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亞運會中國斬獲兩金一銀 電競離體育還有多遠? 2018-08-30 17:30:12  來源:騰訊《深網》

雖然電競順利進入亞運會,但還僅是表演賽性質,2022年杭州亞運會電競才會以正式競賽項目亮相。

過去電競和游戲被混為一談,說游戲就是洪水猛獸,所以游戲和電競很長一段時間內都不能上電視、也不能報道。

類比其他主流體育項目,常常會成立省隊、市隊等各級分支,如若電競也在相關部門推動下效仿,甚至將其納入全運會賽事,對產業(yè)的影響將不可估量。

賽事運營、選手經紀人、場館、直轉播等,沒有對應職業(yè),更沒有系統(tǒng)的培訓或認證,電競行業(yè)要做,就只能從其他行業(yè)招人,從頭培養(yǎng)。

騰訊《深網》作者 李儒超

8月29日,隨著中國隊在英雄聯(lián)盟決賽上逆轉韓國隊,中國電競在本屆亞運會的最終成績定格在2金1銀上。

這是中國電競史上濃墨重彩的一筆。

三天前,中國隊在《王者榮耀國際版(Arena of Valor)》中以全勝戰(zhàn)績斬獲亞運電競首金,幾乎與此同時,中國電競界乃至整個游戲界都陷入到空前的亢奮之中。

“我們見證了歷史”,一位游戲界資深人士在比賽首日興奮得向騰訊《深網》表示。雖然早在2003年國家體育總局就將電競納入正式體育競賽項目,但今年之前,從未有任何大型綜合體育賽事將其納入其中。

雅加達亞運會是名副其實的“第一次”。

值得一提的是,雖然電競順利進入亞運會,但還僅是表演賽性質,2022年杭州亞運會電競才會以正式競賽項目亮相。

但這并不影響全行業(yè)對前景的暢想。“有了亞運會開頭,未來全運會、東亞運動會等等,都可能會把它納入進去,這對整個行業(yè)的發(fā)展將起到非常重要的推動作用”,聯(lián)盟電競副總裁白進中告訴騰訊《深網》。

在諸多行業(yè)人士看來,進入亞運會,意味著主流社會對電競的認可進入了新的階段,而行業(yè)熱情的高漲,又會倒逼產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)加速完善。

人們期待中國電競翻開新的篇章,即便接下來的路依舊不是坦途。

從“洪水猛獸”到“為國爭光”

由于表演賽金牌并不會計入總獎牌榜,電競進亞運的象征性意義可能遠遠大于獎牌本身。

“過去,電競和游戲被混為一談,說游戲就是洪水猛獸,所以游戲和電競很長一段時間內都不能上電視、也不能報道”,LGD戰(zhàn)隊COO李軒向騰訊《深網》表示。

這在中國尤為明顯。認知上的偏差,使得電競及其依托的游戲產業(yè)常年遭受主流社會歧視。雖然電競作為正式競賽項目已經有15年歷史,但時至今日,家長可以說送孩子去學擊劍、去學游泳,卻幾乎不可能說送孩子去打《英雄聯(lián)盟》。

這使得電競在中國幾乎有著全世界最為廣闊、優(yōu)質的土壤,卻在職業(yè)化、產業(yè)化上較長時間內發(fā)展遲緩。

如何扭轉大眾對電競的負面印象,幾乎是全行業(yè)面臨的難題。

這絕非一朝一夕之功。在巨人網絡電競事業(yè)群副總經理劉帆看來,類似《王者榮耀》這樣的產品逐漸推動更多的社會認知,以及來自于政府的支持,都顯得至關重要。

以巨人自身為例,此前巨人旗下的《球球大作戰(zhàn)》獲得了文化部旗下主辦的CST賽認可、將其納入第一個移動電競項目后,得以進行校園行比賽,并推廣到百所高校。

與此同時,資本的助力,在近年來催生了電競周邊行業(yè),使得電競創(chuàng)業(yè)一度成為熱潮;而王思聰、周杰倫等人以個人之力,將電競推向主流視野的努力,也在某種維度上改善了大眾對電競產業(yè)的認知。

在這樣的發(fā)展之后,今年雅加達亞運的到來顯得恰到好處。

這是一次從“洪水猛獸”到“為國爭光”的大幅跨越。像體育健兒一樣,身披國旗唱國歌,是任何一個中國電競人即便敢想也會深覺沒有實感的幻象;而這些,在雅加達皆成為了現(xiàn)實。

