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成就系統(tǒng):是追逐極限,還是“被游戲玩”? 2022-04-14 11:39:05  來源:36氪

不知道從什么時(shí)候開始,“成就系統(tǒng)”已經(jīng)被默認(rèn)是游戲及游戲平臺(tái)的標(biāo)配了。

近期,PC游戲平臺(tái)Epic Games Store終于上線了成就系統(tǒng),Epic官博用了一段相當(dāng)詼諧的聲明來公布此事:“偉大的Epic科學(xué)家經(jīng)過艱苦卓絕的科研奮斗,攻克重重難關(guān),取得了偉大的勝利——你的好友終于可以看到你的成就啦!我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時(shí)間我們就把功能做出來辣!”

打趣背后的潛臺(tái)詞是,成就系統(tǒng),應(yīng)當(dāng)是游戲平臺(tái)提供的基礎(chǔ)功能。從游戲平臺(tái)的角度看,成就系統(tǒng)屬于社區(qū)功能的一部分,供玩家們展示自己的游戲進(jìn)度以及證明對游戲的精通程度。這也是為何單機(jī)游戲通常會(huì)比網(wǎng)絡(luò)游戲更重視成就系統(tǒng)——網(wǎng)絡(luò)游戲自帶社交屬性,等級、實(shí)力甚至游玩記錄都會(huì)更直觀地呈現(xiàn)給其他玩家。

具體到每款游戲內(nèi),成就一般可分為以下幾種:難度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一項(xiàng)都有難易度不等的達(dá)成條件。

在極端情況下,一項(xiàng)成就會(huì)混合好幾種屬性,讓取得難度指數(shù)級提升,比如《荒野大鏢客2》的“熊羆之士”要求“在故事模式中遭受熊的攻擊,并最終反殺18次”,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家只有0.9%做到?!豆聧u驚魂:原始?xì)⒙尽酚幸豁?xiàng)特殊成就“適者生存”,要求以最高難度一命通關(guān)整個(gè)游戲,沒有任何容錯(cuò)率,成就說明里就寫著:“算了…不可能有人做得到的?!?/p>

毫無疑問,大多數(shù)時(shí)候?qū)崿F(xiàn)一款游戲的“全成就”都不是一件容易的事。做到以后不乏出現(xiàn)身心俱疲進(jìn)入“賢者時(shí)間”的狀況,因而“白金”(PS上游戲全成就的名稱)的下一步往往就是“封盤”。

即便如此,“全成就黨”們依然以此為目標(biāo),在追逐成就的路上頻繁切換著快樂與痛苦。而不在意成就的玩家,卻可能從下載到刪除都不會(huì)看它們一眼。

作為現(xiàn)代電子游戲的一項(xiàng)標(biāo)志,“成就系統(tǒng)”真的是不可或缺的嗎?

“成就”從哪里來

很多游戲廠商會(huì)在成就系統(tǒng)里放飛自我,設(shè)計(jì)一些趣味成就。

有些是用典,比如《全面戰(zhàn)爭:三國》里“旁觀者清”成就需要玩家指揮弓兵射擊夏侯惇,對應(yīng)這名武將在歷史上的真實(shí)遭遇,《巫師3》里也有個(gè)“用弓箭射眼睛”的成就,名為“大衛(wèi)與歌利亞”,化用自《圣 經(jīng)》里的巨人故事。

有些比較無厘頭,比如《Lethis:進(jìn)步之路》一項(xiàng)成就叫“我是海盜”,如果檢測到玩家電腦里有該游戲的盜版就會(huì)解鎖,《地下城冒險(xiǎn)》里“下水道釀酒”的實(shí)現(xiàn)條件是,和開發(fā)者在現(xiàn)實(shí)世界里喝一場酒。

有些則屬于純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:人工生命》里的“看裙底10次”和《最后的守護(hù)者》中親眼觀察大鷲“解決內(nèi)急問題”。

《最后的守護(hù)者》

如果不像《史丹利的寓言》那樣,讓成就的解鎖條件奇葩到“五年后再進(jìn)入游戲”,趣味成就往往比較容易獲得,畢竟它們的本質(zhì)就是“圖一樂”。最容易招致反感的,當(dāng)屬刷量類成就,“擊殺X個(gè)敵人”只是基本操作,《刺客信條:梟雄》里有個(gè)“惡名昭著”的成就要求駕駛馬車撞壞5000個(gè)物件,如果不專門拿出時(shí)間刷,嘗試一邊游玩一邊解鎖,那所有主線、支線流程中就都別想讓馬車正常跑在路中間了,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

本質(zhì)上,“成就”應(yīng)該是對玩家游戲行為的獎(jiǎng)勵(lì),這也是它最初誕生的緣由。

整整40年前,動(dòng)視公司開創(chuàng)了一套“實(shí)體成就系統(tǒng)”,并首次運(yùn)用于游戲《Chopper Command》中。這是款二維射擊游戲,玩家操縱一架直升機(jī),不斷發(fā)射導(dǎo)彈擊毀敵方飛機(jī),同時(shí)上下騰挪躲避敵方攻擊,屏幕上方會(huì)根據(jù)游戲進(jìn)度顯示累計(jì)得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動(dòng)視換取由刺繡工藝制成的實(shí)體徽章。

