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2021年中國手機游戲行業(yè)研究報告 2021-11-03 16:53:08  來源:36氪

序言

極光(Aurora Mobile, NASDAQ:JG)推出《2021年中國手機游戲行業(yè)研究報告》,從手機游戲行業(yè)概況、企業(yè)分析、用戶畫像及行業(yè)發(fā)展趨勢幾方面進行深度分析,并發(fā)布分類排行榜、飆升榜及新秀榜,《英雄聯盟手游》、《哈利波特:魔法覺醒》等大熱手游強勢上榜。

極光觀點

寒暑假是手機游戲玩家最為活躍的時期。過去一年,手機游戲行業(yè)滲透率和月活的峰值出現在2月份,滲透率達64.9%,月活達7.2億;暑期高峰出現在7月,滲透率達62.4%,月活超6億

王者榮耀仍是最熱游戲,9月MAU達1.49億,但同比下跌超兩成,原神繼續(xù)保持強勁增勢,9月MAU同比增長93.8%;《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《哈利波特:魔法覺醒》是近期出現的策略解謎及卡牌桌游類游戲爆款,拉動品類滲透率強勢上升

騰訊系用戶體量占領手游行業(yè)超半壁江山,但較去年同期有所下跌,并未獲得增長;騰訊系流量的主要來源微信和QQ用戶增長已達天花板,加上短視頻等新型流量渠道的沖擊,雖然擁有賬號體系優(yōu)勢,但分發(fā)渠道優(yōu)勢難免被弱化,因此正加碼投資和研發(fā)力度

超過八成Z世代玩手機游戲,卡牌桌游和策略解謎是他們最愛的品類;輕度手游玩家中,休閑益智類玩家熱衷社交和興趣活動,撲克棋牌類玩家則關注汽車資訊,對比重度手游玩家,其中角色扮演類玩家熱愛二次元文化,而即時戰(zhàn)略類玩家追求時尚潮流

未來游戲將持續(xù)發(fā)揮技術價值、教育價值及社會價值,在技術方面游戲帶來的技術革新可反哺物理世界,在教育方面游戲成為教輔工具應用在課堂教學,在社會價值方面功能游戲將有助于提升商業(yè)、醫(yī)療產業(yè)端的效率

目錄

01 手機游戲行業(yè)概況

02 手機游戲企業(yè)分析

03手機游戲用戶畫像

04手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

PART01 手機游戲行業(yè)概況

中國手機游戲市場銷售收入

手機游戲占游戲市場超七成營收,收入規(guī)模持續(xù)擴大且增速回升

近年來,PC端游戲和網頁游戲收入占比持續(xù)下降。反之,手機游戲行業(yè)收入增速回升,收入規(guī)模有望進一步擴大。2020年,手機游戲實際銷售收入達到2097億元,占游戲產業(yè)銷售收入的75.2%,銷售收入比重逐年提升。基于疫情推動“宅經濟”和版號審批機制的常態(tài)化,手機游戲行業(yè)收入增長率高達32.6%

手機游戲行業(yè)政策分析

行業(yè)迎來強監(jiān)管,“防沉迷”工作可理性看待

近年相關部門相繼出臺游戲監(jiān)管政策,一來加強管理篩去劣質游戲廠商,釋放益智類游戲的成長空間;二來實行多項措施增強對未成年用戶的保護力度

在嚴格監(jiān)管的行業(yè)背景下,需要理性看待“防沉迷”措施,企業(yè)通過拓展游戲品類和增強技術投入,可為社會帶來正面價值

手機游戲行業(yè)覆蓋情況

滲透率及MAU呈現周期性高峰,寒假+春節(jié)最高,暑假次之

過去四年間,手機游戲滲透率和月活的最高峰都出現在1-2月份或7-8月份,正值寒暑假期間,呈現明顯的周期性變化

今年暑假,手機游戲行業(yè)的滲透率和MAU均在7月達到峰值,分別為62.4%和6.0億,較上月增長6%和9.1%;對比2月份的滲透率和MAU,由于寒假及春節(jié)假期效應疊加,2月份的數據表現優(yōu)于暑假

