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目標1000萬,京東瘋漲200%,字節(jié)加錢加人,國產(chǎn)VR銷售爆棚,元宇宙終于要“開門”了? 2022-04-11 16:29:03  來源:36氪

“國內(nèi)VR銷量爆發(fā)了!”

進入4月,多位VR從業(yè)者的答案空前一致。

以Pico為首的國內(nèi)VR產(chǎn)品,在研發(fā)方向、投入量級、產(chǎn)品進展能方面,始終保持著“神秘”,但在產(chǎn)品銷量的規(guī)劃來看,國內(nèi)VR其實在小步快走。

據(jù)第三方媒體披露,字節(jié)跳動已經(jīng)將Pico2022年的銷量目標從100萬臺提高到180萬臺。

“雖然某一個品牌不會像Oculus一樣,一個圣誕季就賣出500萬臺,但今年,國內(nèi)很多品牌都提高了目標銷量。”有VR渠道商如是說。

從業(yè)者們的判斷是,“國內(nèi)主流VR品牌的總銷量一定會超過千萬?!?/p>

只是,整個行業(yè)似乎也很矛盾,他們一邊興奮著市場的爆發(fā),一邊又得為如何承接好爆發(fā)而犯愁。

“在這個行業(yè)里,硬件爆發(fā)沒法代表行業(yè)的爆發(fā),只能算是一個開始。”有行業(yè)觀察者指出了一個重要問題,作為一個服務“入口”,在國內(nèi)消費者眼中中,VR似乎還只是一個游戲設備。

無論VR還是AR,從業(yè)者對其期待是生產(chǎn)力工具,也就是通向元宇宙的入口。

對比Meta旗下的Oculus,不論入局時機、技術水平還是市場環(huán)境,似乎都和國內(nèi)品牌們有著巨大的差異。這意味著,國內(nèi)VR品牌看似有范本可循,但卻必須找到一條全新的路。

01 VR大爆,國內(nèi)銷量預期已調(diào)至千萬臺

“京東今年一二月份VR一體機的銷量同比增長了200%,一季度銷量已經(jīng)達到去年全年的50%了?!币晃唤咏〇|的人士告訴億邦動力,當下市面上VR產(chǎn)品集中在盒子、眼鏡、一體機,其中盒子體驗不好,眼鏡類C端產(chǎn)品還不成熟,而VR一體機已經(jīng)成了爆發(fā)點。

VR一體機已經(jīng)是成熟的消費電子品類

國內(nèi)某知名VR品牌負責人也表示,“去年第四季度國內(nèi)VR一體機市場已經(jīng)爆發(fā)了,銷量倍增,今年開年增長也很快?!彼嘎?,“行業(yè)太熱了,現(xiàn)在品牌們都在忙著做產(chǎn)品升級。”

“VR一體機品牌真正的旺季在9月,那時候是各品牌新品的集中發(fā)售期,現(xiàn)在的市場反應還只是剛剛開始?!庇须娚唐脚_消費電子類目負責人委婉地告訴億邦動力,今年各線上平臺VR品類的目標銷量加在一起已經(jīng)超千萬臺。

“和去年四季度還不一樣,2022年一定是VR大年!” 上述負責人補充道,“去年年末那些發(fā)售一兩年的老款產(chǎn)品的銷量都在增長,新品發(fā)售之后可想而知?!?/p>

不過,有VR品牌方透露,今年行業(yè)的產(chǎn)品升級可能還會圍繞產(chǎn)品本身,比如VR屏幕、硬件和無線串流技術上,通過硬件體驗升級拉動新一輪的熱度。

只是,相對于Meta、微軟、蘋果、高通已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實設備視為下一代計算平臺,VR產(chǎn)品在國內(nèi)的市場地位并未得到驗證。

