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30+?年前的《俄羅斯方塊》如何讓任天堂火遍世界 2021-10-21 15:51:20  來源:36氪

2019 年 2 月 14 日的任天堂直面會(huì)上,Nintendo Switch Online 會(huì)員服務(wù)迎來了一項(xiàng)久違的會(huì)員游戲:《俄羅斯方塊 99》。

這款游戲?qū)鹘y(tǒng)的俄羅斯方塊玩法與時(shí)下流行的「大逃殺」元素相結(jié)合,一經(jīng)推出就受到了玩家們的熱烈歡迎。NS 一直被很多玩家吐槽為「冷飯平臺(tái)」,的確也有一些上世代、上上世代、甚至更加「古早」的游戲被搬上 NS,然而《俄羅斯方塊》對(duì)于任天堂來說可不算是「冷飯」。

作為游戲行業(yè)中哥斯拉級(jí)別的超級(jí)活化石,《俄羅斯方塊》一經(jīng)出現(xiàn)就被不知多少人來回的「炒」了不知多少次,不過其成為一款正式發(fā)售的游戲?yàn)槭廊怂熘獎(jiǎng)t要等到 1989 年以后。

這可能是《俄羅斯方塊》的終極形式

1989 年的任天堂不太好過。一方面,Game Boy 在日本發(fā)售之后的表現(xiàn)一直不溫不火;另一方面,NEC 和 世嘉先后推出了自家的 16 位游戲主機(jī),打亂了 FC / NES 主機(jī)更新?lián)Q代的節(jié)奏,使得任天堂社內(nèi)壓力陡增。

外憂內(nèi)患之下,山內(nèi)溥分身乏術(shù),更沒有時(shí)間去管 Game Boy 的死活,而原定 1989 年 7 月登陸美國的 Game Boy 似乎就此成了任天堂的棄子。無奈之下的橫井軍平思來想去,只有任天堂北美分部的荒川實(shí)能幫得上自己的忙。作為 80 年代中期以來美國游戲行業(yè)最大幾場惡仗的主打人,荒川實(shí)剛剛收拾完了雅達(dá)利游戲和 Tengen(雖然官司還沒了結(jié)),而收到橫井軍平的求援之后,他即刻表示:

無論是誰,只要他和美國人過不去,我荒川實(shí)一定幫幫場子!

▍縱橫之間

橫井軍平要在美國發(fā)售 Game Boy,但荒川實(shí)認(rèn)為 Game Boy 在首發(fā)游戲陣容上就存在很大的問題。任天堂希望 Game Boy 成為一款老少皆宜的產(chǎn)品,所以為其準(zhǔn)備的四款首發(fā)游戲分別為《超級(jí)馬力歐世界》《打磚塊》《網(wǎng)球》和《麻將》要說后面三個(gè)是為了敷衍橫井軍平也沒什么不對(duì),分別覆蓋了各個(gè)主流用戶群體,但問題就出在最后這個(gè)《麻將》上。

麻將是一種東方 可不是車萬 游戲,規(guī)則復(fù)雜,門檻很高,而美國人一般沒有飯后搓麻將的習(xí)慣,甚至連麻將是什么都聞所未聞,這很可能會(huì)導(dǎo)致 Game Boy 剛一上市就被打上「水土不服」的 Debuff,再想贏回口碑和市場就很難了。為了解決這一問題,荒川實(shí)必須找到一款更加適合在美國發(fā)售的游戲:這款游戲必須要像《麻將》一樣具有相當(dāng)?shù)挠脩艋A(chǔ);像《網(wǎng)球》一樣可以規(guī)則簡單、上手即玩;像《打磚塊》一樣節(jié)奏明快、容易沉迷;最好還要像《超級(jí)馬力歐世界》一樣設(shè)置一定的精通門檻。左挑右選之下,荒川實(shí)想起了《俄羅斯方塊》。

會(huì)師蘇維埃

《俄羅斯方塊》即《Тетрис》,英文名《TETRIS》,是蘇聯(lián)莫斯科科學(xué)技術(shù)中心的程序員阿列克謝 · 帕基特諾夫(Алексе?й Леони?дович Па?житнов)在 1984 年「不務(wù)正業(yè)」的結(jié)果。

然而這款游戲從一開始并沒有為帕基特諾夫同志帶來任何額外收入,反而被匈牙利的 Andromeda 公司忽悠到了「版權(quán)」(真正的版權(quán)需要蘇聯(lián)政府授權(quán)),又一轉(zhuǎn)手把這所謂的「版權(quán)」賣給了英國的 Mirror 公司。

