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LOL新抗韓時代開啟,他們到底強在哪? 2021-11-02 18:22:51  來源:36氪

那晚和朋友一起看了DK對陣MAD的比賽,全程下來我們沒有為任何一波精彩操作叫好,也沒有像以往一樣進行“專業(yè)點評”,就這樣默默坐著觀賞DK干凈利落帶走MAD,眉頭緊皺。

已經是在賽后采訪環(huán)節(jié),朋友突然說了一句:我們是不是要迎來新的抗韓時代了?

我愣了一下,這才意識到本次世界賽已經只剩下一支LPL隊伍了,其余三支全部是LCK隊伍。

遙想去年,看著阿Bin劍姬五殺,看著“越南首富”SofM越戰(zhàn)越勇,雖然最終飲恨“榮光哥”許秀帶領的DK,但總歸覺得兩支隊伍是在五五開,只不過時運不濟或是狀態(tài)不好,下一年從頭再來而已。

但今年的觀賽讓我多出了一絲無力感,甚至開始懷疑:現在的我們,真得打得過LCK嗎?

從S2開始便是聯盟的忠實玩家,我見過童無敵的如來神掌,見過PDD的白金上單,見過阿水小狗互亮招牌英雄,見過岳倫被無數次提起,也見過那場只缺一次的金色之雨。

LPL從來不缺少天才選手,也不缺乏拼搏勇氣,美如畫的團戰(zhàn)自認更不比其他賽區(qū)少,可為什么兜兜轉轉,到頭來還是和LCK戰(zhàn)得步履維艱?

LPL怎么了?

本次S賽前半程對于LPL粉絲來說,觀賽體驗還是很友好的。

“麒麟云中現”,LNG在冒泡賽中以3:1戰(zhàn)勝WE拿下了建隊以來第一張S賽門票。在入圍賽中,更是橫掃HLE、PCE、RED豪取三連勝,給觀眾們打了一劑強心劑。

但到了小組賽,味道就開始不對了。

FPX小鳳凰狀態(tài)下滑,接連敗北,輸給DK那場更是讓人呼吸驟停,差距之大讓鼓勵的話都很難說出口。LNG的連勝也截止于冒泡賽,小組賽最終以3/4的成績再起不能。

而殺出小組賽的RNG和EDG又非?!靶疫\”地分到了同組對抗,我們只能安慰自己“至少有一個LPL隊伍能進半決賽”。雙G之戰(zhàn)也讓觀眾有些失望,雙方選手在發(fā)揮、氣勢上都有著些許欠缺,雖然打滿BO5但仍舊不過癮,最終EDG以3:2拿下勝利。

至此,EDG已經成為S11的LPL獨苗。

回看LCK進入決賽圈的三支隊伍,在小組賽階段全部位列小組第一,DK更是打出6/0的恐怖成績,橫掃整個A組。

我并非單一戰(zhàn)隊或是賽區(qū)的粉絲,僅從行業(yè)角度客觀分析,這種成績已經不是單純靠選手、教練或是戰(zhàn)術能夠取得的。

將視角抬升至全球電競,所謂“抗韓”也并非英雄聯盟專屬。上古年代的魔獸爭霸、星際爭霸、CS等等電競項目中,韓國電競戰(zhàn)隊從未缺席,表現之好更是讓所有賽區(qū)感受到巨大壓力。

隱藏在強橫實力背后的,是如機器般瘋狂運轉的韓國電競體系。

產業(yè)與文化的力量

2017年,韓國電競行業(yè)的規(guī)模已經達到973億韓元占全球市場的13.1%。其中電競直播與節(jié)目放送的銷售額占比67%,達到658億韓元,是行業(yè)投資關注的重點。電競俱樂部與賽事獎金收入274.9億韓元,占全行業(yè)總銷售的28.3%。