“國內(nèi)用戶使用VR一體機70%時間是在玩游戲,其他時間在VR觀影。他們只是將VR一體機視為娛樂設備,甚至直接與游戲主機劃等號。相當于現(xiàn)階段VR用戶群只是科技和游戲愛好者群體。”有VR品牌相關負責人坦言,對比Xbox、PlayStation及任天堂系列游戲主機,國內(nèi)銷量都未突破千萬臺,這樣意識下的VR銷量也存在著明顯的天花板。

根據(jù)Niko Partners的報告顯示,2017年發(fā)布的任天堂Switch游戲主機,到2020年末中國內(nèi)地銷量為400萬臺,其中2020年銷量為130萬臺。

另一方面,從VR一體機當下的市場結構也可以洞察出其局限性。

億邦動力詢問了各電商平臺相關負責,他們普遍認為國內(nèi)VR銷售集中在Oculus、愛奇藝智能、Pico、Nolo等頭部品牌。對比曾經(jīng)MP3、智能手機、TWS耳機、智能手表等品類通過多品牌競爭策略,甚至通過白牌的普及,VR領域沒有小品牌的空間。

當然,也有行業(yè)人士指出,從更長遠的視角來看,VR一體機只是虛擬現(xiàn)實領域的一個消費場景。整個行業(yè)的爆發(fā),其實可以期待更多形態(tài)的產(chǎn)品,比如智能眼鏡、AR眼鏡。據(jù)透露,OPPO、小米、Nreal、Rokid等都正在研發(fā)相關內(nèi)容的C端產(chǎn)品,只是距離形成市場還有點遠。

不過,也有從業(yè)者持樂觀態(tài)度。比如,過去的游戲主機銷售更加注重家庭單位,VR一體機則是以個人為單位。這有助于降低消費決策門檻。

歷史上最成功的的游戲主機索尼PS2,全球累計銷量超過1.57億臺。相比之下,VR產(chǎn)品決策更輕,使用場景更多元,其放量的空間會是PS設備的一到兩倍。

再比如,VR一體機具有長期軟硬件升級需求,與其相關的互聯(lián)網(wǎng)概念和未來特性會助推其市場空間進一步擴大。

只是,如何讓VR一體機撕下游戲設備標簽,成為更多軟硬件服務的入口,也正是整個行業(yè)的挑戰(zhàn)。

其實,VR行業(yè)曾在2016年經(jīng)歷過一輪爆發(fā)和跌落,彼時因為VR盒子與3D影視結合的局限性,最終被市場拋棄。如今,產(chǎn)品已經(jīng)趨于成熟的VR,究竟要通過怎樣的路徑才能迎來持續(xù)的,真實的爆發(fā)?

02 Oculus是怎么做的?

提起VR一體機市場的爆發(fā),Meta和Oculus功不可沒。

Meta收購的VR一體機品牌Oculus,旗下Quest 2產(chǎn)品系列在2020年10月正式發(fā)售。到2021年11月,Quest 2銷量已破千萬,增長曲線令人艷羨。只是,Oculus的成績也并非一蹴而就。

從2014年押注VR市場開始,Meta在2021年才真正驗證了眼光。從早期的Rift到現(xiàn)在的Quest, Meta在VR軟硬件上都付出了大規(guī)模的投入,產(chǎn)品迭代的過程也頗為艱難。

產(chǎn)品方面,Meta在2018、2019年發(fā)售的Oculus Go和Oculus Quest,因為硬件性能不佳和不成熟的手柄體驗,都沒能形成爆發(fā),直到Oculus Quest 2在性能和六自由度上有了質(zhì)的升級。

Meta的2021年度財報顯示,圍繞著VR一體機軟硬件生態(tài)建設的FRL部門,一年虧損超過100億美元。但從一代的399美元到二代的299美元的產(chǎn)品定價可以看到,Meta并沒有把硬件當成盈利點。對比一些主攻硬件的品牌,Meta在打造生態(tài)。