在資本家的推動(dòng)之下,這款來自無產(chǎn)階級(jí)國度的游戲在西方世界風(fēng)靡一時(shí),甚至被一些家長和教育專家天下烏鴉一般黑認(rèn)為是「邪惡的蘇聯(lián)人用電子游戲毒害西方青少年的陰謀」。游戲的熱銷直接導(dǎo)致了《俄羅斯方塊》的授權(quán)越發(fā)混亂,這份本就無從考據(jù)的「版權(quán)」最多的時(shí)候被分發(fā)到了六家不同的發(fā)行商手里,直到此時(shí)蘇聯(lián)方面才得知此事。

阿列克謝 · 帕基特諾夫,俄羅斯方塊之父在蘇聯(lián)解體之后才拿到了自己的第一筆授權(quán)費(fèi)

因?yàn)槭忻嫔弦呀?jīng)充斥著各種各樣未經(jīng)授權(quán)的游戲版本,蘇聯(lián)想要挨家挨戶的上門收費(fèi)也不太現(xiàn)實(shí),所以發(fā)布公告,希望有能力購買版權(quán)的廠商來到莫斯科共同商討版權(quán)歸屬,這樣既能賺取一筆不菲的授權(quán)費(fèi)用,又能把打擊盜版的爛攤子甩給授權(quán)廠商的法務(wù)部,可謂一石二鳥之上策。

正巧,1988 年拉斯維加斯的 CES 展會(huì)上,荷蘭的游戲發(fā)行商 Henk Rogers 公司看到了《俄羅斯方塊》的商機(jī),但奈何自身體量太小,只得找上任天堂,表示自己只希望做個(gè)中間商賺賺差價(jià),從而分得一杯羹。對(duì)于此事,任天堂表現(xiàn)出了十二分的重視:因?yàn)楸晃韶?fù)責(zé)對(duì)接此事的正是著名狠人荒川實(shí)。

正所謂「古有關(guān)西地區(qū)坂本龍馬,今有北美分部荒川牛馬」,荒川實(shí)將自己本就嫻熟的談判技巧運(yùn)用的爐火純青,硬生生把平起平坐的中間商給談成了做牛做馬的工具人,簡直是北原春希在斯特拉斯堡當(dāng)著小木曾雪菜的面強(qiáng)吻冬馬和紗——熟練到家了。

1989 年,來到莫斯科的廠商除了一開始的 Andromeda 和 Mirror 公司之外,也就只剩下了 Henk Rogers 所代表的任天堂。經(jīng)過一番并不激烈的談判,擁有鈔能力的任天堂在荒川實(shí)的運(yùn)作下拿到了《俄羅斯方塊》除街機(jī)和 PC 平臺(tái)之外的一切授權(quán)。而此時(shí)此刻,將其搬運(yùn)到 Game Boy 平臺(tái)自然也水到渠成的明智之舉。

空降美利堅(jiān)

1989 年 7 月,Game Boy 在美國如期發(fā)售,而《俄羅斯方塊》也如期成為了 Game Boy 在美國的首發(fā)游戲。雖然在此之前的美國玩家也能從 PC、街機(jī)和家用機(jī)等平臺(tái)接觸到俄羅斯方塊 IP 授權(quán)或未授權(quán)的各種作品,但把《俄羅斯方塊》真正拿在手上的體驗(yàn)還是生平第一次。

除了原汁原味的游戲體驗(yàn),《俄羅斯方塊》還充分利用了 Game Boy 的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能,通過一條通信線纜就可以實(shí)現(xiàn)《俄羅斯方塊》的線下對(duì)戰(zhàn)功能 雖然有一定可能演變?yōu)檎嫒丝齑颍鸽S時(shí)進(jìn)行俄羅斯方塊對(duì)戰(zhàn)」簡直成了 Game Boy 在美國玩家心目中最大的優(yōu)點(diǎn)。

就像《超級(jí)馬力歐》在美國的流行帶動(dòng)了 NES 的銷量一樣,《俄羅斯方塊》也推動(dòng)了 Game Boy 在美國的熱銷,時(shí)至今日依然有玩家對(duì)此樂此不疲,就比如下面這兩位。

《復(fù)仇者聯(lián)盟 4:終局之戰(zhàn)》的片場休息時(shí)間,寡姐和美隊(duì)使用 Game Boy 聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)《俄羅斯方塊》

