首頁>資訊 >
《王者榮耀》:火了三年又三年,那么未來會怎樣? 2021-10-28 21:22:55  來源:36氪

今年10月的游戲市場,和5年前相比有什么不同?

不同的地方非常多,多到數不勝數,畢竟世界上唯一不變的就是變化本身。但是不變的事情也有——例如,《王者榮耀》五年前就已經是國內最流行的游戲之一,現(xiàn)在還是;它在各大應用商店的榜單排名也相當穩(wěn)定(或許比五年前還要更穩(wěn)定了。

幾乎每個季度,資本市場都會出現(xiàn)“《王者榮耀》要不行了”的傳聞,包括但不限于,用戶活躍度下滑了、收入見頂了、新版本不被玩家接受了、競品擠占市場份額了,等等。畢竟,手機游戲的生命周期是有限的,一般而言能火三年就堪稱不朽,而《王者榮耀》上線已接近六年,在來勢洶洶的各類新產品沖擊下,理應走下坡路了。然而,每當騰訊公布財報的時候,這些傳聞就短暫地煙消云散(不過隔一段時間又會卷土重來……

根據QuestMobile或Trustdata的數據,在國內DAU/MAU排名前20的移動APP當中,《王者榮耀》是極少數的游戲APP之一(有時候甚至沒有之一)。能在用戶規(guī)模上與它相提并論的游戲不是沒有,但一般都是輕度的休閑類游戲。然而根據騰訊2021年中報,《王者榮耀》的收入仍在上升之中。

而不久前開啟的S25賽季以及近期游戲周年慶相關的運營活動,讓我再次領略到了《王者榮耀》的蓬勃生命力:

我的大部分微信好友都上線打排位了,其中包括一些已經AFK很久的;在電影院、奶茶店,到處可以看到人們在排隊時忙里偷閑地打《王者榮耀》。就在不久前,我在一家熟悉的咖啡館點咖啡時,耳邊又傳來了聽過幾千幾百次的聲音:“敵軍還有五秒到達戰(zhàn)場……”

對于《王者榮耀》超越游戲行業(yè)慣例的生命力,坊間有各種各樣的解釋。其中最流行的解釋是:5v5競技玩法 + 騰訊的社交流量 = 絕對優(yōu)勢組合,似乎這就是唯一的原因。

然而,如果這種解釋成立,那《王者榮耀》應該早就衰落了,因為上述組合是可以復制的;就算別的廠商不去復制,騰訊發(fā)行的其他相同或不同玩法的競技游戲也早該分走一大塊蛋糕,甚至取而代之才對。所以,我們必須從產品角度去尋找原因,因為產品力是手游的生命線。

作為一個資深MOBA玩家(雖然玩得不好),《王者榮耀》給我留下最深刻的印象,就是它的產品迭代快速、敢于打破玩家的固有習慣:

這款游戲的更新迭代相當頻繁,僅2021年至今就有六次版本更新,而且每次賽季大更新幾乎都會對玩法思路動刀,像“打野”機制就被改了無數次。

老玩家恐怕現(xiàn)在還記得2020年初的那次改版,將“上路、下路”改為“對抗路、發(fā)育路”,徹底重做主宰/暴君、增加了風暴龍王。這種大刀闊斧的機制調整幾乎把《王者榮耀》變成了一個新的游戲。

在5V5 MOBA玩法之外,《王者榮耀》這幾年還做了戰(zhàn)術競技、自走棋、單人劇情……試圖將自身打造成了一個玩法平臺,讓玩家在游戲中體驗各種流行、新興的玩法。

新英雄、新皮膚的制作品質越來越高,用更好看的外觀和特效,吸引玩家產生購買欲望;這是《王者榮耀》的收入水平保持在行業(yè)高位的重要原因。

與此同時,《王者榮耀》的運營很謹慎、節(jié)制,沒有無限制追求收入。在歷史上,許多熱門游戲都是因為“竭澤而漁”而衰敗的——通過“逼氪”強行拉收入,過度透支玩家購買力,必然也會透支玩家的信任,從而大幅縮短生命周期,這方面的例子數都數不清。

而據我的觀察和我自己玩游戲的體驗,王者榮耀貌似從來沒有把玩家的消費水平和游戲內的勝負掛鉤,而且這游戲還會通過不定期的日?;顒幼屚婕颐赓M領取一些英雄、皮膚以及其他付費道具,也就是可以“白嫖”。

最近這游戲發(fā)放了1000限時點券,可兌換大部分付費皮膚

只有在一個方面,《王者榮耀》的運營從不吝于走在行業(yè)前面,那就是未成年保護。在主管部門正式發(fā)布未成年防沉迷政策之前,這款游戲就已經制定了一些防沉迷機制,不但覆蓋未成年人,還限制了成年人每天玩游戲的時間。相關政策出臺后,王者榮耀也屬于響應速度最快的那一批游戲產品,而騰訊游戲每一次防沉迷機制升級,也往往會從《王者榮耀》開始試點。

另外從一些動作來看,在國內平穩(wěn)運營的同時,《王者榮耀》似乎正在通過和王者榮耀國際版(AoV)的資源整合,在中國大陸地區(qū)之外謀求獲取更大的市場份額。前兩天游戲官方發(fā)布了一個更新國際版日常動態(tài)的視頻欄目,開頭快速閃過了三個關鍵詞:全球賽事、版本聯(lián)動計劃、英雄皮膚展示。

全球賽事很好理解,應該是指王者榮耀和AoV將聯(lián)合舉辦全球性比賽;版本聯(lián)動計劃和英雄皮膚展示就有點意味深長……我猜這兩款產品說不定會在游戲內容上做一些融合,比如推出同一主題的皮膚?