“電競背后的選手們的拼搏精神,為成績、為國爭光而付出努力,這樣的精神和其他體育競技是一樣的”,李軒向騰訊《深網》強調。

不僅如此,里程碑級別的象征意義之外,在眾多行業(yè)人士看來,后續(xù)的現(xiàn)實意義也頗為可期。

最為直接的一個影響在于,國內體育界極有可能在此次亞運會后重新審視電競的地位。白進中告訴騰訊《一線》,這幾年體育總局確實批準了幾個全國性電競賽事,但從扶持和賽事的規(guī)模影響力上,力度還是不夠。隨著更高規(guī)格的賽事亞運會對電競進行了肯定,主管部門對其的扶持有可能隨之提升。

類比其他主流體育項目,常常會成立省隊、市隊等各級分支,如若電競也在相關部門推動下效仿,甚至將其納入全運會賽事,對產業(yè)的影響將不可估量。

這些期待尚未真正落地,但亞運會顯然是一個良好的開端;順延下去,一切顯得似乎順理成章。

從一片荒蕪到初步完善

不過,即便利好消息不斷,但作為一項才走入主流視野不久的賽事,電競產業(yè)還遠談不上成熟。

李軒告訴騰訊《深網》,如果要評價中國電競所處的階段,當然還是處于早期,只是處于“早期的中后期程度”。這很大程度是由于,國內電競產業(yè)的各個環(huán)節(jié)雖然不成熟,但卻已經實現(xiàn)了從無到有的突破。

首先,作為項目載體的游戲,已經有了多款具備競技性的國民級產品,在端游、手游上均已出現(xiàn)代表作。依托這些爆款產品,一些游戲廠商推動的職業(yè)聯(lián)賽已經取得了相當的熱度。

在這其中最具代表性的是LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)。在多位業(yè)內人士看來,LPL從收視率、賽事精彩程度、制作完善程度等多個維度上都已經接近于傳統(tǒng)職業(yè)體育。

僅從觀賽人次上看,去年全年LPL已經突破100億,單場最高觀賽人次達1.4億次;到今年上半年,半年觀看人次更是超過70億。

LPL等賽事的成功,使得越來越多的廠商加入到舉辦電競聯(lián)賽的大軍之中。圍繞頂級聯(lián)賽,眾多次級賽、區(qū)域賽、城市賽也在逐漸發(fā)展,這無形中為電競產業(yè)塑造了一個人才機制的雛形。

劉帆告訴騰訊《深網》,這類機制其實借鑒了傳統(tǒng)賽事,目前巨人網絡旗下的電競項目就設置了線上賽、城市賽以及其他官方授權比賽等,這些將電競拉近到用戶眼前的舉措,推動了其電競選手的注冊人數超過5萬人。

眾多主流廠商的熱忱,則進一步促成了各類戰(zhàn)隊俱樂部的誕生。與足球、籃球等國民級體育賽事一樣,職業(yè)聯(lián)賽需要依托各個職業(yè)俱樂部的參與,經過多年發(fā)展,國內電競俱樂部生態(tài)已經初見雛形。

在俱樂部最為核心的人才培養(yǎng)與輸送體制上,部分老牌知名俱樂部已經摸索出一套完整的機制:

一方面,通過與游戲官方合作進行訓練營的簽約,將一些優(yōu)秀新人吸納進俱樂部。諸如LGD甚至會將教練派駐官方協(xié)助其進行訓練營活動,同時通過自己的數據分析,對選手進行評估。

另一方面,配合廠商發(fā)起的各級賽事,俱樂部也隨之建立各級戰(zhàn)隊,進行梯級推送。諸如英雄聯(lián)盟上的頂級聯(lián)賽LPL與次級聯(lián)賽LDL,可類比籃球領域的NBA與NBL,足球領域的中超與中甲,俱樂部排遣各級戰(zhàn)隊后,對職業(yè)成員進行優(yōu)勝劣汰、級別升降。

不僅如此,與各級聯(lián)賽幾乎同時爆發(fā)的還有各種周邊支撐產業(yè),包括第三方培訓學校、產業(yè)媒體、游戲直播、電競場館等等,也都逐漸從無到有。可以說,各個環(huán)節(jié)公司的誕生,已經使得電競成為了一個名副其實的產業(yè)。