這套系統(tǒng)很快被拓展到動(dòng)視旗下的其他游戲,方式也不限于得分,完成類似“在多少秒內(nèi)通過第幾關(guān)”的特定條件也能得到徽章。

不過制作周邊產(chǎn)品也意味著公司要負(fù)擔(dān)額外支出,做多少不確定,寄送也不太方便,沒過多久就有廠商想到把成就內(nèi)置到游戲里。1990年的《E-Motion》在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了5種“神秘獎(jiǎng)勵(lì)”,達(dá)成條件包括“完成所有關(guān)卡”、“不向右移動(dòng)完成游戲”等,獎(jiǎng)勵(lì)改成了游戲內(nèi)的積分,形式已經(jīng)和現(xiàn)今的成就系統(tǒng)十分相像。

2005年,微軟在Xbox 360上推出了Gamerscore系統(tǒng),這是第一套統(tǒng)一平臺(tái)的多游戲成就系統(tǒng),在微軟平臺(tái)沿用至今。其形式為讓每款游戲里的不同成就帶上分?jǐn)?shù)值,一般一款3A大作的所有成就合計(jì)帶1000分,玩家在每個(gè)游戲里得到的總分則會(huì)顯示到個(gè)人主頁上。10年后,玩家在微軟平臺(tái)取得的成就總數(shù)突破10萬個(gè),總分值突破230萬分。

不過,當(dāng)年微軟的風(fēng)頭很快就被競爭對手壓了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“獎(jiǎng)杯”系統(tǒng)。相較微軟,索尼進(jìn)行了一點(diǎn)“微創(chuàng)新”:把分?jǐn)?shù)改成更直觀的獎(jiǎng)杯。游戲內(nèi)的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金杯,達(dá)成“全成就”則解鎖白金獎(jiǎng)杯,相當(dāng)于微軟的1000/1000分。白金杯讓“全成就”在心理層面有了種微妙的量變引起質(zhì)變之感,到今天“獎(jiǎng)杯”反倒成了游戲成就的代名詞。

其他的效仿者也都試圖加入自身特色,Steam在2013年推出“集換式卡牌”來作為自己的社區(qū)成就系統(tǒng),和游戲成就系統(tǒng)并行存在。育碧則做了一套“Club挑戰(zhàn)系統(tǒng)”,挑戰(zhàn)項(xiàng)目的制定規(guī)則和游戲內(nèi)成就基本一樣,也無非是流程、技巧、刷量等,不過在很長一段時(shí)間內(nèi),完成club挑戰(zhàn)能得到虛擬貨幣U點(diǎn),U點(diǎn)可用來兌換打折券、游戲道具等更直接的獎(jiǎng)勵(lì)。

唯一對成就系統(tǒng)不太上心的平臺(tái)是任天堂。這一方面受制于客觀條件,在Switch推出前,任天堂的數(shù)字版游戲還“只認(rèn)機(jī)器不認(rèn)賬號”,而成就必然得和賬號綁定。網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、社區(qū)服務(wù)的發(fā)展偏慢,自然無法打造成就系統(tǒng)。

另一方面,這或許也和任天堂的游戲理念有關(guān)。索尼推出獎(jiǎng)杯系統(tǒng)后IGN就此詢問過宮本茂,他表示:“我不喜歡用外界因素去吸引人們在游戲上投入時(shí)間,希望玩家們玩游戲只是因?yàn)樗麄兿硎苡螒??!?/p>

任天堂往往也會(huì)在游戲里內(nèi)置一些挑戰(zhàn)目標(biāo),比如《超級馬力歐:奧德賽》共有880個(gè)“月亮”,全收集需要完成諸多困難挑戰(zhàn),只是通關(guān)所需的月亮寥寥無幾。

不過很多玩家更樂于接受“全收集”和任天堂的“快樂”理念不符,如果在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中歷經(jīng)千辛萬苦找到所有“呀哈哈”,游戲給予的獎(jiǎng)勵(lì)只是一團(tuán)金色的便便,這被調(diào)侃成任天堂對于成就系統(tǒng)的態(tài)度。

成就系統(tǒng)為何被需要

“如果為了成就而玩,有時(shí)候的確會(huì)有種被游戲玩了的感覺?!蓖婕倚÷甯嬖V披薩君。比較喜歡的游戲他都會(huì)先看“成就攻略”,避免錯(cuò)過一些成就,要用特定技巧來刷數(shù)量的也會(huì)在游玩時(shí)刻意注意,有的放矢、節(jié)約時(shí)間。即便如此,他偶爾也會(huì)對密密麻麻的成就感到疲憊。

