價(jià)值,延展IP的商業(yè)生命力

從整體的潮玩市場(chǎng)來(lái)說(shuō),一般分成兩個(gè)類別,其一是潮玩廠商聯(lián)合藝術(shù)家,自己建立IP,并制造玩具售賣給消費(fèi)者,比如泡泡瑪特,其二是潮玩廠商通過(guò)IP授權(quán)的方式,使用知名IP形象,通過(guò)模型設(shè)計(jì)師,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多屬于后者。

這種二次元潮玩有別于藝術(shù)設(shè)計(jì)向潮流玩具,具有較強(qiáng)的故事背景和任務(wù)設(shè)定,因此對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),將更加具有代入感和想象力。

抽獎(jiǎng)式販賣角色周邊,未來(lái)發(fā)展?jié)摿Υ?/strong>

從目前來(lái)看,中國(guó)頭部的潮玩廠商主打的是藝術(shù)設(shè)計(jì)向的盲盒產(chǎn)品,對(duì)于內(nèi)容IP向的潮玩涉及不多。在內(nèi)容IP向的潮玩市場(chǎng)中,主打仍然是手辦類產(chǎn)品,而抽獎(jiǎng)式販賣角色周邊產(chǎn)品,則基本沒有。

然而,在日本這種抽獎(jiǎng)式販賣角色周邊,獲得了極大的歡迎。這種抽獎(jiǎng)式販賣會(huì)讓用戶購(gòu)買抽獎(jiǎng)券,抽獎(jiǎng)券可以兌換不同稀有程度的獎(jiǎng)品,比如手辦、玩偶、馬克杯、徽章等。價(jià)值越高的角色周邊,越難以被抽到。

二次元虛擬偶像發(fā)展過(guò)程

數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,二次元虛擬偶像的商業(yè)化趨于成熟

二次元虛擬偶像最早可以追溯到上個(gè)世紀(jì)的八十年代,在日本動(dòng)畫作品《超時(shí)空要塞》當(dāng)中,女主角林明美是動(dòng)畫里,未來(lái)世界的虛擬偶像,她的高人氣讓廠商龍之子工作室,以林明美的名義,結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售了音樂專輯,并大獲成功。21世紀(jì),真正把虛擬偶像帶到消費(fèi)者的眼前,是日本音樂軟件公司CRYPTON,運(yùn)用VOCALOID技術(shù)開發(fā)而成的初音未來(lái),自初音未來(lái)以后,誕生了一批虛擬偶像。虛擬偶像的廠商們不斷探索變現(xiàn)渠道,逐漸形成了較為成熟的商業(yè)模式。

二次元虛擬偶像市場(chǎng)

二次元虛擬偶像企劃,借助直播拓展收入空間

以初音未來(lái)為代表的,第一代二次元虛擬偶像往往通過(guò)廣告代言、IP授權(quán)、音樂唱片及演唱會(huì)為主要收入來(lái)源,但是隨著絆愛這樣的Vtuber興起,二次元虛擬偶像直播化的趨勢(shì)變得越來(lái)越明顯了。

二次元虛擬偶像直播化,降低了直播主播成為虛擬偶像的門檻,擴(kuò)大了二次元虛擬偶像的基數(shù)。更重要的是,二次元虛擬偶像企劃下的虛擬藝人們,也通過(guò)直播,迅速積累自身的人氣,并獲得可觀的直播打賞收入。過(guò)去一年,有超過(guò)3萬(wàn)名虛擬主播在B站開播,同比上升40%。隨著數(shù)量不斷增大,二次元虛擬偶像企劃應(yīng)運(yùn)而生,比如彩虹社與嗶哩嗶哩合作的VirtuaReal、樂華娛樂的A-soul。

二次元線下娛樂市場(chǎng)