Meta旗下VR社交產(chǎn)品Horizon Worlds

在過去8年時間里,Meta至少投入了5億美金在VR軟件服務生態(tài)上。Oculus每隔一段時間就會上線自己的獨占游戲。目前,Oculus獨占3A游戲大作接近30款,包括Horizon系列VR社交、VR辦公服務等。圍繞著Oculus軟硬件服務,Meta已經(jīng)投入了過萬的人力資源進行研發(fā)。

Oculus獨占游戲一覽

渠道方面,2020年10月發(fā)售后,Oculus Quest 2全面入駐了沃爾瑪、亞馬遜等線上線下渠道,也為觸達用戶提供了充足的條件。

而在品宣方面,Meta也為Oculus Quest 2傾注了不少精力。扎克伯格頻繁接受科技媒體和游戲達人采訪造勢,加上一系列游戲達人的評測推薦和疫情推動,產(chǎn)品銷量一路走高。

其實在2021年7月底Facebook的財報電話會上,扎克伯格力推元宇宙概念的時候,Oculus VR產(chǎn)品的累計銷量已經(jīng)達到千萬臺。而11月扎克伯格動手為公司改名,將元宇宙概念推向了最高潮,借勢此舉引發(fā)的VR設備購買熱潮,歐美圣誕購物季Oculus Quest 2銷量又迎來一次爆發(fā),直接賣出至少400萬臺。

一系列數(shù)據(jù)對比美國人口和家庭數(shù)量,Oculus一定程度已經(jīng)可以算作是一個相對大眾的智能穿戴設備。而如果以Oculus為標桿,國內(nèi)品牌在各方面存在差異其實比較明顯。

首先,入局時機。相比之下,國內(nèi)品牌們2021年5月才推出了類似配置的VR產(chǎn)品,發(fā)售節(jié)奏晚于Oculus大概八個月,一定程度上國內(nèi)本就有限的種子用戶被Oculus完成了教育,但其實也算占了一些營銷上的“便宜”,可以將目光放在更大市場。

其次,應用體驗。Oculus用戶可以通過第三方下載和體驗上千款原本需要付費才能玩的VR游戲,為用戶提供了試用機會,也為更龐大的用戶群體提供了購買硬件產(chǎn)品的動力。但國內(nèi)品牌們?nèi)刖志驮谙到y(tǒng)層面進行了限制,用戶在安裝游戲等軟件時,必須通過品牌官方應用商店,在用戶教育時期就開始考慮軟件收益,更依賴市場的自然發(fā)展。

最后,銷售渠道?;趪鴥?nèi)“發(fā)達”電商和經(jīng)銷渠道,國內(nèi)品牌在這一點上具備一定優(yōu)勢。目前,幾乎都入駐了天貓、京東等平臺,Pico、夢想綻放(原愛奇藝智能)等已經(jīng)在國內(nèi)布局了近百家線下經(jīng)銷渠道,Pico還建設了自己的品牌體驗店。

除此之外,還有運營推廣和用戶教育上的密集動作。例如,京東針對部分VR產(chǎn)品推出30天退換無憂的服務;夢想綻放推出了“首任機主游戲終身免費”,主打“買硬件送游戲”,乃至于贈送觀影會員;其他還有“連續(xù)打卡返現(xiàn)”,在平臺和品牌共同推動下,活動力度已經(jīng)達到打卡150天返半價,打卡300天返全款。

在這樣的渠道布局下,國內(nèi)品牌們的幾乎也可以算得上“后發(fā)制人”,沒有被Oculus搶占過多市場。IDC剛剛發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,去年第四季度Pico和夢想綻放智能占據(jù)國內(nèi)VR一體機市場的50%,其中夢想綻放智能單季度全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%。

03 跳過游戲模式 國內(nèi)廠商直接做社交

誠如前述行業(yè)人士所說,游戲場景中的優(yōu)勢并不長遠,類似Meta的Horizon Worlds、Horizon Workrooms等社交、辦公場景才是VR得以成為大眾消費品的基石。使用場景的習慣一旦被占據(jù)就很難扳回了,國內(nèi)品牌們?nèi)绻腴L期占據(jù)市場,必須要將軟件服務提上日常。

“VR觀影、VR游戲、VR互動、VR辦公是VR設備的典型應用場景,觀影和游戲已經(jīng)成熟,現(xiàn)在重點是把VR互動做好,VR辦公短時間還做不到?!币晃卉浖_發(fā)者坦言。

那么,國內(nèi)的Horizon Worlds、Horizon Workrooms究竟在哪呢?