手機游戲行業(yè)使用時長變化

用戶規(guī)模平穩(wěn),受人均游戲時長下滑影響,行業(yè)總時長呈負增長趨勢

手機游戲用戶使用總時長在暑假(7-8月)和寒假(1-2月)期間達到峰值,其中,2021年8月用戶使用總時長約為21,583億分鐘,2021年2月總時長約為23,844億分鐘

手機游戲用戶使用總時長同比呈現負增長態(tài)勢,主要受到活躍用戶規(guī)模和人均游戲時長影響,且人均游戲時長影響更大。2021年3月人均游戲時長同比下滑34%,帶動總時長同比增速下滑37.9%

手機游戲細分品類對比

休閑益智及角色扮演類游戲滲透率快速上升,策略解謎及卡牌桌游出現爆款

對比手機游戲各個細分品類的月活情況,在暑假(7-8月)期間,MAU前三位依次是即時戰(zhàn)略類、休閑益智類和飛行射擊類游戲,7月MAU分別達1.96億、1.65億及1.51億

就同比增速而言,今年暑假期間休閑益智、角色扮演、策略解謎、卡牌桌游及體育競技類游戲均較去年同期獲得正增長;從過去三年的滲透率變化趨勢來看,休閑益智類和角色扮演類游戲呈現明顯的用戶增長空間,策略解謎和卡牌桌游類游戲得益于爆款《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《哈利波特:魔法覺醒》的上線,拉動品類滲透率強勢上升

熱門手機游戲排行

王者榮耀MAU同比大幅下降,原神、元氣騎士等增勢強勁

根據手機游戲的月活排行,王者榮耀、和平精英和開心消消樂占據前三位,9月MAU分別為1.49億,7499萬及5567萬,但前三名游戲MAU的同比增速均為負數,活躍用戶數量較去年同期有不同程度的下跌

原神、元氣騎士、貪吃蛇大作戰(zhàn)及光·遇錄得較高的同比增長率,用戶增長勢頭良好;熱門手游中,飛行射擊類游戲上榜最多,角色扮演類游戲則顯現較強增勢

手機游戲分類排行

各品類手游的用戶規(guī)模梯隊特征明顯,英雄聯盟手游DAU躍升至即時戰(zhàn)略類第二位

即時戰(zhàn)略、休閑益智、角色扮演、體育競技四個品類手游的最高周均活躍用戶數量依次呈現梯隊分布

王者榮耀(周均DAU超過6300萬)在即時戰(zhàn)略類手游用戶規(guī)模上擁有斷層式優(yōu)勢;英雄聯盟手游于10月8日上線,隨后周均DAU已躍升至即時戰(zhàn)略類第二位,接近2600萬

原神、美職籃2K20分別占據角色扮演類、體育競技類手游周均DAU首位

游戲飆升榜

《瘋狂樂斗》飆升迅猛,《原神》火爆全球增長強勁

開放世界類手游備受熱捧,多款游戲入圍飆升榜:《托卡世界》今年9月DAU同比增長431.8%,達104.1萬,《光·遇》DAU破354.4萬,較去年同期上升152.9%,《原神》更是在全球范圍內掀起熱潮,月活用戶461.1萬,同比增長634.2%,列飆升榜第三位

游戲新秀榜

《哈利波特:魔法覺醒》大勢來襲,領跑新秀榜

2021年9月網易系《哈利波特:魔法覺醒》攜大IP強勢來襲,月均DAU達871.2萬,霸占游戲新秀榜首位;騰訊旗下《金鏟鏟之戰(zhàn)》列第二名,DAU逼近600萬;兩款益智類游戲《秀才猜成語》、《多多成語》分列三、四名,月均DAU分別為107.2萬和72.3萬;9月上線測試版的《英雄聯盟手游》同樣擠進新秀榜,擁有22.7萬日活用戶