萬丈高樓平地起,韓國電競產業(yè)擴展至今同樣并非一朝一夕。在其發(fā)展過程中,有一個不得不提到的名字——KeSPA(全稱韓國職業(yè)電子競技協會)。

屆時正值亞洲金融危機余波未止,韓國正式啟動寬帶加速計劃,電子競技項目成為了補足國民經濟的不二人選,KeSPA應運而生。

作為全球率先成立的職業(yè)電競協會,KeSPA仿佛沒有迷茫探索期,借助韓國完善的造星經驗,再加上電競行業(yè)一來就是在傳統電視臺的基礎上發(fā)展的,Kespa舉辦的賽事具有很高的制作水平,各個選手都是按照韓流明星的套路進行包裝的,對于選手的權益也進行了充分的保障。

隨著電競體系進入正軌,韓國電競的“練習生”青訓制度也開始逐漸形成。具體而言,如果遇到能力或者年齡還達不到職業(yè)比賽要求的好苗子,就有機會留隊考察,在此期間和戰(zhàn)隊同吃同住同訓練。如果在此期間選手的個人游戲水平、個人品質以及融入團隊的能力都能達到要求,戰(zhàn)隊就才會給你一份正式的練習生合約。

可以說,KeSPA的存在讓韓國電競有了方向與保障,而嚴格的青訓制度則帶來了源源不斷的有生力量。但韓國電競的可怕,遠不止于此。

LOL選手Doublelift曾說過,每個地區(qū)都會有一個Faker,但只有韓國人能把這個Faker找出來,并讓他成為全世界英雄聯盟玩家心中的神。

這并不夸張。

我相信就算有人從未玩過LOL,但也會聽說過Faker的名字。這位大魔王的確擁有著一般選手難以比肩的操作與反應,三冠加身也讓他有資格坐上LOL最高的王座。但事實上,Faker能夠達到如此影響力,同樣離不開韓國電競機器的運作。

上綜藝、注冊商標、生日應援在時代廣場午休循環(huán)播放...Faker的影響力早已超越自身圈層,成為了精神支柱般的存在,韓國正是想以如此效果,讓更多青少年將“成為”甚至“超越”Faker作為夢想,加入到電競大軍之中。

韓國也早就定下了“晚上10點前未成年可以隨意進入網吧”、“成為職業(yè)選手可以延期服兵役”等等規(guī)定吸引青少年關注、熱愛電競,從源頭奠定電競基礎。

完備、發(fā)達的電競產業(yè)體系搭配根深蒂固的電競文化打造,讓韓國電競在包括LOL在內的多個項目里如履平地。相較之下,國內天才選手并不少,但電競產業(yè)發(fā)展仍處于早期階段,公眾對于電競的認知也有著一定差距,現在想要徹底擊敗他們?yōu)闀r尚早。

但也僅僅只是現在而已。

勝負仍未可知

從政策層面來看,國家對于電競行業(yè)的支持有目共睹。不僅將電競運營師、電子競技員歸類為正式職業(yè),更將電競歸入職業(yè)體系之中。國際電子競技聯合會、GEF和人民網旗下的“人民電競運營中心”的成立,也幫助國內電競產業(yè)走向規(guī)范化和制度化。

9月8日,亞洲奧林匹克理事會公布入選2022年第19屆杭州亞運會的電競比賽項目,包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》等8款游戲。對于國內來說這是一次非常積極的信號傳達,公眾對于電競的態(tài)度與認知也將獲得改變。

而在行業(yè)層面,根據相關數據顯示,中國電競整體市場預計將在2021年突破1600億元,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升,勢必將帶來更加繁盛的業(yè)內景象,例如更多戰(zhàn)隊、贊助商入局,人才選拔得到更多支持等等。

最后,僅僅作為一名LPL粉絲,我也愿意相信Doublelift這句話,相信LPL賽區(qū)同樣有著一個甚至多個不遜于Faker的選手,只不過需要我們去找尋、去支持、去見證。

本文來自微信公眾號“NPCgank”(ID:NPCgank),作者:作者:NPC,36氪經授權發(fā)布。

關鍵詞: 時代 新抗韓 LOL

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