2017年底,騰訊曾在Steam平臺上線VR社交產(chǎn)品《Lucky Night VR(幸運之夜)》,這是國內(nèi)企業(yè)較早嘗試VR社交的產(chǎn)品。2018年,愛奇藝上線了VR社交影院iQUT Space。

《Lucky Night VR(幸運之夜)》已開發(fā)了兩個版本

但這些基礎的交互類服務還未形成規(guī)模。

“VR游戲能夠?qū)R的優(yōu)勢體驗展現(xiàn)出來,但行業(yè)要有能力把從VR游戲中總結出來的交互模式,應用到其他服務形態(tài)中才行。讓用戶在VR里有更多事干,市場空間自然就會擴大。”有消費電子品牌運營負責人如是說。

但難就難在,交互體驗向更多場景的轉化。國內(nèi)并不像Oculus這樣有Horizon系列的大手筆投入,甚至連VR游戲都鮮有投入,短時間內(nèi)做出破圈且高轉化的服務的可能性并不大。

順為資本馮錚表示:“對于VR來說,游戲是一個Easy模式,用戶容易接受也便于推廣。國內(nèi)選擇的是一個Hard模式,跳過游戲直接做有價值的應用。這個初期會很難,一旦做好能積累很高的競爭壁壘。”

其中一個打法是,基于后發(fā)優(yōu)勢,國內(nèi)品牌并未投入VR游戲,而是直接借鑒Meta的經(jīng)驗投入到VR社交和辦公中。

在軟件服務上,當下國內(nèi)企業(yè)更多是在元宇宙、虛擬人的概念下,融合語音社交、直播帶貨、虛擬演出服務,打造不局限于VR設備使用的元宇宙社交產(chǎn)品。類似于百度希壤、超級QQ秀、字節(jié)派對島等。

超級QQ秀

有業(yè)內(nèi)人士表示,虛擬人直播帶貨、虛擬偶像、虛擬演出等都將在今年落地,這類服務會拓寬VR一體機的市場空間。“元宇宙、虛擬人這么火,VR一體機這個入口肯定會受益?!?/p>

而另一個發(fā)展方向,則是推出新一代的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。比如OPPO、小米這樣的大品牌直接跳過VR,將產(chǎn)品重心集中在智能眼鏡、AR眼鏡上;“真還傳”即將落幕的羅永浩也將新的業(yè)務押注在AR上等。這背后并不是硬追求先進的產(chǎn)品形態(tài),而是因為智能眼鏡、AR眼鏡產(chǎn)品的應用場景本就集中在辦公等領域。

但不論軟件還是硬件打法,品牌們的一個統(tǒng)一認知是,VR和AR在短時間內(nèi)不會像智能手機一樣成為全民普及的產(chǎn)品,也不會受到山寨白牌的價格壓力。這也是為什么,即便知道用戶更喜歡盜版服務,品牌們還敢堅持持續(xù)打磨自己的軟硬件商業(yè)閉環(huán),在搶占市場的階段已經(jīng)開始搭建健康的商業(yè)模式。

不過,在調(diào)研過程中,受訪對象也都承認一點,與Meta相比,靠臨時抱佛腳借道元宇宙概念做VR服務,國內(nèi)市場準備還是不夠充分。特別是一些首先落地在手機、PC端的應用,無法展現(xiàn)VR交互的優(yōu)勢。VR市場的真正爆發(fā)一定是來自軟件和硬件的齊頭并進,國內(nèi)市場還有很長的路要走。

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