熱門游戲運營數據分析

原神:開放世界手游新高度,男性玩家超七成

《原神》憑借出色的游戲畫面、高自由度的開放世界玩法成為新一代現象級游戲代表,《原神》2.0版本完成主機端與移動端數據共享,成為全平臺游戲,實現海內海外營收兩開花

《原神》近一年月活躍用戶保持在1千萬以上,其中男性用戶占比超7成,Z世代用戶占比超8成,在新一線、二線、三線城市的用戶活躍度較高

熱門游戲運營數據分析

摩爾莊園:情懷游戲吸引女性流量,九成玩家為Z世代

2021年6月1日,《摩爾莊園》手游公測,成為雷霆游戲跨圈層流量的入口。開服8小時,用戶新增突破600萬,同時在線人數突破100萬

《摩爾莊園》公測當月的月活躍用戶達到峰值,接近3千萬。其中,用戶年齡分布相較于其他手游產品表現得更加年輕化,“Z世代”用戶占比接近90%,女性玩家占比達到67.6%,集中激發(fā)新一線、二線、三線城市用戶的游戲情懷

熱門游戲運營數據分析

哈利波特魔法覺醒:周均日活過千萬,男女比例平均,創(chuàng)造社交新體驗

今年9月9日,網易正式發(fā)布《哈利波特:魔法覺醒》,從周均DAU變化來看,該手游熱度持續(xù)火熱,連續(xù)三周日活用戶突破千萬,其IP話題營造以及沉浸式的游戲體驗成為當下熱門話題

《哈利波特:魔法覺醒》營造了氛圍感極強的魔法世界,成為了年輕人興趣和社交的聚集地,95后用戶占比接近八成,男女玩家分布平均

熱門游戲運營數據分析

英雄聯盟手游:日活超2000萬,接近七成用戶與王者榮耀重合

擁有極其龐大與扎實的端游玩家用戶基礎的《英雄聯盟手游》自10月8日上線以來,日活用戶數始終保持在兩千萬級別上,10月11日DAU達統計周期內的峰值2750萬;用戶覆蓋率持續(xù)攀升,在10月16日達到9.2%

PART02 手機游戲企業(yè)分析

手游產業(yè)業(yè)務模式分析

目前游戲產業(yè)鏈生態(tài)主流的業(yè)務模式包括:自主研發(fā)游戲、投資游戲廠商、代理運營游戲以及渠道分發(fā)游戲

風格是手游的一大“門面”,近年手游風格逐年變化,用戶的手游取向從2018年獨占鰲頭的MOBA類,開始過渡到自走棋、二次元、國風、經典IP改編等多品類,手游風格“百花齊放”

標桿企業(yè)分析-騰訊

騰訊手游用戶規(guī)模未獲提升,手游營收增長乏力

騰訊系手游用戶規(guī)模總量大但增長弱,7月MAU上升至4.33億,可歸因于暑假的“假期效應”;近一年來看,騰訊系游戲在手游行業(yè)的滲透率接近60%,占領手游行業(yè)超半壁江山,但同比下跌2.7個百分點,并未獲得增長

騰訊手游業(yè)務收入成為大頭,但2020年至今增長略顯乏力,網易爆款游戲的出現、《原神》等非騰訊系手游的爆紅讓騰訊不得不直視激烈競爭的局面

標桿企業(yè)分析-騰訊

傳統分發(fā)渠道被弱化,但保持賬號體系優(yōu)勢

騰訊系流量的主要來源微信、QQ及分發(fā)渠道應用寶的用戶增長見頂,受到短視頻等新型流量渠道的沖擊,騰訊游戲傳統分發(fā)渠道的優(yōu)勢被削弱,甚至在分成模式上讓步于獨立自研廠商米哈游