小洛的Steam主頁展柜選的是“成就展柜”,8年多下來平臺(tái)計(jì)算出的“游戲平均完成率”為64%,“應(yīng)該算半個(gè)成就黨,在普通玩家里還行,比例更高的只能欽佩。我覺得是否重視成就,完全取決于強(qiáng)迫癥指數(shù)高低,有時(shí)候‘達(dá)成完美’的成就感,反而不如‘好像沒啥意義’的挫敗感,讓一款游戲全成就像費(fèi)力完成了一個(gè)巨大任務(wù)?!?/p>

玩家們追求游戲成就的理由五花八門,比較普遍的原因是“熱愛”某游戲,能直接獲取的則是自我滿足感。

只偶爾試試“全成就”,滿足感可能反而更強(qiáng)。另一位玩家小流就告訴披薩君,盡管他是“全平臺(tái)玩家”,卻從來不關(guān)注游戲成就,唯一的例外是《怪物獵人:世界》:“不知不覺發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有很多成就了,在朋友慫恿下就想著干脆拿個(gè)白金杯吧,這里面其實(shí)有社交需求的因素在。拿到之后還拍照發(fā)了微博?!?/p>

小流還認(rèn)為在《怪物獵人:世界》中和朋友一起“樂呵呵刷獎(jiǎng)杯”有效延長了游戲壽命,“不知道我們在‘新大陸’的生態(tài)中體驗(yàn)了多久,或許這也是卡普空想要看到的?!?/p>

對“獎(jiǎng)杯獵人”界的頂級強(qiáng)者們來說,則有一些額外的勝負(fù)欲支配著“拿成就”。外號“獎(jiǎng)杯帝”的沙特玩家Hakoom曾在2018年憑借1691個(gè)白金獎(jiǎng)杯,獲評吉尼斯世界紀(jì)錄,就在本月,他宣布自己的白金杯數(shù)量已達(dá)3000個(gè)。

在接受EuroGamer采訪時(shí),他表示自己是想要成為“最強(qiáng)玩家”:“個(gè)人資料里的白金獎(jiǎng)杯總是最顯眼的。我會(huì)挑戰(zhàn)每一款游戲……當(dāng)我進(jìn)入全世界前十了,我就想成為第一。”

開發(fā)方需要游戲成就的理由和玩家截然不同。除了滿足個(gè)人趣味,一些風(fēng)格強(qiáng)烈的制作者可以通過游戲成就來輔助自我表達(dá),例如小島秀夫在《合金裝備V:幻痛》中設(shè)計(jì)了一個(gè)名為“廢棄”的成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對游戲體驗(yàn)并沒有太大影響,卻表達(dá)了反對核戰(zhàn)爭的主題。

《合金裝備V:幻痛》

更多游戲廠商們則是出于功利考慮,五花八門的成就項(xiàng)旨在延長用戶的游戲時(shí)間。想要成就就總離不開一個(gè)“肝”字,疲憊的問題倒不出在成就本身上,而是取決于設(shè)計(jì)的方式是否用心,前文提及的一些刷量類成就就將功利性體現(xiàn)得過于明顯,讓“獎(jiǎng)勵(lì)玩家”的初衷變味了。

依然能明顯體現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)特征的,主要是技巧類成就和涉及“隱藏劇情”的流程成就,當(dāng)玩家在游戲中取得高分評價(jià)、完成特定擊殺,或發(fā)現(xiàn)不易達(dá)成的劇情時(shí),獲得一座“獎(jiǎng)杯”理所當(dāng)然。只不過如今大多數(shù)游戲的成就獎(jiǎng)勵(lì),也只有一座虛擬的獎(jiǎng)杯,并不能在游戲內(nèi)提升體驗(yàn)。

此外,“硬核玩家”往往比“輕度玩家”更關(guān)注成就系統(tǒng),成就系統(tǒng)也就成為了游戲、平臺(tái)維護(hù)自己核心用戶的手段,如果核心用戶付出了大量時(shí)間,總需要一些證明來“彰顯身份”。眾所周知,游戲作為娛樂產(chǎn)品的難度整體是在下降的,發(fā)布在街機(jī)、前幾代主機(jī)上的游戲,通關(guān)本身就頗有難度,不太需要額外的成就系統(tǒng)來給玩家提供挑戰(zhàn),而多年之后,涉及每個(gè)關(guān)卡的流程類成就卻是最容易獲取的。

在這個(gè)層面上,成就系統(tǒng)其實(shí)替代了過去“完成游戲”本身所需要的挑戰(zhàn),讓熱衷于此的玩家們可以繼續(xù)有明確的追求。

真正重要的,還是挑戰(zhàn)完之后,帶來的快樂能有多少。誕生至今,成就系統(tǒng)終究是游戲外的“添頭”,依力而行、享受快樂,或許永遠(yuǎn)是游戲最正確的一種打開方式。

關(guān)鍵詞: 成就系統(tǒng)

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