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又三年,還活著的云游戲公司們有了些新想法 2022-04-26 15:28:54  來源:36氪

我在2021年初做過一篇關(guān)于現(xiàn)狀的稿子,簡單說有兩點(diǎn):

C端,燒錢大戰(zhàn)基本結(jié)束,剩下了幾家可以“不計(jì)成本”進(jìn)行戰(zhàn)略攻防的運(yùn)營商和游戲大廠,頭部如咪咕快游、騰訊開始進(jìn)行大規(guī)模買量,以內(nèi)容而不再是獵奇體驗(yàn)吸收用戶,并意圖實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

B端,有實(shí)力的企業(yè)開始連續(xù)融資,各家之間產(chǎn)生競爭,主要工作從籠統(tǒng)的“上云”轉(zhuǎn)向更能論證其稀缺性的,具體的“容器””直播“”云微端“買量等等。

總之,談概念的時(shí)間過了,下一步是證明實(shí)際價(jià)值,后來的故事也確實(shí)是這么發(fā)展的。

一年后,元宇宙已經(jīng)把豬吹到平流層之外,但作為“通往元宇宙的重要階段、組成部分”的云游戲卻好像更理性了。

在2022的前幾個(gè)月,云游戲這個(gè)關(guān)鍵詞不再怎么綁著“天花板”“人類未來”的大標(biāo)簽出現(xiàn),它開始融進(jìn)《仙劍7》《原神》《慶余年》的故事里,去講怎么降低成本、怎么賺錢。

那在這么個(gè)亂象結(jié)束、各家開始追求實(shí)際價(jià)值,甚至是眼前盈利的階段里,云游戲的概念、模式、價(jià)值又出現(xiàn)了怎樣的變化?

為這個(gè),我們找咪咕互娛(發(fā)行平臺(tái))、快盤科技(B端服務(wù)商)和眾邀互動(dòng)(內(nèi)容研發(fā)商)聊了聊。

1不再特異:有人用,也能用

談到變化,快盤科技COO桂晶晶最先給出的答案是“和四年前相比,現(xiàn)在聊起云游戲沒人拿我當(dāng)騙子了?!?/p>

在他看來,到2022年,云游戲的概念正逐漸被產(chǎn)業(yè)鏈上的更多參與者認(rèn)識(shí)和接受。一方面,C端市場的更多用戶們知道了這個(gè)玩意兒,用戶量和滲透率都有挺明顯的增長。據(jù)信通院數(shù)據(jù),2021年,中國地區(qū)云游戲月活人數(shù)約是6220萬,同比增長64.1%,預(yù)計(jì)2022年增至9910萬人,增長率在59%左右。

另一方面,產(chǎn)業(yè)鏈上游的參與者如米哈游、盛趣、三七互娛等游戲CP都有了游戲云化、云發(fā)行的嘗試,咪咕快游等發(fā)行平臺(tái)也把云游戲當(dāng)做IP發(fā)行的內(nèi)容形態(tài)標(biāo)配,去拉動(dòng)增量。

目前這種案例不多,但已有了些實(shí)在的成績。比如《仙劍奇?zhèn)b傳7》和《慶余年》手游版上線咪咕快游后,已能在平臺(tái)上持續(xù)獲量,供低端機(jī)用戶直接體驗(yàn),或多開、掛機(jī)等。

也比如在發(fā)行和直播方面?!稇c余年》手游在使用了云微端買量方案后,一個(gè)A的買量成本可以降低30%左右,新增的云服務(wù)付費(fèi)成本則不足3%,有明顯的降本增效。直播,如眾邀互動(dòng)的云游戲直播解決方案則已經(jīng)能讓數(shù)百、上千名觀眾即時(shí)在直播界面和主播互動(dòng)游戲,產(chǎn)生了新的交互體驗(yàn)和付費(fèi)機(jī)會(huì)。

照咪咕互娛VP蘇毅和眾邀互動(dòng)CEO溫向東說法,一切變化的根本原因都是兩點(diǎn):5G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和算力的提升。

在網(wǎng)絡(luò)傳輸速度、穩(wěn)定程度和算力提升的基礎(chǔ)上,云游戲至少出現(xiàn)了四方面的變化:

1.覆蓋的設(shè)備,或者說場景更廣泛了。除了傳統(tǒng)的手機(jī)、PC和電視,包括汽車、電梯內(nèi)的顯示屏也開始陸續(xù)接入云游戲。

2.內(nèi)容更多。早幾年實(shí)驗(yàn)的懷舊、主機(jī)、休閑外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戲產(chǎn)品開始陸續(xù)上云。

3.云開發(fā)和云體驗(yàn)對算力的解放不僅讓用戶的選擇更多,也讓游戲開發(fā)商的選擇更多了,如咪咕和部分游戲大廠已經(jīng)開始嘗試制作一些只能在云上開發(fā)、云上體驗(yàn)的大型新品類游戲。

4.作為一種手段、形式,云游戲和各產(chǎn)業(yè)、場景的結(jié)合方式更多了。比如直播、親子活動(dòng)、云網(wǎng)咖等。

2各有模式:C端賣內(nèi)容,B端賣服務(wù)

因?yàn)橛脩袅亢推髽I(yè)的接受度有所提升,云游戲本身的體驗(yàn)和能力也有進(jìn)步,到2022年,一些頭部云游戲企業(yè)已經(jīng)具備了較明晰的商業(yè)模式,并跑了起來。

其中如C端平臺(tái)和B端服務(wù)兼顧的咪咕,蘇毅總結(jié)的商業(yè)模式簡稱為“CHBN”,即分別面向用戶、家庭、企業(yè)和新場景。

對C端用戶和家庭,提供云游戲體驗(yàn),以游戲內(nèi)購分成和時(shí)長、訂閱收費(fèi)。對企業(yè),是賣解決方案。對新場景,是研發(fā)各類技術(shù)服務(wù)方案,以算力服務(wù)云網(wǎng)吧等新場景。

目前,咪咕快游已有移動(dòng)、PC、電視、VR等多端版本,共收錄游戲超過1700款,下一步還會(huì)針對各平臺(tái)引入滿足不同用戶需求的游戲。

在B端,如快盤科技,以及業(yè)內(nèi)較為熟知的蔚領(lǐng)時(shí)代、海馬云等,主要商業(yè)模式大同小異,核心都是面向企業(yè)端賣技術(shù)服務(wù)、云游戲解決方案,收取技術(shù)服務(wù)費(fèi)。如快盤這類手中還有一定游戲內(nèi)容資源的,還會(huì)幫媒體平臺(tái)做產(chǎn)品的引入,收取部分流水分成。

如眾邀互動(dòng)這樣的內(nèi)容提供者則是更像游戲CP,他們提供內(nèi)容給平臺(tái),以包月、按時(shí)、按結(jié)果等形式收費(fèi),或是和直播平臺(tái)合作,共享直播平臺(tái)商業(yè)模式的分成。

至于收益情況,目前是“有的賺,但規(guī)模還不大,以后會(huì)有大增長?!?/p>

3矛盾還在:網(wǎng)絡(luò)和內(nèi)容進(jìn)步了,但還是主要阻礙

可以確定的一點(diǎn)是,經(jīng)過幾年發(fā)展,云游戲已經(jīng)有了挺大的進(jìn)步——咪咕快游可以流暢運(yùn)行1700多款游戲,可以在短期內(nèi)和其他平臺(tái)一起把《慶余年》手游推到各大暢銷榜首。眾邀互動(dòng)也能讓主播、觀眾實(shí)現(xiàn)真正意義上的一起玩。

這些進(jìn)步是來自于各家技術(shù)實(shí)力的提升,但根本上來說,也是這幾年網(wǎng)絡(luò)、算力水平的提高以及精品游戲的出現(xiàn)。這些基本條件的進(jìn)化推動(dòng)了云游戲的進(jìn)化,但反過來,基本條件進(jìn)化不夠快,也是云游戲快速發(fā)展的主要阻礙。

據(jù)蘇毅觀點(diǎn),當(dāng)前云游戲發(fā)展主要有兩個(gè)問題:

1.用戶玩不好。5G普及度還不足,多數(shù)用戶的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和平臺(tái)所使用的算力水平有限,難以保證理想狀態(tài)下的云游戲體驗(yàn)。