同年 9 月,雅達(dá)利集團(tuán)的 Atari PCES 掌機(jī)在美國上市,發(fā)售時(shí)最終定名為雅達(dá)利山貓(Atari Lynx),取 Lynx 的諧音 Links 之意。

發(fā)售之初的 Atari Lynx 憑借著 3.5 英寸的彩色液晶屏幕賺足了眼球,但是叫好不叫座,這塊用工程塑料打造的大板磚無論外形和重量都實(shí)在過于賽博朋克,它的體積達(dá)到了 257mm × 110mm × 42mm,是 Game Boy 的三倍還多,而裝上電池后的重量達(dá)到了夸張的一斤半。

由于部件過多,Atari Lynx 龐大的機(jī)身甚至沒給游戲卡帶留出足夠的空間,導(dǎo)致其卡帶只能做成薄薄的一張塑料卡片,最大容量只有 512KB。游戲容量的縮減對(duì)于這樣一款主打性能和顯示效果的掌機(jī)而言無疑是致命的,卡帶又不是光盤,玩家也沒有玩到一半還要換盤的「雅興」,因此導(dǎo)致的后繼乏力也成為了 Atari Lynx 最致命的敗筆。

除去夸張的體積和重量,Atari Lynx 的按鍵分布也絕對(duì)算不上人性化

Game Boy 和 Atari Lynx 之間的較量很快就分出了勝負(fù),但決定勝負(fù)的不是性能,不是外觀,更不是二者之間最顯著的顯示差異,而是一個(gè)最戳用戶痛點(diǎn)、但也最容易被人忽視的方面——續(xù)航。早在 Game Boy 立項(xiàng)之初,任天堂社長山內(nèi)溥就對(duì)橫井軍平做出了指示:Game Boy 的電池續(xù)航時(shí)間必須向 Game & Watch 看齊。

橫井軍平深入貫徹落實(shí)了山內(nèi)溥的續(xù)航至上思想,努力開拓創(chuàng)新,不斷攻克難關(guān),終于讓 Game Boy 的續(xù)航——而且是游戲時(shí)間——達(dá)到了恐怖的 35 個(gè)小時(shí),而這一切只需要 4 枚 5 號(hào)電池就能實(shí)現(xiàn)。反觀 Atari Lynx,由于彩色液晶屏幕的背光光源耗電嚴(yán)重,以及硬件配置上相對(duì)于 512 KB 的游戲容量來說過于充沛的武德,導(dǎo)致其每運(yùn)行 3 個(gè)小時(shí)就要更換 6 枚 5 號(hào)電池,與 Game Boy 比起來顯然不在同一個(gè)維度。

Game Boy 連屏幕背光都舍不得用,不過在 35 小時(shí)的續(xù)航之下,這實(shí)在算不得劣勢(shì)

如果以現(xiàn)在的眼光來看,Atari Lynx 的續(xù)航能力似乎也沒有那么不堪入目。不過,在 90 年代初的時(shí)代背景之下,可充電的鋰電池才剛剛在日本出現(xiàn),其高昂的價(jià)格和并不理想的可靠性顯然不能作為掌機(jī)的電源;而即用即棄的干電池也還普及不久,單枚的價(jià)格也遠(yuǎn)沒有今天這樣便宜。

因此 Game Boy 更長的續(xù)航時(shí)間也在無形之中為用戶節(jié)省了使用成本,加之 Atari Lynx 的售價(jià)本來就比 Game Boy 高出不少,二者相較,自然高下立判。

在美國節(jié)節(jié)敗退的雅達(dá)利集團(tuán)仍沒死心,1990 年,改良但又沒完全改良的 Atari Lynx 2 推出,然后暴死;同年在日本發(fā)售的日版 Atari Lynx 水土不服,很快在客場作戰(zhàn)中敗下陣來。

▍上下求索

打敗了雅達(dá)利集團(tuán)的任天堂并非從此失去了對(duì)手,顯然,Game Boy 的成功已經(jīng)證明了掌機(jī)的可行性,掌機(jī)市場這片未經(jīng)開發(fā)的處女地顯然已經(jīng)變成了《馬可·波羅游記》里面那個(gè)黃金遍地、香料遍野的神奇所在,過去沒人搭理的 Game Boy 變成了萬達(dá)里的免費(fèi) Wi-Fi,是個(gè)人都想蹭一下。

