繼Roblox中《Fish Game》火爆之后,又一款借“魷魚游戲”東風的《螃蟹游戲》(Crab Game)開始在Steam和Twitch上大顯風頭。10月29日游戲上線后,根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,其火爆程度僅次于經典IP加持的《帝國時代4》,在Steam上超過11000篇評測擁有92%的好評率。同時根據(jù)報道《螃蟹游戲》11月1日在Twitch上熱度暴漲。觀看峰值超過了21萬。
從去年年中《糖豆人》的橫空出世以及《Among us!》的枯木逢春,強調社交對抗、調動主播的“party game”如雨后春筍般涌現(xiàn)?!禙ish Game》和《螃蟹游戲》雖然在熱度上還遠沒有達到糖豆人的高度,但在蹭“魷魚游戲”熱度的背后,游戲價值論注意到,一部分社交游戲正在以犧牲游戲品質而換取快速迭代的機會。
其興也勃,其亡也忽。為了流量和熱度向超休閑游戲看齊,粗糙、趣味、社交、對抗、可復制、快速迭代,這些呈現(xiàn)的產品特性某種程度上是一種對社交游戲難以維持長期熱度的癥結進行妥協(xié),但另一個角度這也暗合了主播群體和直平臺發(fā)掘產品,進行人員迭代和上位的需求。
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去年《Steam狂賣200萬套,如何飆升為Twitch“一哥”?》的報道中游戲價值論提到,《糖豆人》成功的兩個核心要素是:模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限以及與游戲主播的深層綁定。
游戲內容都是以低學習門檻(規(guī)則簡單)、現(xiàn)實生活中有一定參考(童年回憶的小游戲),其核心樂趣在于強調人與人碰撞產生差異,進而考驗人性,這一點貫穿這類“party game”,甚至在“魷魚游戲”這樣的影視劇同樣有所體現(xiàn)。
在電子游戲中,模糊了現(xiàn)實與虛擬娛樂的界限,玩家在游戲中一定程度感受競速和社交游戲的雙重樂趣。由于不存在道德以及體能差異等限制,這種合作與對抗的激烈碰撞得以放大,玩家會活得更加直接強烈的樂趣。
另一方面,依靠直播平臺助力新游已經形成了一套成熟的打法,廠商和直播平臺都在有意識的互相配合以幫助新游起勢,增加成功的概率,在這其中社交游戲興衰與直播結合更加直觀。根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時游戲本身具有強烈的社交屬性。
《螃蟹游戲》擁有 28張地圖,9種游戲模式,但都是簡單上手的小游戲,同樣包括“魷魚游戲”中的木頭人、玻璃橋等。 其傳播途徑也和《糖豆人》類似,依靠Twitch等平臺向外擴散,同時借助“魷魚游戲”還未完全消退的熱度,前期快速吸引更多用戶關注。
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社交游戲迅速崛起之后,其衰落也同樣迅速,關鍵在于這類游戲并沒有留下用戶的理由。
游戲價值此前提到,玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party”游戲的目標用戶。而依托社交關系鏈進入游戲的泛用戶對于“Party”游戲的忠誠度并沒有那么高,在保證“一起玩”的前提下,“喜新厭舊”也極其常見。
此外上文提到,這些小游戲本身設計門檻很低,進一步降低競爭產品復制的難度以及加劇了用戶的爭奪。玩家跟著潮流跑,成為一種常態(tài)。
面對長線運營,如果說 RPG游戲需要不斷加入劇情推動、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,這類社交游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規(guī)則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,可以說這類游戲本身就是一種小游戲的合集。 《糖豆人》除了更頻繁的版本和賽季迭代之外嘗試通過游戲專屬形象塑造品牌來留住玩家。
而現(xiàn)在《Fish Game》、《螃蟹游戲》等新一代的社交游戲似乎是放棄了做長線維護熱度和用戶的想法,轉而流量的快速收割。相比《糖豆人》的美術投入,這些游戲犧牲品質而換來更快速的游戲開發(fā)和更低廉的游戲成本,用趣味性掩蓋粗糙感快速迭代收割流量。
“既然用戶會被潮流帶著走,那么我的產品只需要提供短暫的快樂就可以了”這個思路其實與流量游戲是共通的,也讓社交游戲與流量游戲產生了新一輪的交融。
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不過社交游戲與傳統(tǒng)流量游戲依舊存在一個較大的差異,相比后者極其依賴買量和導量,前者可以獲得主播群體的支持來快速傳播。
之前研究斗魚直播新游發(fā)掘“發(fā)現(xiàn)新游——調配資源——擴散出圈”三步走中提到,除了廠商合作,直播平臺基于評測關系發(fā)現(xiàn)這兩個途徑外,主機版塊具有強烈探索精神的主播群體們會不斷挖掘他們認為有潛力的游戲,開源成為一個新的發(fā)現(xiàn)渠道。
而主機游戲類型繁多、不拘泥某款游戲的特點,也使得板塊在潛力新游出現(xiàn)時,平臺能夠迅速調度大量同類型主播迅速切換,保障直播內容的專業(yè)性和多樣性,讓平臺在游戲大火后的第一時間,就能在市場上占據(jù)領先地位。
簡而言之,游戲主播們和直播平臺都有潛力新游快速發(fā)掘的需求,這影響到主播自身能否實現(xiàn)人氣上位的契機。而社交游戲強調競技碰撞、更容易調動觀眾情緒的特點也深受主播群體的歡迎,有別于超休閑偏單機節(jié)目效果相對較弱的特點,這些迭代的社交游戲可以幫助主播創(chuàng)造內容,為觀眾提供更多新鮮感。
面對核心問題選擇回避、迎合直播的市場需求,社交游戲形成分叉發(fā)展出一個分支。早先的Ketchapp、Voodoo都在超休閑領域形成了自己的流量打法,并在大量產品的積累下塑造了企業(yè)品牌。未來社交游戲的高度迭代中是否也會出現(xiàn)類似的成功企業(yè),迂回解決社交游戲用戶忠誠和品牌認知不足的問題,這一點值得后續(xù)關注。
本文來自微信公眾號 “游戲價值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經授權發(fā)布。
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