至于AoV,我覺得以往一直被業(yè)界和資本市場過于低估了。據我了解,它作為騰訊第一款在海外市場DAU破千萬的游戲,目前在部分市場的表現(xiàn)相當不錯,比如在東南亞的泰國、越南長期處于暢銷榜前10(所以東南亞并沒有被像外界傳聞那樣被另一款同類型產品 “統(tǒng)治”)。

考慮在現(xiàn)實意義上,此類 5v5團隊競技手游暫未出現(xiàn)全球大范圍流行的超級產品,王者和AoV的聯(lián)合說不定有機會取得更大的成功,而這又將讓游戲本身的生命力進一步延續(xù)下去。

最近一年AoV泰國iOS暢銷榜排名

可能在大部分人眼中,決定《王者榮耀》命運的將是競品——如果新上線的游戲多,那市場份額將被瓜分;如果有直接競品上線,那挑戰(zhàn)將會很巨大。2017年底的“吃雞大戰(zhàn)”,2019年初的“自走棋熱潮”,以及2020年的新游戲井噴,都曾被視為對《王者榮耀》長線生命力的嚴重挑戰(zhàn),但它每次都安穩(wěn)度過了。事實上,決定《王者榮耀》命運的,從來就是它自己,而不是競品。

回顧游戲行業(yè)的歷史,我們會發(fā)現(xiàn),像《王者榮耀》這樣的熱門競技游戲,從來不會因為有某個競品的上線而衰敗;可能造成它們衰敗的原因主要有兩個:

產品迭代失控,導致自廢武功,失去玩家信任。競技游戲的產品迭代是個精密的技術活,既要維持競技性,又要提高娛樂性。有些產品因為過度重視競技、“教玩家玩游戲”而衰敗,有些則因為過度娛樂化、完全忽視內部平衡而衰敗。目前看來,《王者榮耀》產品團隊并未沾染這兩個壞習慣。

核心玩法落后于時代,因為用戶習慣變遷而被淘汰。最典型的例子就是二十年前紅極一時的RTS(即時戰(zhàn)略游戲),因為上手門檻過高、不適合移動端而出局,讓位于操作更簡單的MOBA?!锻跽邩s耀》或許也會迎來類似的命運,但那應該是很久以后的事情了。

無論如何,經營《王者榮耀》這么大體量的競技游戲,其難度遠遠超過了一般人的想象。任何細微的問題,乘以這款游戲的用戶基數,都會被成倍放大;任何不恰當的官方發(fā)聲,任何不良的用戶體驗,都可能迅速擴散,拉低玩家的口碑和信任感。

至于近期市場最關心的競爭問題,我的看法倒是非常樂觀——歷史一再證明,一個游戲品類的產品數量最多、競爭最激烈的時候,恰恰也是這個品類最好的時候。例如,二十年前RTS扎堆、十幾年前MMORPG扎堆、三年前開始二次元卡牌扎堆,無不意味著整個品類的持續(xù)走強。

對于移動端MOBA而言也是如此,良性競爭會讓市場越做越大、產品不斷進步,從而延長整個品類的生命周期。要是沒有人開發(fā)新品了、沒有競品上線了,才真正值得大家擔憂!

我們不妨把目光放得更長遠一點,討論一個務虛問題:在長期,究竟什么樣的新玩法、新品類,會構成對于《王者榮耀》的挑戰(zhàn)乃至取而代之?我們可以清晰地在地平線上看到它的身影了嗎?

對這個問題,我的備選答案無非是:以《逃離塔科夫》為代表的FPS/RPG;將“吃雞”與開放世界玩法結合起來的“開放世界競技”;以及基于VR技術的所謂“元宇宙游戲”。

其中前兩者或許能在三年之內成熟,而后者可能在5-10年內還只能停留在紙面上或線下專用場地。我們固然可以看到下一個大潮在地平線上冉冉升起,但這股大潮來到眼前卻還是非常遙遠的事情。

所以如果現(xiàn)在問我,《王者榮耀》還能火多久?我可能沒有辦法提供準確的答案。但是根據目前的一切跡象,我沒有看到《王者榮耀》有任何衰落的表現(xiàn),所以那一定是很久以后的事情了。

本文來自微信公眾號 “互聯(lián)網怪盜團”(ID:TMTphantom),作者:怪盜團團長裴培,36氪經授權發(fā)布。

關鍵詞: 榮耀 火了 王者

相關閱讀:
熱點
圖片 圖片