社交平臺建立的成熟賬號體系依然是游戲公司所需要的核心資源,可幫助玩家展開聯動,因此騰訊的分發(fā)渠道仍然保持體量及賬號優(yōu)勢

標桿企業(yè)分析-騰訊

多賽道投資加速,游戲研發(fā)加碼

騰訊不愿再失去任何品類爆紅的機會,年輕廠商米哈游推出的《原神》“意外”成功,提醒騰訊可能錯失二次元品類賽道,2021上半年騰訊加碼布局射擊FPS、二次元、女性向游戲賽道,累計投資52起

研發(fā)方面,騰訊在自研游戲中注入了傳統文化、自然科學知識、生態(tài)保護等元素,凸顯游戲的多元價值

2021年的騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊上線了首款云游戲平臺START,加入云游戲平臺領域的競爭。云游戲平臺擁有極低的操作延遲和豐富的正版游戲,給用戶帶來極致的游戲體驗

標桿企業(yè)分析-網易

手游成為網易營收主力,暑假用戶規(guī)模突出

2021年1月網易推出自研手游《天諭》,成功拉新,MAU迅速增長,2月達到峰值1.1億,而后用戶規(guī)模保持在穩(wěn)定水平;今年暑假期間,MAU及在手游行業(yè)的滲透率均迎來一波上漲,截至9月末網易系手游在手游行業(yè)的滲透率上升至11.7%,同比增長1.3個百分點

網易手游業(yè)務收入持續(xù)走高,2020年Q2突破100億元,手游占游戲總收入比重保持在七成以上,成為主要營收

標桿企業(yè)分析-網易

哈利波特成網易系月均DAU最高手游,強自研疊加國際化共同打造IP生態(tài)

依靠強大的運營能力,網易游戲對經典IP進行產品衍生,實現優(yōu)質IP的多元化與長線運營。此外,熱門賽道新款IP游戲的研發(fā)也在持續(xù)進行中,加速了全領域布局進程

近期上線哈利波特手游大獲關注,成為網易系手游中月均DAU最高的產品,9月月均DAU已達到871萬;更多基于海外知名IP的新游戲正在或即將發(fā)布,如與暴雪合作的《暗黑破壞神:不朽》,與漫威合作的《漫威超級戰(zhàn)爭》等

新進入者分析-嗶哩嗶哩

嗶哩嗶哩手游收入增長停滯,降低對游戲業(yè)務的依賴

2018年至2020年,嗶哩嗶哩手游業(yè)務收入迎來增長黃金期,2020年Q2同比增長率高達35.7%;時至2021年,同比增長率跌至負數,或因已發(fā)行游戲進入流水穩(wěn)定期等,手游業(yè)務收入進入增長平穩(wěn)期

早在2018年,嗶哩嗶哩游戲業(yè)務收入占比接近80%,游戲業(yè)務營收占比過大;到2021年Q2,嗶哩嗶哩游戲業(yè)務在總收入占比下降至27%,相比起網易游戲業(yè)務收入占比的逐漸走高,B站的盈利結構更趨健康,與其增值服務、廣告、電商等業(yè)務發(fā)展的幫助有關

新進入者分析-嗶哩嗶哩

游戲自研實現突破,靜默中走向全品類化

除了聯合代理游戲的優(yōu)勢,B站獨代、自研兩手抓,實現自研手游“1”的突破,2021年嗶哩嗶哩游戲新品發(fā)布會上一共發(fā)布6款自研游戲、10款獨立代理游戲,致力打造年輕人社區(qū)文化生活新模式

B站讀懂用戶的內容需求,瞄準獨立游戲潛在市場,參與出品、營銷、發(fā)行、運營等多環(huán)節(jié),爭取將獨立游戲拓展至手游

新進入者分析-字節(jié)跳動

坐擁流量與資金,短期內獨代為字節(jié)打開市場

2021年2月,字節(jié)跳動推出“朝夕光年”游戲官網,同時上線9款新游(7款為字節(jié)跳動代理),月均DAU由此上漲,5月月均DAU達到最高峰357.9萬,發(fā)行代理手游擴大了字節(jié)系游戲的用戶規(guī)模