挑戰(zhàn)

產業(yè)從無到有的另一面,是電競產業(yè)各個環(huán)節(jié)依舊十分羸弱。

白進中告訴騰訊《深網》,當前電競產業(yè)一個很大的問題在于,現(xiàn)在很多賽事、場館、運動員,甚至一些直轉播,整個產業(yè)的上下游不夠規(guī)范。

“現(xiàn)在廠商舉辦的賽事,在按照傳統(tǒng)體育賽事規(guī)范化運營,比如主客場、門票、直轉播、俱樂部等等,已經形成了一些的規(guī)范,但遠遠不夠”,白進中強調。各個環(huán)節(jié)的規(guī)范化,目前還處于一種相對原始的狀態(tài),缺乏政府或行業(yè)協(xié)會的領頭,使得很多環(huán)節(jié)顯得相當業(yè)余。

一位行業(yè)人士則告訴騰訊《深網》,這也是不得已為之,畢竟電競行業(yè)是一個近年來才火起來的行業(yè),并沒有太多專業(yè)從業(yè)人士。

“電競賽事運營、選手經紀人、做場館、直轉播等,在游戲行業(yè)原先并沒有對應職業(yè),更沒有系統(tǒng)的培訓或認證,電競行業(yè)要做,就只能從其他行業(yè)招人,從頭培養(yǎng)”。

這樣的后果便是行業(yè)存在一定的良莠不齊、人才斷檔情況。這是電競行業(yè)的必經之路,而這些摸索,注定了電競行業(yè)很難在短期內立刻實現(xiàn)產業(yè)成熟。

更為令人擔憂的是,作為一項產業(yè),直到現(xiàn)在,電競產業(yè)自我造血能力依舊十分不足。為數不少的產業(yè)公司只能依靠外部投資輸血,自身業(yè)務幾乎很難盈利。

顯然,電競產業(yè)的盈利模式并沒有真正建立起來。類比其他主流體育賽事,電競收入主要來自三塊:

第一,冠名、廣告等贊助費用。這也是不少其他體育賽事最為重要的收入來源之一。騰訊《深網》了解到,相比足球、籃球中動輒上億人民幣甚至美金的級別,電競俱樂部的冠名費最高也僅僅還是千萬級,數額難以相提并論。

產業(yè)規(guī)模不大、主流社會認知度不強均是導致這一收入不高的重要原因。

除此之外,李軒告訴騰訊《深網》,電競層面自身存在的一些問題,也阻礙了贊助商的進入,“注入投到世界杯上可以很容易統(tǒng)計到收視率,電競現(xiàn)在完全沒有這類統(tǒng)計,以至于包括電競俱樂部和電競賽事都沒有進入到他們的資源庫里”。

第二,直轉播的版權售賣費用。隨著電競聯(lián)盟化后,這塊來源也開始走向正軌。業(yè)內人士透露,今年LPL已經開始嘗試像其他主流體育聯(lián)賽如NBA、英超等一樣,將版權費用與俱樂部進行聯(lián)盟分成。這對全行業(yè)無疑起到了正向促進作用。

第三,線下經濟。今年已有部分俱樂部開始探索在部分城市進行主客場制,而,一些電競場館也在各地逐漸落成。

據悉,主打電競場館生態(tài)的聯(lián)盟電競已經在北京、天津、深圳、貴州、杭州五個城市建立了電競場館,且已經實現(xiàn)了盈利。這些電競場館已經不再僅限于網咖的職能,網咖的產出甚至只有不到五分之一,其主要業(yè)務在于承接或者主辦電競賽事,完成對線下流量的開拓。

事實上,在業(yè)內不少人士看來,線下確實是一個機會,不管將來做培訓,還是做比賽、娛樂,有一個線下的載體可能都是一個必須的環(huán)節(jié)。

從這三點來看,作為一項體育產業(yè),在盈利層面,電競產業(yè)還剛剛起步。從年輕人喜愛,到實際商業(yè)價值變現(xiàn),仍有很長一段路要走。

不過,進入亞運會所帶來的積極影響,極有可能在未來數年內不斷發(fā)酵,諸多難題也勢必會隨著產業(yè)成熟有所改善。人們期待著,在這個嶄新的起點上,中國電競駛向更有希望的方向。

關鍵詞: 亞運會 電競

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