以IP為依托,打造多樣化的二次元愛好者聚集地

二次元愛好者群體共享著相似愛好和價(jià)值觀,而長(zhǎng)期沉浸于二次元網(wǎng)絡(luò)世界的他們,迫切需要線下場(chǎng)所進(jìn)行交流和社交,而二次元線下娛樂場(chǎng)所成為了最理想的地方。

雖然目前中國(guó)的線下娛樂市場(chǎng)的體量較小,且以二次元會(huì)展為主,但是對(duì)比,二次元產(chǎn)業(yè)更加發(fā)達(dá)的日本,自2014至2019年,其二次元線下娛樂市場(chǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng),且產(chǎn)品服務(wù)較為多樣化,其市場(chǎng)規(guī)模5年擴(kuò)大了2.65倍。艾瑞咨詢認(rèn)為,在未來(lái)以IP為依托的二次元線下娛樂場(chǎng)所具有很大的市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力。

將二次元IP與線下商業(yè)場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合

除了會(huì)展,演唱會(huì)和音樂劇以外,將二次元IP與原來(lái)的線下商業(yè)場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合,將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的發(fā)展方向。比如說(shuō)二次元IP+餐飲,二次元IP+游樂場(chǎng),二次元IP+游藝廳等等。這種結(jié)合將會(huì)為原來(lái)的線下商業(yè)場(chǎng)景帶來(lái)全新的消費(fèi)體驗(yàn)。具體來(lái)說(shuō),這種結(jié)合可以是一種快閃店鋪模式,即在短期內(nèi),對(duì)一個(gè)線下商業(yè)場(chǎng)景,運(yùn)用二次元IP元素進(jìn)行布置與裝修,比如歡樂谷運(yùn)用快看漫畫的IP對(duì)樂園的游樂設(shè)施進(jìn)行布置。另外它也可以是一種長(zhǎng)期的主題IP店模式,比如說(shuō)柯南咖啡廳。

二次元服裝市場(chǎng)

資本入場(chǎng),頭部“三坑”服裝品牌開始顯現(xiàn)

原本的“三坑”服裝依托于電子商務(wù)平臺(tái),由上游的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)服飾,然后通過(guò)一些線上店鋪進(jìn)行銷售,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈較為松散和原始。但是隨著一些“三坑”服裝品牌受到資本的青睞,一批“三坑”服裝品牌獲得投資,繼而出現(xiàn)一系列頭部的服裝品牌,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈走向成熟。

品牌運(yùn)營(yíng)專業(yè)化,加速二次元服裝產(chǎn)業(yè)化

目前,“三坑”服飾行業(yè),正在因?yàn)槠放品结绕?,而加速產(chǎn)業(yè)化。這些崛起的品牌方包括十二光年、貓星系等等,他們一方面綁定上游設(shè)計(jì)師,另外一方面集合其他小型品牌服飾,通過(guò)統(tǒng)一的線上線下渠道進(jìn)行售賣。

值得一提的是,線下渠道是二次元服裝銷售的必要渠道,消費(fèi)者通過(guò)試穿體驗(yàn),提高了購(gòu)買意愿,進(jìn)而提高了銷量,同時(shí)建立二次元服裝品牌的知名度。

04中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

動(dòng)畫趨勢(shì):國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫

漫改為國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫發(fā)展提供新的助推劑

目前,中國(guó)的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫開始逐步走上興起的道路,用戶也開始喜歡定期收看一些較為成人向的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫。

從目前來(lái)看,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫往往改編自網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。對(duì)比日本動(dòng)畫的改編來(lái)源,改編自漫畫的動(dòng)畫作品仍然偏少。在未來(lái),二次元產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)一方面要培養(yǎng)更多的漫畫創(chuàng)作者,從而產(chǎn)出更多的漫畫精品,另外一方面,將那些精品漫畫改編成動(dòng)畫。