2021年4月,字節(jié)跳動獨家代理的《航海王熱血航線》開啟公測,拉動字節(jié)系在手機游戲行業(yè)的滲透率向上增長,在手游業(yè)務嶄露頭角;于6月以渠道造勢成就中重度手游爆款,恰逢7、8月暑假延續(xù)火爆,維持市場占有率的后勁十足

新進入者分析-字節(jié)跳動

滲透國內外,內容平臺是王牌渠道

“挑選游戲、渠道投放廣告、自研運營”,字節(jié)跳動在休閑手游上已經基本跑通這條鏈路

重磅出手收購游戲廠商沐童科技、有愛互娛,增強與騰訊系手游海外市場的“抗衡”力量,投資中重度手游戰(zhàn)略幫助字節(jié)跳動實現從內容到商業(yè)化的轉變

字節(jié)系廣告渠道為手游業(yè)務保駕護航,經典IP手游新作《航海王熱血航線》背靠巨型流量,在自有渠道(今日頭條、抖音等)運營游戲內容及廣告,激發(fā)用戶游戲體驗興趣,成功突擊中重度手游市場

PART03 手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

手機游戲用戶年齡分布

超八成Z世代玩手機游戲,占所有手游用戶半壁江山

手游玩家的年齡分布中,“Z世代”用戶規(guī)模占比超過半數,是手機游戲的核心用戶群體

25歲以下用戶里,有安裝手機游戲的比例在八成左右,近年來手機游戲在年輕群體中的覆蓋程度保持平穩(wěn)

不同年齡層用戶游戲類別偏好

Z世代最愛桌游和策略解謎,中老年用戶獨愛消除游戲

95后玩家對手游偏好度明顯更高,更喜歡卡牌桌游、策略解謎類游戲,享受群體游戲的快樂和腦力的比拼

隨著用戶年齡增長,輕度休閑手游如撲克棋牌、消除游戲和休閑益智類游戲操作簡便、玩法傳統,更受中老年用戶歡迎

手機游戲用戶性別分布

女性玩家占比基本穩(wěn)定,應著力提高付費比例

性別分布上,男性玩家占據游戲市場的主導,女性玩家占比變化幅度小,基本保持穩(wěn)定,從流量角度挖掘女性玩家市場潛力的效果欠佳

但從用戶特點來看,女性游戲玩家群體年輕,消費能力相對男性更強,近年來市場中已出現多個女性向爆款游戲,未來針對女性玩家的游戲市場或將會把重點放在購買習慣的培養(yǎng),而非流量的搶奪

不同性別用戶游戲類別偏好

男性偏好大眾競技,輕度休閑是女性玩家首選

游戲是女性玩家放松休閑、培養(yǎng)興趣的選擇之一,音樂游戲、消除游戲更受女性歡迎,TGI分別為119和118,是僅有的兩個TGI超過100的游戲類別

男性玩家普遍更加偏愛各類游戲,喜歡大眾競技玩法,享受競技中獲得的成就感,體育競技類游戲偏好度較高;同時,相較于女性玩家,中重度手游(如動作格斗、飛行射擊等)的玩法與沉浸式體驗更吸引男性玩家