除了越來越多的游戲廠商找上任天堂和橫井軍平商議為 Game Boy 開發(fā)游戲的事務(wù)之外,專業(yè)死磕任天堂的世嘉和傳統(tǒng)電腦巨頭 NEC 也在這誘人的商機(jī)面前蠢蠢欲動(dòng)。

世嘉和 NEC 在某種程度上來說很相似,兩家都是同時(shí)具備軟件和硬件開發(fā)能力的廠商,又都先于任天堂推出了第四世代主機(jī)平臺(tái)。具備如此實(shí)力的大廠顯然不愿意眼看著任天堂把掌機(jī)市場這么大的一塊蛋糕吃干抹凈。在任天堂 Game Boy 熱銷的刺激之下,兩個(gè)大廠也各自打起了自己的小算盤。

Game Gear 會(huì)不會(huì) GG?

1990 年 10 月 6 日,世嘉在日本發(fā)布了 Game Gear 掌機(jī),雖然其簡稱 GG 對(duì)于一款主打游戲的產(chǎn)品來說實(shí)在是不怎么吉利,但世嘉全社上下還是對(duì)其抱有極高的期望。

為了在機(jī)能和游戲性上與任天堂死磕到底,Game Gear 采用了一塊 3.2 英寸的彩色屏幕,主打在掌機(jī)上流暢游玩世嘉的流行街機(jī)和主機(jī)游戲,將掌機(jī)的用戶群體擴(kuò)展到作為自家主場的街機(jī)和主機(jī)領(lǐng)域,從而對(duì)任天堂造成沖擊。

畢竟 Game Boy 的首發(fā)游戲加在一起也就只有五個(gè),其中還有四個(gè)都是偏向輕度玩家的休閑游戲,世嘉本身的開發(fā)能力不容小覷,趁著任天堂剛剛建立起灘頭陣地的時(shí)候?qū)ζ浒l(fā)起進(jìn)攻似乎是一個(gè)很理想的戰(zhàn)術(shù)。

Game Gear 的做工很有大廠風(fēng)范,但比起 Atari Lynx 也小不了多少

世嘉畢竟是游戲大廠,有大量高水準(zhǔn)和高人氣的街機(jī)和主機(jī)游戲?yàn)?Game Gear 站臺(tái),也算是給足了排面。

盡管在便攜性和續(xù)航能力等方面依然存在硬傷,Game Gear 還是憑借著比較精準(zhǔn)的定位和相對(duì)堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),頂著 Game Boy 的壓力將掌機(jī)市場進(jìn)行「細(xì)分」,打通了街機(jī)、主機(jī)和掌機(jī)之間的「信息屏障」,發(fā)力用戶「痛點(diǎn)」,打造「差異化賽道」,實(shí)現(xiàn)了自家各個(gè)平臺(tái)的「深度共建」,形成了一套針對(duì)任天堂的「組合拳」,在自己擅長的「垂直領(lǐng)域」實(shí)現(xiàn)了「端到端」的「雙向賦能」,以「多維矩陣閉環(huán)」打開了 Game Gear 的「銷售通路」。

Game Gear 生命周期中的全球銷量達(dá)到了 1100 萬臺(tái),不能算是不成功,雖然實(shí)在無法和 Game Boy 這個(gè)銷量過億的家伙相比,但也算是功德圓滿,可喜可賀。

PC-E GT 夠不夠 GT?

Game Gear 發(fā)布的兩個(gè)月后,NEC 不甘示弱,推出了自家 PC-E 主機(jī)的掌機(jī)版本 PC-E GT。盡管和 Atari Lynx 與世嘉 Game Gear 一樣都采用了彩色屏幕,以及選取了類似 Game Boy 的縱向布局,但 PC-E GT 的設(shè)計(jì)理念顯然更加超前——這款掌機(jī)直接把 PC-E 主機(jī)的硬件配置塞進(jìn)了掌機(jī)的外殼之中,能夠直接支持 PC-E 主機(jī)的所有游戲卡帶,甚至還能接上根天線用來看電視。

NEC 的 PC-E 主機(jī)曾經(jīng)一度在銷量上擊敗任天堂的 FC,NEC 的打算就是簡單粗暴的將主機(jī)上的體驗(yàn)原封不動(dòng)的帶到掌機(jī)平臺(tái)上來——同樣原封不動(dòng)帶過來的還有高昂的價(jià)格。