游戲趨勢(shì):休閑游戲

將二次元元素植入傳統(tǒng)休閑手游,發(fā)展?jié)摿Υ?/strong>

目前,休閑游戲也是一個(gè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁的品類,根據(jù)App Annie發(fā)布的《2021年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》,休閑游戲在下載榜單中獨(dú)占鰲頭,占比78%,使用時(shí)長(zhǎng)占到了43%。但是將二次元融入休閑游戲當(dāng)中的做法仍然較少,是一個(gè)未來(lái)可以考慮的發(fā)展趨勢(shì)。

周邊衍生趨勢(shì):二次元潮玩

從海外IP到國(guó)創(chuàng)IP,國(guó)創(chuàng)IP潮玩進(jìn)一步發(fā)展

國(guó)產(chǎn)電影《大圣歸來(lái)》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國(guó)內(nèi)獲得了可觀的票房成績(jī)。同時(shí),一批原創(chuàng)動(dòng)漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說(shuō)《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國(guó)創(chuàng)IP的影響力越來(lái)越強(qiáng)大,其延伸出來(lái)的潮流玩具,也將越來(lái)越受到市場(chǎng)的青睞。比如說(shuō),《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預(yù)售量達(dá)到了30萬(wàn)和35萬(wàn)只。

周邊衍生趨勢(shì):二次元虛擬偶像

新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用助推二次元虛擬偶像的發(fā)展

為了讓虛擬偶像更加真實(shí)得與粉絲互動(dòng),這需要?jiǎng)佑枚喾N數(shù)字技術(shù),這些技術(shù)包括語(yǔ)音合成技術(shù)、三維形象建構(gòu)技術(shù)、人臉形象捕捉技術(shù)等等。但是隨著數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,人工智能技術(shù)、全息投影技術(shù)和形象建構(gòu)技術(shù)的應(yīng)用,正在推動(dòng)虛擬偶像的發(fā)展。人工智能技術(shù)為虛擬偶像增添生命感,比如知識(shí)圖譜可以提高虛擬偶像的認(rèn)知能力。沉浸性技術(shù)縮短了虛擬偶像與粉絲的距離,增加了虛擬偶像的親近感,設(shè)計(jì)技術(shù)可以讓每一個(gè)人都有成為虛擬偶像的可能。

在未來(lái),二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計(jì)技術(shù)結(jié)合起來(lái)的,這樣就能獲得更寬廣的市場(chǎng)。

周邊衍生趨勢(shì):線下娛樂

提供打破次元壁的線下體驗(yàn)服務(wù)

二次元產(chǎn)業(yè)作為典型的文化產(chǎn)業(yè),其核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也就是核心的動(dòng)畫、漫畫、游戲和輕小說(shuō)。當(dāng)ACGN孵化出一個(gè)知名IP后,開發(fā)相關(guān)的衍生品成為了實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值的有效途徑。

由于二次元通常存在于網(wǎng)絡(luò)虛擬之中,而將二次元帶向線下,提供體驗(yàn)式服務(wù),就一定程度上拓寬了二次元IP的商業(yè)價(jià)值。在提供線下服務(wù)的時(shí)候,可以參照日本的成熟市場(chǎng),目前,新興的二次元線下娛樂有四類:2.5次元音樂劇、動(dòng)漫博物館、動(dòng)漫演唱會(huì)和動(dòng)漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂類型,是未來(lái)中國(guó)二次元企業(yè)可以參考的模式。

周邊衍生趨勢(shì):二次元服裝

體驗(yàn)與租賃服務(wù)促進(jìn)漢服出圈

二次元服裝被稱為是“三坑”服裝,原因在于一款正品的二次元服裝往往售價(jià)高昂,且可以穿著的場(chǎng)合較少,因此普通民眾很難具有持續(xù)購(gòu)買的意愿。伴隨著Z時(shí)代人群的增長(zhǎng),二次元國(guó)潮的東風(fēng),憑借著相對(duì)低廉的價(jià)格與攝影等增值服務(wù),二次元服裝與租賃服務(wù)還將有較大的增長(zhǎng)潛力。

關(guān)鍵詞: 研究報(bào)告 年中 產(chǎn)業(yè)

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