休閑輕度類手游玩家app偏好

休閑益智類玩家熱衷社交和興趣活動,撲克棋牌類玩家關注汽車資訊

相較于其他類別的手機游戲玩家,休閑益智類游戲玩家尤其喜愛游戲社交類app,如TapTap、233樂園等;除了游戲,還偏愛看新聞、聽書、看漫畫等文化興趣活動

撲克棋牌類的玩家大部分是有車一族的老司機,對于汽車資訊、視頻直播類app偏好度較高,對游戲直播尤其感興趣

策略重度類手游玩家app偏好

角色扮演類玩家熱愛二次元文化,即時戰(zhàn)略類玩家是時尚潮流愛好者

角色扮演類玩家除了游戲社交,日常也喜歡二次元文化,是嗶哩嗶哩、嗶哩嗶哩漫畫、嗶咔漫畫和快看這一類app的愛好者

即時戰(zhàn)略類玩家喜歡分享剁手種草經驗,熱衷使用得物、識貨等潮流物品交流app,同時也是社交軟件重度依賴者

騰訊、網易手游用戶游戲類別偏好

網易手游用戶更加癡迷各類游戲,偏好度遠超騰訊玩家

網易手游用戶是各種游戲的忠實愛好者,大多數游戲類別的TGI均高于騰訊手游用戶,偏好程度最高的是卡牌桌游、角色扮演和動作格斗

相比之下,騰訊手游用戶對游戲的“癡迷”程度不及網易手游用戶,最愛玩飛行射擊、即時戰(zhàn)略和體育競技類游戲

PART04 手機游戲行業(yè)用戶分析

防沉迷工作持續(xù)抓緊,未成年人保護措施將繼續(xù)深化

游戲是未成年人休閑娛樂的方式之一,適度游戲有益于身心健康。在正確引導未成年人成長的過程中,監(jiān)護人、監(jiān)管部門和游戲企業(yè)等被賦予了更多的責任和期待

近年來,監(jiān)管部門對游戲內容的把控、各大廠商積極落實防沉迷措施,為未成年人有效筑起游戲保護城墻。但保護措施在維度上有待深化,執(zhí)行效果也有待實踐檢驗

技術價值:游戲技術的變革引領互聯網行業(yè)硬件及軟件升級

作為游戲生態(tài)的基石,游戲技術的變革不僅為手游行業(yè)提供強有力的基礎保障,而且還帶領著互聯網行業(yè)的整體技術突破與迭代:在硬件設備方面,大體量高沉浸的手游特點催促高效硬件設備以及通信網絡的落地;在軟件技術方面,游戲引擎技術帶來的云能力和交互體驗的提升讓多個移動互聯行業(yè)看到了業(yè)態(tài)創(chuàng)新的可能性

始于游戲而不止于游戲,游戲帶來的技術沉淀與革新現今已經在更廣大深遠的范圍內被應用;例如游戲中對話智能的技術和研究,被看作是通向強人工智能的重要路徑,助力智慧城市的實現

教育價值:游戲應用成為課業(yè)教育資源,提高課堂趣味性

教育類移動游戲應用加入學校課堂,基于趣味性、競爭性、參與性的游戲設計,貫穿知識點和術語,協助開展課程教學活動,讓學生在愉快的心境中學習,在激烈的“競爭”中不知不覺地掌握知識,刺激學生自主學習的興趣

伴隨著計算機和網絡技術的成熟,功能游戲崛起,移動游戲有望成為在線教育資源,憑借其虛擬仿真、形象生動、智能交互等特點為學生普及醫(yī)療、德育等領域的專業(yè)知識或技術,輔助各級各類學校完成常識教學,實現學生德智體美勞全面發(fā)展

社會價值:游戲可融合知識與訓練,輔助商業(yè)、醫(yī)療產業(yè)端效率提升

功能游戲,也稱為嚴肅游戲或應用游戲,以解決現實社會和行業(yè)問題為主要目的,系統性探索與發(fā)掘游戲的正向社會價值

國內功能游戲市場開發(fā)較晚,積極研發(fā)功能游戲、探索成熟的商業(yè)模式有助于手游企業(yè)擴大市場規(guī)模,享有更多用戶紅利,深入滲透商業(yè)、教育、醫(yī)療等產業(yè)端

參考國外功能性游戲的發(fā)展,模擬經營類手游也可變身為功能游戲,網易游戲運營的《我的世界》目前已經成功參與國內外課堂,實現功能性與游戲性的結合

云游戲1.0階段,未來有望引領手機游戲行業(yè)新變革

受限于當下技術水平和尚未成熟的商業(yè)模式,國內云游戲目前處于1.0階段(起步階段),仍有許多短板亟待解決,但隨著中國5G網絡建設、云計算和邊緣節(jié)點計算能力的提升,未來將依托上述技術成為手機游戲行業(yè)的新增長點