PC-E GT 售價(jià) 49800 日元,不要說賣 12500 日元的 Game Boy 在這位大佬的面前「瑟瑟發(fā)抖」,就連賣到 19800 日元的 Game Gear 與之相比都顯得那么平易近人。

在 90 年代,擁有 PC-E GT 的玩家絕對(duì)是后浪中的后浪,這里說的后浪倒不是因?yàn)橘I得起一臺(tái) PC-E GT,而是因?yàn)橘I得起好幾臺(tái)——想不到吧?NEC 早在 90 年代就開始玩起盲盒經(jīng)濟(jì)了。

現(xiàn)在仍然能夠正常運(yùn)行的 PC-E GT 不在少數(shù),但其中很多都是換過屏幕的改裝機(jī)型

PC-E GT 的彩色屏幕采用了相當(dāng)超前的 TFT 材質(zhì),分辨率則是史無前例的 400 × 270。相較于 Atari Lynx 與 Game Gear 所采用的 STN 材質(zhì),PC-E GT 的顯示效果更加絢麗通透,拖影更少,但不成熟的技術(shù)也帶來了極低的良品率,未達(dá)到生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)的屏幕會(huì)產(chǎn)生壞點(diǎn)和大面積的偏色。

按理說,良品率低對(duì)于財(cái)大氣粗的 NEC 來說也不是什么大問題,大不了從生產(chǎn)線上把出問題的機(jī)器揪回來返工就是了——然而問題就出在大多數(shù) PC-E GT 在出廠的時(shí)候基本看不出好壞,只有使用過一段時(shí)間之后才會(huì)出現(xiàn)問題。

眾所周知,優(yōu)秀的售后服務(wù)和公關(guān)技能可以給差勁的品控挽回一點(diǎn)面子。然而最要命的是,NEC 從未因此對(duì) PC-E GT 發(fā)起過任何大規(guī)模的召回和致歉活動(dòng),不要說「日本著名非物質(zhì)文化遺產(chǎn)」的土下座了,就連鞠躬的傳統(tǒng)藝能也沒表演過一次,就好像 PC-E GT 的質(zhì)量問題從來都沒存在過一樣。

雖然有一部分開機(jī)即壞的 PC-E GT 被玩家退貨,但更多出現(xiàn)問題的機(jī)器已經(jīng)過了退款期限。這塊 TFT 屏幕的品控如此之差,以至于正常的機(jī)器成了可遇不可求的「隱藏款」,其出貨概率已經(jīng)讓盲盒見之心傷、扭蛋聞而落淚。在內(nèi)外因素的共同作用下,PC-E GT 在玩家群體中的口碑一落千丈,到最后只賣出了 110 萬臺(tái)。

而 NEC 從此退出掌機(jī)市場,PC-E GT 竟然就這么成了 NEC 掌機(jī)的絕唱,直到現(xiàn)在,拍賣網(wǎng)站上一臺(tái)完好的 PC-E GT 也能賣出幾倍于發(fā)售之初的高價(jià),梵·高再世了屬于是。

▍天下大同

1991 年,長達(dá)半個(gè)世紀(jì)的冷戰(zhàn)以蘇聯(lián)解體宣告結(jié)束。作為冷戰(zhàn)兩極的美國和蘇聯(lián)大概都沒有想到,有這么一堆小小的方塊竟突破了文化封鎖的重重壁壘,為全世界的玩家?guī)砹艘环菥眠`的、簡單的、不夾帶「私貨」的快樂。

歷史要向前走,時(shí)代總會(huì)更迭,而快樂總會(huì)與時(shí)俱進(jìn),游戲也就成為了文化上的「硬通貨」。在冷戰(zhàn)的陰沉氣氛下,《俄羅斯方塊》這樣玩法簡單、節(jié)奏明快的游戲成為了那個(gè)灰暗年代的一抹亮色;現(xiàn)在的游戲行業(yè)則是亂花漸欲迷人眼,正是因?yàn)槲覀兊玫降目鞓诽?,快樂因此變得廉價(jià)——在這個(gè) 3A 和 IP 泛濫、游戲講求「現(xiàn)象級(jí)」和「藝術(shù)性」的時(shí)代,或許很難再出現(xiàn)《俄羅斯方塊》這樣純粹的游戲,也很難再出現(xiàn) Game Boy 這樣純粹的掌機(jī)了。

題圖來自 Unsplash:@helloimnik

本文來自微信公眾號(hào)“少數(shù)派”(ID:sspaime),作者:Kirinrin,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 年前 俄羅斯方塊 俄羅斯 方塊

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