2.用戶覺得沒必要玩。硬件設(shè)備迭代很快,但游戲市場內(nèi)缺乏創(chuàng)新性的,有使能問題的高品質(zhì)游戲,更缺云原生游戲。

這塊兒,溫向東和桂晶晶也做了些補(bǔ)充。

溫向東認(rèn)為,當(dāng)前云游戲市場的主要問題就是論證云游戲體驗(yàn)的必要性。

從以往游戲市場的發(fā)展看,內(nèi)容是C端市場的直接觸發(fā)點(diǎn),以往的用戶都是因?yàn)橐婺撤N內(nèi)容才去購買、升級某種硬件,學(xué)習(xí)知識(shí)、培養(yǎng)某種習(xí)慣。單機(jī)到網(wǎng)游,玩仙劍的人想玩魔獸,才會(huì)去考慮網(wǎng)絡(luò)和顯卡問題,去接受點(diǎn)卡付費(fèi)。想論證云游戲體驗(yàn)的必要性,必須要出現(xiàn)一種足夠好玩的,只能在云游戲平臺(tái)的云獨(dú)占內(nèi)容,形成剛需,才能大規(guī)模地教育用戶,打開市場。

這之外,桂晶晶也提到了一個(gè)眼前的現(xiàn)實(shí)問題,當(dāng)前云游戲并沒有成熟的回收、轉(zhuǎn)化模型,多數(shù)產(chǎn)品、平臺(tái)的收入無法覆蓋成本,無法實(shí)現(xiàn)規(guī)?;簿筒荒芸焖侔l(fā)展了。

4解決方案:選適合現(xiàn)在的,做未來需要的

既然面對的問題一個(gè)是基礎(chǔ)環(huán)境、一個(gè)是游戲產(chǎn)業(yè)供給,那云游戲公司是不是只能等著了?

也不是,其實(shí)現(xiàn)在這些經(jīng)歷過洗牌的企業(yè)也多少都有些短期應(yīng)對措施和長線的規(guī)劃。

其中,對“用戶玩不好”的體驗(yàn)問題,蘇毅和桂晶晶的觀點(diǎn)很簡單,也堅(jiān)定——持續(xù)升級技術(shù),一定能解決。

對“用戶沒必要玩”的問題,他們也有短期和長線的內(nèi)容規(guī)劃,比如在短期內(nèi),溫向東說是可以先嘗試擇一些對用戶已有習(xí)慣、客戶端體驗(yàn)沖擊不太大的類型,比如休閑、輕度等。

長線來看,三人也都認(rèn)為云游戲的爆點(diǎn)不一定是大包體、重玩法、高畫質(zhì)的大產(chǎn)品,而是全品類的,高質(zhì)量的云原生游戲。

以以往游戲市場發(fā)展來看,早期老單機(jī)后的網(wǎng)游不比老單機(jī)大,重要的是社交體驗(yàn)變了。手游也不比老網(wǎng)游大,重要的是操控方式、游戲場景變了,符合碎片化的需求。最新的H5、小游戲更是越來越輕、越來越小的變化,是碎片化的極致。

如此推斷,云游戲興起,需要的是一種不可替代的,體驗(yàn)上的變化,目前來說,這種體驗(yàn)需求更偏向于對元宇宙的需求,比如強(qiáng)沉浸虛擬社交的體驗(yàn)等。

所以,在長線布局上,包括眾邀互動(dòng)、咪咕游戲都已經(jīng)開始嘗試制作有新交互、新體驗(yàn)的云原生游戲。

在這些已經(jīng)堅(jiān)持在云游戲業(yè)的人來說,即便現(xiàn)階段業(yè)務(wù)并不是“飛速發(fā)展”,但他們確實(shí)相信云游戲是未來。

一方面,他們認(rèn)為用戶終端有輕量化的發(fā)展趨勢,未來的終端設(shè)備只需要滿足能源、通訊、展示和操控反饋四個(gè)能力就夠,這種情況下,內(nèi)容的計(jì)算、傳輸一定會(huì)放在云端進(jìn)行。

另一方面,人類的需求一定是不斷增長的,隨經(jīng)濟(jì)、文化發(fā)展,人類對精神、文化的需求也會(huì)一直增長,元宇宙和其重要的組成部分,云游戲,一定會(huì)是剛需。

至于這些觀點(diǎn)對不對,還有哪些細(xì)節(jié)問題要解決,還會(huì)在之后更廣泛采訪、調(diào)研的稿子里細(xì)說。

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