云游戲標志著社會形態(tài)“第四次浪潮”正在到來,作為一種體驗平臺和新模式,云游戲是游戲產業(yè)一次重要技術革命。云游戲為游戲產業(yè)添加全新設定,未來戶僅需擁有高速的網絡環(huán)境即可暢享移動端游戲或者PC端獨占的優(yōu)質游戲內容

打造全真互聯網,元宇宙或將助力手游進入虛擬現實的通道

元宇宙在字義上由Meta(超越)、Universe(宇宙)兩部分組成,通過技術能力搭建一個平行于現實世界且持久存在的虛擬世界,邀請用戶以數字形式參與社會、文化和經濟系統

盡管元宇宙可能擁有更多元、公平的世界觀架構,現有的技術條件仍無法匹配元宇宙的需求,未來VR等技術的成熟能夠幫助手游化身元宇宙的部件之一,用戶在多款手游的虛擬世界中擁有新鮮身份,積攢虛擬世界財富,跨越現實資本維度體驗多重生活

二次元手機游戲進入快車道,市場后期增長潛力大

近五年,國內二次元手機游戲市場收入規(guī)模保持穩(wěn)定增長,2020年達到223.1億元。去年米哈游推出的《原神》橫空出世,讓整個游戲產業(yè)看到了二次元賽道的機會和優(yōu)勢

二次元IP有強大的用戶基礎,相較于其他賽道游戲具有前期流量優(yōu)勢,因而備受游戲廠商青睞。同時,精致的人物畫風與情節(jié)設置,為用戶氪金提供動力,進一步帶動二次元手游玩家的消費潛力

游戲行業(yè)入局門檻變高,小公司生存難度增加

行業(yè)競爭加劇,頭部企業(yè)規(guī)模效應明顯,游戲市場早已不是機遇無限、門檻低的平靜藍海。2019年國內新注冊游戲公司2504家,注銷、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的7倍,為18710家

游戲產業(yè)的快速發(fā)展,帶動游戲市場收入和利潤向頭部公司聚集,而游戲開發(fā)成本上升、產品同質化和人才流失等的情況,使得中小企業(yè)生存空間狹小,面臨生存壓力

出海步伐將持續(xù)加快,手機游戲助力中國文化走向世界

2015年以來,中國手機游戲出海規(guī)模逐年擴大。中國自主研發(fā)的手機游戲已成功進入美、日、韓、德、英、法等多個國家。2021年上半年,海外市場實際銷售收入達84.7億元,同比增長11.6%

隨著國內游戲企業(yè)自研能力持續(xù)提升,國產手機游戲越來越受到海外玩家的認可,中國形象和中國故事將通過游戲被世界認知。手機游戲出海對向世界弘揚中國文化具有重要意義

垂直游戲平臺將成為潛力發(fā)行渠道

渠道合作上,渠道買量成新趨勢,以TapTap、233樂園、摸摸魚為代表的以游戲內容聚合的垂直渠道正在成為主流之一。研發(fā)、發(fā)行與渠道價值鏈面臨重新分配

垂直游戲平臺積極構建玩家、創(chuàng)作者、廠商和平臺的四方生態(tài),已成為新品游戲推薦和安裝的入口。平臺內容流量優(yōu)勢明顯,游戲廠商研發(fā)或投資垂類平臺步伐加快

報告說明

1.數據來源

1)極光 (Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源于極光云服務平臺的行業(yè)數據采集及極光iAPP平臺針對各類移動應用的長期監(jiān)測,并結合大樣本算法開展的數據挖掘和統計分析;2)極光調研數據,通過極光調研平臺進行網絡調研;3)其他合法收集的數據。以上均系依據相關法律法規(guī),經用戶合法授權采集數據,同時經過對數據脫敏后形成大數據分析報告。

2.數據周期

報告整體時間段:2014年12月-2021年10月。

3.數據指標說明

具體數據指標請參考各頁標注。

4.免責聲明

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關鍵詞: 國手 研究報告 年中

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